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en respuesta a: Piel de piedra – inteligencia y escuela #188588
La rae lo designa así:
abjuración:
1. f. Acción y efecto de abjurar.Real Academia Española © Todos los derechos reservados
–>
Abjurar:
(Del lat. abiur?re).
1. tr. Retractarse, renegar, a veces públicamente, de una creencia o compromiso que antes se ha profesado o asumido. U. t. c. intr. Abjurar DE su religión.Real Academia Española © Todos los derechos reservados
La WIKI de RL:
AbjuraciónSon hechizos de protección. Crean barreras físicas o mágicas, niegan habilidades físicas o mágicas, dañan a intrusos o incluso a veces repudian al objetivo del hechizo a otro plano de existencia.
> yo he basado mis ideas en la definición de la wiki, puesto que la de la rae me parece un tanto ilógica en un juego de rol…
– Ahora que te he demostrado que se lo que es abjuracion podríais opinar al respecto de la idea y no cuestionar todo cuanto se dice, no?
en respuesta a: Abjuradores #187233Los magos en general me parece que hacen lo que se espera de ellos cuando están o no especializados, me explico:
– Abjuración -> Protección(en principio antimago)
– Adivinos -> Localizar criatura II
– Alterador -> Teleportación
– Conjurador -> Flechas (daño conjurado)
– Encantamiento -> cojea . jje
– Evocación -> Daño
– Ilusión -> Ilusionar al que la juega
– Necromancia -> ReencarnarRealmente un abjurador desempeña con EFECTIVIDAD, la escuela que practica? a mi parecer puede que tenga mas daño del que debería, pero en protección debería de ser una bestia, soy consciente de que faltan hechizos por completar, pero en abjuracion nuestro ultimo hechizo es imposible (nadie va a querer wipear 7 veces i perder con para conseguir un trozo de papel)
Lo que veo es que un mago con abjuracion a neutral o mayor tiene la misma efectividad. En los hechizos de daño se nota de forma palpable las diferencias de efectividad… pero en abjuración la única diferencia son unos pocos pgs…
ej. un globo de protección protege lo mismo, la piel de piedra es prácticamente igual, y la gente prefiere en muchas ocasiones usar hechizos ilusorios de de abjuracion para defenderse… por lo que esta escuela queda renegada a ser meramente secundaria, respaldando una escuela mayor poderosa.
Desde mi perspectiva no pido que se creen nuevos y todopoderosos hechizos, solo que se revisara la influencia de la escuela, y fuese realmente competente a la hora de realizar su acometida = DEFENDERSE (principalmente contra magias, pero también de lo que seria físico)
Si tienen que meter 200 o 300pvs menos por hechizos de daño hasta lo vería bien, siempre y cuando por ejemplo un globo/devolver mayor de abjurador parase/retornase hasta lvl 5 o 6 (si es una burrada, pero abjurador es táctica caracol, me protejo y te pego un poquito).Si realmente basa su flujo mágico en proteger, yo digo: «Puede que no te mate, pero si quieres matarme deberás usar tus mejores armas»
Si algún día se diera la opción de crear nuevos hechizos para esta clase tengo un buen puñado de ideas…, pero supongo que ni es ni sera el caso, jeje.
PD.No digo que sea mala escuela, peor creo que no hace lo que se espera de ella a mayor…
Sin mas me despido, a ver que opináis al respecto, agur!!
en respuesta a: Piel de piedra – inteligencia y escuela #188586Se que el tema lleva mucho cerrado, peor daré una pequeña idea:
– Piel de piedra mejorado == Espejismo mejorado (‘==’ = lógicamente equivalente)
Datos:
Escuela: Abjuración
Nivel: 8 o 9 (solo abjuradores)
Componentes: xx% piedra tratada (incluso el 100%, para que no se abusara de el)
Modo de conseguir: Quest(así guay)/a xx lvl y tras xxxx usos de piel de piedra, el abjurador mejora su piel de piedra…
Descripción:
– Los más poderosos magos especializados en la escuela abjuración son capaces de crear capas de piedra mas finas pero igual de efectivas que las del hechizo ‘piel de piedra’ combinando las piedras tratadas con una gran cantidad de magia (pgs).A mi parecer esto le diaria mas razón de ser al abjurador, puesto que ahora tener esta escuela a mayor o neutral es lo mismo (solo un hechizo de lvl 9 y las posibilidades de conseguirlo son prácticamente nulas…)
en respuesta a: Ideas Soldado #187601Veo que todo se ha desviado un poco, pero me gustaría decir que personalmente nunca he querido decir que los soldados humanos sean una mierda, pero existen especialidades de soldados como los empaladores, horda goblin, incursores y kazhad que se supone que están hechas para aprovechar las superiores aptitudes físicas de esas razas.
