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en respuesta a: Gnomos al PODER #184853
El tema de dar bonos mediante objetos a personajes que se considera que por clase o cualquier otro motivo están descompensados lo veo mal, MUY mal, esto de darle mas sab a los shamanes de razas con poca sab o esto que se plantea de dar fue… no se… a mi parecer esta fatal hacer esas cosas, los bonificadores a características tienen que ser EXAGERADAMENTE importantes, y para «compensar» muchas veces se regalan ( si te kreas un pj con 17 de sab y lo haces shaman te apañas, no quieras que te lo compensen con un objeto de gratis… lo mismo con un gnomo/halfling/kobold soldado…)
Es mi opinión, como se aprecia nunca he estado de acuerdo con este tipo de cosas, cada cual tiene que aceptar las consecuencias de sus decisiones y con ello me refiero que si eliges una raza con limitaciones en una clase, sepas explotar factores como el roleo…
en respuesta a: Oficios reloaded #192316Bien tras mi primer post haciendo una valoración preliminar, me he decidido a hacer aportaciones para el oficio de minero en este segundo, jeje
Primero de todo recordar 2 cosas que dije en mi post anterior:
1. NO dar puntos de característica por los oficios, no deben estar pasa eso, y traerán más descompensaciones que nada, yo valoraría la opción que di de dar bonos a las habilidades en concreto o solo al mejor de cada oficio…
(porque subir a lvl 10 no es tan complicado… y compensar eso con puntos de ficha es algo exagerado, esos puntos son algo muy importante para regalarlos así… entiendo que potenciéis los oficios pero esta no es la forma… ni mucho menos)
2. Valoraría mucho la opción de una tienda en anduar donde vender la materia prima… (los inmos podrían fijar un precio de compra i uno de venta, o que cada cual ponga el precio que crea según demanda y esas cosas…
El tema de unificar los materiales extraídos (siempre que sean metálicos):
La cosa seria unos moldes en las forjas de 0,5kg, 1kg,5kg, a nivel 3 de minero(tampoco es una gran habilidad) que se te permita usarlos para crear lingotes(especificando pureza) para su posterior almacenamiento/venda.
Otra opción seria hacer como el carbón, le llevas la materia prima a alguien y te la transforma en lingotes de la pureza que le pidas(es decir con mas o menos impurezas con un coste mayor o menor de energía/dinero/carbón).También estaría bien hacer compuestos bimetálicos para obtener nuevas propiedades y tal… con sus respectivas purezas y tal…
El tema de la pureza lo veo para jugar un poco con el comercio, incluso que pudiese esconderse esta y así cada cual puede optar por que precio/pureza la vende y tal…
Otra opción para mineros podrá ser el reforzar, para crear minas mas estables y con ello poder usar la siguiente habilidad:
Dinamitar: usar los conocimientos del minero para ser capaz de hacer volar por los aires una gran cantidad de piedra (dependiendo de la carga de explosivo+estructura de la room en la que te encuentras+factores x) con ello conseguir un montón de escombros(mayores o menores según los factores anteriores) de los que extraer con «relativa facilidad» los materiales de los que disponga dicha mina) podría cambiar-se el dinamitar por algún artilugio gnomico… el método de extracción puede ser desde usar una pala y un cubo hasta usar las propias manos o el pico.Una version alternativa seria: Demoler, que tratase de generar muchos escombros para después sacar algo de ellos, picar sin parar xx turnos i despues un comando para revisar dichos escombros en busca de lo que pueda haber en ellos
(a un lvl de oficio «alto» puesto que se trata de que se aumente la producción con dichas habilidades, por eso pensaba lo de dinamitar, para incluir objetos extra que dificulten aun mas el usar este tipo de habilidad (podrá salir de los alquimistas o inventores gnomos…))
Otra idea surge de las catastróficas minas de tk que te dejan encerrado siempre: un comando tipo: retirar escombros que pudiese servir para abrir las salidas que quedan taponadas tras un derrumbamiento, a la vez que para retirar los escombramos de un «dinamitar», para su uso se debería usar una pala o un pico, pero que pudiese ejercerse con las manos desnudas para situaciones extremas (con una subida de coste de pgs y algunos pvs por lo que es obvio)
Con esto potenciaríamos también un tipo de minero mas experimentado en el procesado del metal y no solo un picaparedes que puede ser cualquiera, procesado del material que no forjado que eso es cosa de los herreros.Esto es todo lo que se me ha ocurrido hoy en clase de materiales(si, me aburro mucho… y el sudoku lo he acabado en mecánica, xD)
Bien, espero que sean útiles estas ideas….
en respuesta a: Oficios reloaded #192314Voy a dar mi opinión i mis propuestas…
Lo primero y que veo primordial NO dar bonos a características del personaje… los oficios no deben estar para eso,
si nos ponemos..
