Efecto Dormir
El efecto de dormir del hechizo/armas/etc.. no estaba anulando correctamente los bonos BE y BP del dormido pudiendo esquivarse ataques estando dormido.
El efecto de dormir del hechizo/armas/etc.. no estaba anulando correctamente los bonos BE y BP del dormido pudiendo esquivarse ataques estando dormido.
No se estaba poniendo correctamente el bloqueo a las invocaiones cuando el chaman se moría, como sí lo hacía cuando la invocación era despedida.
La habilidad ‘desgarrar’ que tiene Essegron ahora podrá ser ordenada.
Se ha detallado algo más la descripción que hace Essegron de su habilidad autónoma de regenerar, que puede hacerlo aleatoriamente en bosques (dificil) y pantanos (facil) siempre que esté a menos del 50%.
Recuerdo que tiene otra segunda habilidad autónoma para obtener glandulas venenosas si se le da una planta tóxica (la gastará).
Comunion 1.5 – Equipos de facciones I
Se van a crear dos equipos especializados de facciones. Empezamos reformando el conjunto Espiritista que ya existía. Será para la facción de espiritus. Habrá otro para la facción de invocaciones ancestrales. Además habrán dos items característicos para cada facción: El sonajero de la llanura (espiritus) y el Pórtico de los Ancestros (invocaciones).
El primer conjunto ya está en juego:
– Conjunto del Espiritista
* Tiene un total de 8 piezas. 2 manos, 2 brazos, pecho, cabeza, piernas y pies.
* Se obtendrá un bono +1 sab con el equipo al completo.
* Todas las piezas […]
El hechizo escudo de almas se ha adaptado para integrarlo al sistema de combate 2.0 hilando más fino en su funcionalidad.
– Ahora actuará absorbiendo el daño antes de impactar sobre el cuerpo del chamán. Esto es más lógico puesto que las almas están girando alrededor de su cuerpo y el golpe incide primero en el escudo de almas y luego en la armadura del chamán. Esto conlleva que la absorción de daño (y por tanto la vida que se le resta al escudo) se aplicará sólo sobre el daño de la tirada de dados del arma y:
* Antes de […]