Con esto quiero dar a entender mi disgusto inicial al reabrir este threth, los soldados en si se supone que son estándar es decir un personaje que como se ha comentado en comentarios anteriores, son viables para todos, lo que no se puede pretender esque se limite nada a ninguno, es decir, TODOS deberían poder hacer lo mismo, la efectividad ya es otra cosa (mas fuerza = mas daño, mas destreza = mas golpes, mas inteligencia = mas certeros…) sea mas real o no, si el soldado puede hacer oleadas con bastarda, pues hasta el soldado halfling debería poder, o follamos todos o la puta al río… esto debería ser así con la clase soldado (por ello es una clase generica)
(como lo que se comenta con el ladrón, no por ser ladrón orco te quitan el sigilar, únicamente no te lo bonifican o penalizan, ni tampoco apuñalas con una bastarda por ser mas grande…)
Quien quiera cosas especiales por raza etc. que se cree una de las clases especializadas que ya he mencionado (empaladores, horda goblin, incursores y kazhad)
Espero con esto de una vez por todas aclarar mi opinión de los soldados (creo que me he explicado bien gracias a estar mas calmado que el primer día que escribí cabreado y a los post que habéis ido poniendo, gracias)
Un placer poder compartir el foro con vosotros! agur!!
en respuesta a: Ideas Soldado #187588PArte del problema reside en que se ejecuta con una sola arma, dando protagonismo a una personal concreta, que para otras razas que requieren de mas de una arma para hacer lo mismo no es factible, mas teniendo en cuenta que cosas como esta-> http://deathlogs.com/list_log.php?m_id=10&l_id=47525 no deberían de pasar (final del log, envainar todo i sacar estada a 2 manos free, soy soldado humano y no lo veo bien… porque es totalmente ilógico…)
En fin serafín me voy a sobar… mañana escribo algo mas….
en respuesta a: Ideas Soldado #187586Claramente hay cosas que fallan y es cierto que es difícil encontrar soluciones unánimes, sin ir mas lejos, lo de los estilos me surgió tras dar millones de vueltas al problema y no saber por donde entrar a cambiar cosas… Que realmente lo de especializar(que ya se me paso por la cabeza) es buena idea, pero hace que tengas que elegir una rama para siempre (a lo mago), y con lo de los estilos lo haces mas versátil aunque no fueran estilo, podría ser modo de combate, y para obtener los resultados del modo se tardase 1 semana(de juego), puesto que supone adaptarse al nuevo armamento y tipo de combate. De todos modos sigue siendo una idea rudimentaria….
De todos modos Kualla el sistema de estilo actual requiere ser revisado… demasiadas cosas que no se tienen en cuenta.
Si, se lo que dices txustak, peor el echo de que raza con mucha fuerza hagan slice y haciendo mucho daño es el problema a mi parecer, lo de los humanos esta bien… si quieres meter mucho, pues a base de 1 golpe, quieres dar muchos golpes pues pegas poco… (todo lo que dije en mi primer post era para quejarme de esto, no de que se meta 1200 de un tajar, que también, si no de que con una oleada se pueda meter una barbaridad de daño ademas de 7kills… es algo a mi ver infumable) 1hb=2-5s (aprox.), meter esa cantidad de kills y con ese daño… que lo haga un tilva que es habilidad principal y representa que es entrenado para ella desde que nace pase, pero ahí se queda..
En los comandos creo que es obvio que alguien con mas fuerza haga mas daño por lo que no digo que meta lo mismo un orco que un humano, peor que se ajuste a un máximo (viable para la jugabilidad)
Espero que entre todos en este thread lleguemos a una solución viable a los problemas que ahora atañen a la clase soldado (que puntualizare: no es que este mal la clase, solo que después del cambio que sufrió, requiere algunos matices que a mi parecer deberían hacerse a modo conclusivo y no haciendo ‘xapucillas’ como ha pasado con otras clases)
(Como punto aparte dire que lo de la idea de proteger xxxx no era para soldado, la tenia pensada hace tiempo puesto que la existente no solo es absurda si no que lleva a situaciones, que algunas veces tiran los esquemas del juego por el suelo.)