Valorativos: un mago puedria ser minero y ganar fuerza, y debería de ganar mas que uno que ya tiene mucha.
Equitativos: si se gana fuerza también se desgasta mas, por lo que pierden vida (permanente) y cuando pierden fuerza por edad el doble por la fatiga (mira los mineros actuales jubilados a los 40 por agotamiento)
«Realistas»: comando: levantar piedra, que por cada 1000 ejecuciones ganas 1 de fue por ejercicio….
Quisquillosos: Si, puedes ganar fuerza/int/etc, peor te puedes cortar un brazo, tener jaqueca, un derrame derrame, etc…Los atributos son las características con las que un personaje evoluciona a lo largo del juego, si se quiere dar bonos por esto se tendrían que dar por muchísimos otros motivos por lo que no creo que sea lo mas conveniente, es mejor premiar los niveles de oficio con habilidades de ese mismo oficio. (a mi parecer los niveles de oficio es la habilidad con la que desempeñas el mismo, con lo que tiene que compensarse con eso mismo, habilidades)
-En caso de que los bonos sean aplicables optaría por que solo 1 miembro de cada oficio recibiera ese bono, una especie de puntos de oficio por encima de lvl 10 y que el jugador con más puntos de cada oficio gana ese «bono» de forma totalmente temporal, eso seria un incentivo para los oficios, pero sin hacer mella en el transcurso del mud en general.
-Otro método de aplicación es que se apliquen los bonos únicamente a la hora de ejecutar dicho oficio, es decir, leñador desarrollas unos músculos que para talar te son útiles (+1fue para talar), estudiar hace que adquieras hábitos que te facilita el mismo (+1 aprender idiomas/etc)…
En cuanto a mis aportaciones a oficios:
Marineros: Personalmente los veo realmente bien, es un oficio útil y con mucho juego, pese a que las ideas de barcos propios y demás me parecen muy buenas. Las secundo.
Eruditos: Las ideas de Lesteiron me parecen GENIALES, sin mas, se le tiene que dar salida y facilidades a este oficio. (puede ser mucho mas de lo que es ahora mismo y sin dudarlo esas ideas son un buen paso.
Herreros: Me parece que actualmente están muy bien, como ya se ha dicho, es un oficio productivo, puede que el único problema resida en la materia prima(mas adelante comento una idea al respecto), pero el tema de armas tan exageradamente poderosas por parte de algunos de ellos, me parece algo a lo que prestarle atención por parte del patrón de este oficio.
Inventores: no se como esta el oficio, así que no comentare nada sobre ella.
Artesanos: no se si ya pueden crear objetos, pero de ser así, considero que ya estan bien, estoy un poco como los inventores, que no se demasiado al respecto…
Leñadores: Es el primero que se ha modificado, diré lo ya mencionado, no me parece bien que un oficio otorgue puntos a características del personaje, me parecen muy buenas las ideas de lesteiron.
Mineros: (me toca directamente y es por eso que le hago una mención especial)
Bien a esto, proponer que este oficio sea algo más atractivo en cuanto a habilidades, si se pone en juego el sistema de forjar con gemas que se obtengan gemas en algún tipo de %, tambien se podria mirar de «tratar» el mineral que se extrae de tal manera que se pudiese en forjas convertir las piedras en «lingotes» de un determinado peso (no darles forma, eso es cosa de herreros, pero si «estandarizarlos»), no se son ideas rapidas, pensare ideas para este oficio y las pondré aquí.((( Quisiera mencionar el penoso estado de las minas de takome que ni se usan (creo que soy el único minero de ahí) debido principalmente a una extracción mas que escasa de material que implica centenares de derrumbamientos(vida) i toda la energía para apenas 2-3kg de material, no se si algún inmo tiene que mirarse eso, porque es realmente lamentable (comparación con minas como kheleb que es impresionante en cuanto a cantidad y facilidad de extracción…) )))
Una idea que englobaría a los oficios productivos (leñador y minero) seria la de crear un «mercado» (tipo el que se creo en su día de subastas, o como la actual herbolisteria de los nyathor) en que se pudiese vender la materia prima para que se agilizasen el movimiento de dichas materias… esto daría mas juego a todos los oficios en general (exceptuando marinero y erudito, que ni producen ni necesitan materia prima)
Bien, aquí acaba esta valoración «preliminar» (pues espero escribir mas aportando cosas útiles a este tema)
en respuesta a: Ideas Soldado #187462. bueno al fin he encontrado donde postear mis ideas, xD
. lo primero decir que las ideas que se han expuesto(al margen de las discusiones k se han ido creando) me han gustado bastante =)
. para empezar:. la idea de satyr:»(Penetrante): Golpe instantaneo que segun localizacion haga una cosa u otra. mano: desarma durante X(se va al inventario no suelo),brazo -BO/BP,pierna/pie atrapado, cabeza: desconcentrado,aturdido,pecho: hemorragia», yo la veo de puta madre, basicamente porque tenia una idea practicamente igual, pero en lugar de para penetrante para la bastarda con el 50% de maestrias, ya que es una habilidad que requiere de una precision impecable, tampoco pense en una habilidad instantanea. de verdad que me pareceria una gran idea para reactivar la bastarda, pues daria mucho juego.