Sin mas me despido, agur!!
en respuesta a: Ideas Soldado #187583Creo que esto ya lo comente anteriormente en las ideas para la actualización de soldados.
La idea seria que los estilos se recrearan, buscando un poco mas de versatilidad al echo de llevar un soldado, puestos a que sea una clase competente que no se limite solo a la opción 1 como bien dice Picasso, pues es lo que pasa actualmente, soldados de razas con mucha fuerza, se pillan hacen tochadas de armas (personales) que por mucho que cuesten de subir (xp i pasta) la combinación de:
arma tocha + mil comandos para estas armas + estilo daño + fuerzas extremas(porque solo con 19/xx o 20/xx se pueden ejecutar los comandos, cosa que sigo encontrando mal) = barbaridades de daño y slice que solo hace que quitar juego…
(si me diréis que es lo mínimo por subirse una personal, pero sigue siendo una burrada)Referente a lo que dice faraon: el problema reside en que solo se usan 3 habilidades: Tajar-> certero-> oleada y según quien solo 1 o 2 de estas… todos los orkos y demás con fuerza tocha usan esto… y casualmente son los comandos mas bestias que tiene el soldado, y que quedan eliminados para goblins, humanos, etc.
Si se quieren limitar los comandos por fuerza que es básicamente lo que se hace (por experiencia… que soy soldado humano..), que se del otras opciones… en cuanto a estilos…
– Estilo daño 100%: El soldado ciegamente ataca al enemigo (seria un estilo parecido al bk) descuida totalmente las maneras y entre tajos al aire golpea con rabia a los enemigos, en este estado causa temor pero deja las puertas abiertas de par en par para recibir ataques.
*Comandos en estilo daño: – Mínimos, por no decir ninguno.– Estilo ataque 100%: El soldado observa al enemigo y golpea con rabia aquellos puntos que quedan un tanto desprotegidos. (la defensa queda en segundo plano)
– Estilo ofensivo 100%: La defensa queda a un lado, el soldado se centra en buscar errores en la defensa del enemigo para golpearle, en este estilo las habilidades suelen ser mas efectivas.
*Comandos para ataque, ofensivo y equilibro: La mayoría/todos los existentes– Estilo parada 100% el soldado ni tan siquiera ataca(o lo hace en menor cantidad(cada 2 o 3hb) y calidad(poco daño)), se cubre tras el escudo cual caracol al sol. (solo puede ser usado con escudos)
* Comandos para defensa: Comandos especiales para este estilo (*)– Estilo esquiva 100% el soldado se concentra en los movimientos del enemigo tratando de predecir donde tratara de golpearle el enemigo(no anticipación.. ¬¬), hasta el punto de ser capaz de desviar algunos de los ataques que se le vienen encima. (para tal acometido suele ser recomendable llevar e mínimo de equipo que pueda entorpecer al soldado)
El 100% es refiriéndome que predomina sobre los demás estilos de una forma evidente.
(*)- Ideas para comandos en defender:
– cubrir xxx: El soldado dispone su escudo frente a una localización si el escudo es de grandes dimensiones es capaz de cubrirse por completo, en este estado el soldado únicamente aguanta como buenamente puede los golpes que recibe.
– proteger xxx (este debería ser el único proteger que existiera en el juego, para todas las clases): el soldado analiza el combate en que esta involucrado, fija a su objetivo y se aproxima a el tratando de evitar con su escudo los golpes dirigidos a su protegido, en este estado el soldado solo podra golpear a los enemigos que le ataquen directamente a el o a su protegido, puesto que al aproximar-se son susceptibles a recibir ataques. (si se ejecuta sin escudo, con esta habilidad el soldado sacrifica su cuerpo, anteponiéndose a los ataques, en este caso el soldado poco puede hacer para esquivar o parar los ataques y estos le dañan como si este estuviera ‘retenido’)
– Apartar xxx hacia xxxx: el soldado sitúa el escudo entre el y su objetivo y mediante una ‘embestida’ el soldado es capaz de retirar al objetivo del combate. en esta situación el soldado se sitúa en una posición poco favorable respecto a los demás enemigos que le rodean, pero el objetivo que esta siendo apartado poco puede hacer mas que tratar de no caer.
– Maestrías para escudo…Bien, esto es solo una de las ideas que se me pasaron por la cabeza, a ver que os parece, espero que seais benevolentes en las opiniones/quejas, jeje.
Gracias a quien se lo haya leído todo por aguantar este tostón, jeje, agur!!en respuesta a: Ideas Soldado #187573Leyendo los comentarios de Kualla y Venturis, me viene a la cabeza otra posible solución:
De Kualla saco que al igual que los cazadores/magos se especializan que puedan hacerlo los soldados, pero dejando la opción de no especializar (y ser un soldado=’hechicero’, aprendiz de todo maestro de nada), que seria una buena opción para los recién creados.La cosa esta en que ahora ya te «especializas» pero claramente lo que dice Kualla es verdad, se hacen unos combos de ataques combinando armas que… , en combate no debería de ser así, si que es posible sacar una daga en un momento dado, o tirar tus armas al suelo y empuñar otra que lleves a mano, incluso alejarse del combate para hacer lo que se hace ahora, pero eso tendría que remodelarse para evitar lo que pasa ahora de en 1 turno de combate cambiar totalmente el arsenal y con ello tener xx habilidades mas…
Bien sin más y esperando que la gente se anime a comentar me despido por el momento… AGUR!!
en respuesta a: Ideas Soldado #187569Dejando de lado la queja de txustak que nos ha querido vislumbrar con mecánica de 1r de bachiller o 1º de ingeniería (solo te diré que en breve estarás hablando con un ingeniero industrial(casualmente con especialidad en mecánica de estructuras…), y no tenia intención de explicar aquí cosas que ni tan siquiera entendería la mitad de la gente, por eso el poner 2 formulas básicas que al fin i al cavo son las que acabas usando cuando haces todo lo que tu has dicho(quiero que sepas que siempre me son bienvenidas las correcciones, pero me has tocado en una cosa que…), también decir que si, se lo que pesa una espada, he tenido varias en mis manos forjadas a mano(«mercat medieval de vic»)… nada dejare de lado esta fanfarronada tuya i me centrare a lo que iva…
Lo de dagas y cuchillos es un tema aparte, jamas he negado que una arma pequeña pueda hacer incluso muchísimo mas daño que la mayor de las armas, pero aquí pretendía hacer referencia a armas grandes.
Stigma, no se de que versión es el tema de las espadas… si digo que la clase esta bien, puesto que en términos generales lo esta, hay clases que requieren una actualización brutal, pero este no es el caso (lo era, pero ya se hizo), lo único que he querido sacar a brillo ha sido el tema de las armas pesadas que están separando los soldados, cuando eso no debería de ser así, si se pretende que solo los soldados mas tochos tengan todas las habilidades con todas las armas comunes que se cree una clase de soldados, como existen los incursores o los empaladores, pero si se crea un genérico de soldado este tiene que están en igualdad de condiciones sea la que sea el acometido que se le desea…
(espero con esto ya dejar claro lo que quería decir (a veces trato de ser demasiado explicativo y dejo de lado a lo que realmente voy, jeje, nadie es perfecto =P)Me decidí a escribir este post tras cosas como esta:
Fuerza: 18/98
Espada bastarda: [########## ] (52 %)
¡No tienes la suficiente fuerza como para ser capaz de hacer un enorme tajo con un arma como esa!Y lo mismo con espada a 2 manos… y puesto que no lo veo lógico en mi anterior post pretendía explicar la lógica y no lógica de esto…
en respuesta a: Estatus en Anduar #181267Quisiera concretar una cosa que puede que no haya dejado clara:
1. no se trata de crear un bunker, solo que Anduar se convierta en realmente una ciudad comercial, si tu incumples alguna de las leyes no tienes mas opción que la de pagar por tus actos, en este caso con dinero. Se trata de que la gente sea consciente de que no es una zona de pk (o no debería serlo), toda esta propuesta no debería de hacerla puesto que nadie debería ir a Anduar con esas intenciones.