. en cuanto a lo de agruoar maestrias por tipo de arma… ciertamente seria un grandisimo incentivo para subir soldados, ademas de una ventaja(me refiero a no putada) para los soldados.
. de lo que dice askaru, me guata la faceta defensiva del soldado, tambien tengo un pue expondre a continuacion los demas comandos… no se, uno es una carga en toda regla, i los otros podrian tener un enfoque distinto…
. aqui mis ideas(las expongo como comandos ya completados):
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
. la primera la ya dicha, lo de satyr peor con la bastarda al 50% de maestrias.
Habilidad: inutilizar(pense ese nombre pues mi primera idea era que solo se lolalizase en piernas y brazos)
Coste: xx(suficientemente alto como para no ser gratis)
Tipo: Ofensivo
Descripción:
Mediante ésta habilidad, el soldado es capaz de golpear, con gran precision, en una de las articulaciones de su oponente consiguiendo asi que su enemigo pierda facultades sobre esta. El ataque tiene que cortar tedones y/o musculos muy concretos, por lo que solo los mas experimentados soldados pueden efectuar este tipo de ataque.Uso: ‘inutilizar
‘ (la idea inicial era que en la rodilla saliera un random, tipo pantano/abrojos(mucho menor), de: «tu pierna cruje impidiendote avanzar hacia xxx»(como cuando te rompias una pierna), y brazo algo como «te ves incapazitado para golpear a tu enemigo», pese a eso, me parece muy bien las 2 opciones que yo no contemple i puso satyr de cabeza y pecho.)
(pense en la bastarda no solo porque le han quitado el tajar, sino que tambien pense en que una arma pequeña es dificil acercarse tanto en medio de un combate i una grande te imposibilita ser preeciso, puesto que la bastarda es un hibrido… i combina la fuerza con la destreza, es la arma idonea.)%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
. La segunda idea es para la fase mas defensiva del soldado(pese a que esa vertiente se les ha dado a los paladines.)
Habilidad: cubrirse(asi de simple, xD)
Coste: xx(alto, para no ser usado de forma asidua)
Tipo: Defensivo
Descripción:
Mediante ésta habilidad, el soldado es capaz de concentrarse unicamente en bloquear los ataques de su enemigo, teniendo para ello que empuñar el escudo con su mano habil y perdiendo toda possibilidad de ataque.Uso: ‘cubrirse’
(esta habilidad requeriria de la possibilidad de empuñar los escudos en la mano habil)
(una variante era la de cubrir xxx, que seria un defender, pero con esta carcteristica)
(otra opcion que baraje era la de solo poder usar este comando en estilo parada, o que al usarlo por defecto se cambiase al estilo parada 100%(con su corespondiente costo de pgs)%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
. el rasgar de askaru yo lo habia planteado de manera distinta:
Habilidad: alejar(logico, =P)
Coste: xx(como la anterior, coste o lock alto para evitar sus abusos)
Tipo: Defensivo
Descripción:
Mediante ésta habilidad, el soldado es capaz de golpear a su enemigo con el escudo, pudiendo asi retirarlo del combate. Esta habilidad deja en muy mala posicion al soldado pues se encuentra empujando a su enemigo y este puede atacarUso: ‘alejar
‘ (este comando lo pense como el resgar de askaru, pero con la desvebtaja de que realmente tienes que empujar a tu enemigo)
(de la misma forma pense en que se tenria que hacer ua tirada de fuerza cruzada, pero eso ya es cosa de los programadores…)%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
. bueno, quedan 5 ideas, pero entes de que me lluevan kritikas y pulñales dejare estas y opinais si soys buenos conmigo pondre las que faltan. (para armas de asta, defensivas, i demas… =P)
. sin mas que decir me despido por ahora… AGUR!!
. Agarox, soldado del crepúsculoen respuesta a: Habilidad por panteón de soldados [DESARMAR] #187156. a mi parecer las habilidades defender i desarmar deberian ser unicas de soldados humanos, pues pese a ser los unicos sin cargo de XP extra, son los que estan mas cojos en cunato a daño i comandos inatos se refiere, esa seria la forma de incentivar los soldados de este tipo.
. otra cosa es que en el mud todo funciona con el: «como eres antiguo te lo dejo» i eso es lo que acaba dejando cosas descompensadas…
. bien, esa es mi opinion… ahi la dejo.. jeje
. atentamente, Agarox, soldado del crepúsculo
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