2. Que vayan 15 guardias no necesariamente implica que tangan que matar al sujeto, si se curra algún sistema guapo podrían abalanzarse encima de el y echarlo (3 o 4 rooms) de las puertas, y si sigue atacando pues… eso que no pueda entrar, sin más…
2.1. si se creasen conflictos grandes (muchos pj tratando de entrar, entonces ya si que se considera un ataque a la ciudad, por lo que el sistema de defensa debería de actuar en consecuencia)Espero dejar ya aclarado todo cuanto pueda quedar en duda con este post! sin más me despido! agur!!
en respuesta a: Ideas Soldado #187565Bien, he visto que ya se ha comentado al respecto, pero de todos modos expongo aquí mis opiniones con respecto a lo que sucede con los soldados:
Decir antes que nada que creo que se han confundido algunas cosas por parte de los inmortales en los ajustes que se vienen viendo desde la relacionáremos de la clase a manos de satyr (que dejando de banda los bugs que se sucedieron, fue un gran y diría que buen avance para la clase que estaba al borde del abandono)
1. El que se mire la fuerza para decidir si un soldado puede o no ejecutar alguna habilidad con una arma común es el primer y mayor de los errores que he encontrado. Una arma común sea una hacha a 2 manos, o una daga, debe de poder ser usada con total soltura por cualquier soldado que disponga de fuerza extrema >=xx/01 y las maestrías suficientes para ejecutar dicha habilidad.
1.1. Si se desea por parte del equipo de inmortales vería yo y supongo que todos, con buenos ojos el que se creara una serie de armas de un tamaño descomunal que si que requiriesen de una fuerza sobrenatural para usarse (que no por ello poder ejecutar todas las habilidades, pues tiene que tenerse en cuenta que alzar una arma de dicho tamaño (+-2m) impide agilidad en su movimiento. Pero si con alguna habilidad especial.
1.2. Es lógico que alguien con mas fuerza haga más daño, eso no lo negare.
1.3. El error recae en que se ha considerado que la fuerza es el atributo que permite manejar un arma, y eso no debe de ser así, si no que es un atributo de apoyo al combate que indica que capacidad se tiene para ejercer FUERZA sobre una arma, en ningún caso DESTREZA sobre la misma. (lo que se podría mirar es el tamaño del pj, pero para un orco de 2,07m o para un humano de 1’88m una bastarda o una espada a 2 manos sigue siendo una arma grande, así que a falta de razas descomunalmente mas grandes esto no debería influir demasiado)
1.opción. En D&D esto queda solucionado con el hecho de que las armas grandes para razas pequeñas (halfling, goblin, etc.) tienen un malus de -1, mientras que para razas grandes (orcos, lagartos, etc. ) tienen un bono de +1.2. Referente al tema anterior, nos encontramos con el poder ejecutar comandos como oleada en los que debería primar la DESTREZA y la maestría, estos comandos deberían de ser imposibles de ejecutar con armas grandes, ya no pesadas, pero una arma grande basándose en las sencillas formulas de 3º de la eso de física (F=m·a y M=f·d) nos dice que para mover una arma de gran tamaño no nos sirve únicamente la fuerza puesto que el momento inercial de la espada seria demasiado para poder moverse con soltura.
2.opción. Eliminar estas habilidades con dichas armas pese a la fuerza que se tenga (el tamaño si que podría mirarse, pero es lo de antes, no hay grandes diferencias entre un humano(raza estandard) y un orco(raza «grande»)3. Por lo demás creo que la clase es ahora muy competente, pese a que tengo varias ideas que si en un futuro algún inmortal retomara la clase para una actualización, expondría con muchísimo gusto.
Bien con esto he acabado el post, espero que se opine al respecto, y si no es mucho pedir de un modo constructivo más que lloriqueante y cargante que os lleváis algunos en el juego (pese a que este post es en parte un lloro.. no exactamente pero es una critica fundamentada y con esperanza de encontrar soluciones).
Sin más me despido! agur!!
en respuesta a: Estatus en Anduar #181266Supongo que este es un buen sitio donde exponer estas lineas:
– Lo primero, decir que Anduar se trata de una ciudad comercial «legal» por contra de keel que siendo también comercial, los negocios que en ella se llevan a cabo tienen una dudosa legalidad.
– Con esto decir, que a mi parecer Anduar debería de contar con un sistema rolero de guardias (se que están los nivrims, pero no se juegan para que engañarnos..) de todos modos si se desea que los nivrims lleven a cabo esa tarea, el mínimo seria rolear las puertas….Propuesta de defensa:
1. Cuando un enemigo con delitos de sangre (asesinar/atacar) en la ciudad quiere entrar de forma violenta(atacando guardias), los guardias dan la alarma y de la sede de guardias una patrulla (me atrevo a decir que 10 o 15 guardias) se dirigen a dicha puerta, y una vez ahí si es necesario «defienden» salidas hacia las murallas y el interior, dejando como única opción la de volver sobre sus propios pasos.
(otros detalles seria que al algún guardia estar herido correr a la sede a ser curado, con el objetivo de no regalar xp a los atacantes, y que este guardia sea reemplazado) -> si, imposible entrar en la ciudad, o realmente muy difícil <- 2. Para sigiladores, un bono a los guardias, puesto que se supone que estos individuos están fichados, y su cometida es vigilar que del gran trajín de gente que entra no se cuelen estos indeseables a la ciudad (o no sin que ellos o Anduar saquen tajada), en caso de fallar el sigilar, los guardias a sabiendas de que están intentando colar-se, ultiman las precauciones, siendo aun mas difícil entrar por esa puerta (o todas si están comunicadas entre ellas) 3. Delitos de Robo y demás delitos de índole menor, simplemente los guardias le dicen que debe abonar su multa si desea entrar en la ciudad. (para descubrir a dichos ladronzuelos, si roban en rooms donde hay guardias (o no, secretas, xD) estos guardias tengan un bono puesto que están ahí para eso, de ver si se comete un hurto) Cosas a tener en cuenta
1. Anduar siendo una ciudad comercial, dispone de mucho dinero y se supone que no desea actos de esta índole en su ciudad, la inseguridad le hace perder negocio y eso no es bueno se mire desde el punto que se mire… El dinero es lo único que importa en una ciudad de estas características, y si pudiesen cobrar por el aire, de bien seguro que lo harían…
2. Las multas deberían ser automáticas, y tener en cuenta posibles reincidencias, ademas del delito cometido
3. Dar la opcion a los infractores de «sobornar» a los guardias de las puertas (en caso de fallar se agraba el delito siendo aun más costosa la multa a pagar)
4. No debería de existir el estatus en Anduar… este sistema debería de funcionar de forma totalmente agena a ese aspecto del juego.Yo tratándose de una ciudad neutral y de comercio «legal», me parece que es una gran idea, a ver que opináis los demás jugadores, y que visión tienen los inmortales de este proyecto (tanto a nivel de programación como a nivel de juego)
en respuesta a: TRAMPEROS :o #181773A mi parecer lo que esta mal del oficio (aparte de estar incompleto) es el donde se consigue… que si que a mi me llevaron y problemas 0, pero es un oficio «común», es algo normal, no hablamos de oficio: asesino o envenenador(…), ni algo propiamente de zonas más «oscuras», no se, es mi opinión, se le da poco acceso a todos esos cazadores y demás que tienen que ir ahí, si fuese por una quest o algo aun, pero en mi caso que me llevo un lvl 6x pues solo tuve k dar la pasta y a casa.. entonces no le veo razón a que este ahí…
(he intentado ser poco concreto en localizaciones, no se que se puede i no se puede decir por aki.. jeje)
en respuesta a: Oficios reloaded #192323me gustaría hacer inca pie en lo del tema de los moldes… cada vez veo mas necesario para los mineros e incluso leñadores (en forma de fajos) el poder «estandarizar» la materia prima, principalmente para su venta, agilizaría mucho el tema, si además sumamos la idea de crear una tienda donde vender todo eso, yo creo que los oficios primarios como los secundarios que dependen directamente de materia prima, se verían altamente potenciados.
A lo de la tienda la gente dice que los inmortales no hacen nada sin que se pague, y lo veo bien, pero creo que si la tienda recauda un x% de cada venda para pagarlo, ya se vera mas que pagada en muy poco tiempo, estoy seguro!
Bien aquí dejo de nuevo esta reiteración de mi idea, me gustaria que se opinara al respecto, para saber si realmente la gente le ve una utilidad como yo, o estoy andando por las ramas….
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