Respuestas de foro creadas

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    en respuesta a: Hechizos de magos #184612

    Pues mira todas las clases sacerdotes,caballeros,hechiceros tienen protes fuego y solo los hechiceros resistir magia, pero es que ademas, en una ciudad normal, siempre hay algun clero que te puede tirar protes fuego…. aunque tu no lo tengas, y ademas, hay un objeto/planta que se consigue (vamos no hay que matar un dragon), y que da protes fuego como el hechizo protección (y no pienso dar mas pistas).

    Aparte hay objetos como el anillo pesadillas, guanteletes runicos, capa escarlata, pendiente volcanico y seguro que me dejó aun bastantes cosas que dan protes fuego. Si sumas todo, pues vamos, no sé a santo de que se queja la gente, si no usa nada de esto.

    A un tio bien equipado/jugado(protes) la flecha de llamas ahora que dan todas ¿cuanto le quita? Si la bajas… ¿la risa? Si no se explotan todas las posibilidades que te da el mud, muy probablemente estas jugando mal o en desventaja, ¿si juegas en desventaja por la situación, no por dopeces de qeu te quejas?

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    en respuesta a: Hechizos de magos #184611

    Si dentro de 2 años se ponen el 100% de los hechizos, habá que ajustar todas las clases, no solo la de magos :p

    Una cosa, cuando decis que las protes contra fuego son muy frecuentes en el mud, habéis pensado en cuantas clases hay sin esas protes?

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    en respuesta a: Gnomos #184775

    Sobre inventores, hay un topic sobre el tema abierto por Dypilon, que es el que lleva los inventores.

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    en respuesta a: Hechizos de magos #184607

    Yo creo que le problema es que primeramente habría que ver la situación de los magos, y me refiero a que ahora mismo tienen el 30% de los hechizos, que vale, muchos puede que nunca se pongan en juego, pero aún asi, no esta el 50% de los hechizos que se podrían poner en juego.

    Visto esto, juzgar ahora mismo un conjurador con un evocador, me parece absurdo, porque un evocador, tiene muchos hechizos ofensivos diferentes por ganar, aparte que veo absurdo comparar 2 magos solo por sus hechizos de daño, cuando tienen muchos otros hechizos por sus escuelas neutrales,menores.

    Y hay situacioens que son especialmente claras, hoy en dia, un abjurador es un mago bastante cutre, sin mas, tirando para abajo, peeero el día que este la concha antimagia, y la tormenta acida, pues será una situación MUY diferente. Otra cosa que dopa a los conjuradores es el globo mayor, el cual hoy en dia es muy útil, pero en un futuro con hechizos de area de nivel 5 o mas, y mas hehcizos de niveles altos, será mucho menos útil.

    Resumiendo: Los conjuradores estan subidos, pero no sólo porque metan todas las flechas o porque las flechas meten lo que meten. Hay otros factores tan o mas importantes: dispersion ilusoria (un hechizo del que casi no se habla y me parece de los mas sobrados para magos). El hecho de que no haya hechizos de area nivel 5 o mas… Y tambien, porque la gente se olvida de jugar todas sus cartas, y ya se ponen a quejarse, cuando se olvidan de usar protecciones, plantas y otras mil cosas que tienen a su alcance, para hacer qeu el daño de los hechizos baje.

    Pero vamos, algunos parece que centran el problema en si las flechas entran o no entran… y parece que ese es el problema principial de los magos del mud, cuando yo creo que hay otros mucho mas importantes y claros.

    PD. Por cierto, para demostrar que el mito, eso es un mito, de que se las flechas SIEMPRE entran todas, dire que un npc programado por Satyr, la lady briggitte(no se como se escribe bien), en heroismo me esquiva bastantes de las flechas (casi todas). Asi que dudo que sea bug, es ajuste….

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    en respuesta a: Familias #184744

    Lo del anillo, vamos no tiene sentido alguno, en todo caso tendria sentido un anillo baseobs con el nombre de la familia y punto pelota.

    Lo del title familiar si que lo veo con mas sentido

    Anonymous
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    en respuesta a: Hechizos de magos #184604

    Yo creo que si se ajusta la probabilidad de dar, de las flechas, es absurdo bajar el daño, sobre todo, porque como parece que no quereis ver, la de llamas es daño fuego, el cual es facilisimo pillar protes.

    Vamos que hacer los 2 ajustes, de daño y probabilidad me parece algo sin sentido, a no ser de que sea un poquito de cada cosa. Ademas que las flechas tienen varias cosas mal que perjudican su uso, no sólo el esgrimir, tb puedes perder el objetivo aunque este dentro de rango (repito sólo os quejais de lo bueno)

    Hay patadas de conjuradores pero cuantos pasan de nivel 30 y poco? Pues contados con los dedos de 1 mano, ¿por que? Porque lo que verdaderamente es bochornoso, es que a nivel 15 el conjurador meta 800, por eso hay patadas de conjuradores nivel 2x,3x bajos. Sin embargo, los pocos evocadores que hay son muchos 40 y pico, ¿por que?

    Pienso hacer una prueba de daño comparando Ygdrasil vs Dopkalfar, y ya veremos quien mete mas… y en que condiciones.

    Anonymous
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    en respuesta a: Hechizos de magos #184602

    Si te parece que lsa flechas estan mal, explica todo bien, no solamente mitades, que aprece que las flechas sólo estan bugeadas para bien de los conjuradores, lo cual es incierto, por ejemplo, las flechas se pueden esgrimir, lo cual es absurdo totalmente. (ya que vas a dar una visión de algo dala completa), y esto si que es un BUG.

    El problema de que las flechas entren siempre, es porque se toco rapido, por un bug anterior en el cual, la flecha acida y la de hielo cuanto menos BE o BP tuviera el objetivo, mas dificil era de dar (creo recordar que era algo raroraro), y supongo que como Rutseg lo toco rapido pues no se pudo testear, yo le mande un mail diciendole que impactan demasiado las flechas.

    De todas formas como todo, creo que requiere un ajuste fino. Pero vamos con tu visión sobre las flechas que te he visto varias veces, bajarias el daño, bajarias la probabilidad de impacto, me sigo preguntando como debería xpear un conjurador o aun mejor un encantador….. y que harian contra alguien que usase protecciones magicas… 200-300 pvs el turno? y cuando le den claro…

    PD Satyr, molesta bastante tu tono de imposición, no digo que otros no lo tengan (incluso yo) pero precisamente un inmortal de rango, debería vigilar mucho más ese tono, porque realmente te hace plantear mucho si merece la pena dedicar tiempo al mud. Para eso, a veces es mejor no decir nada y hacerlo y punto.

    Anonymous
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    en respuesta a: Hechizos de magos #184600

    Creo que podemos o no estar de acuerdo con cosas, pero lo que siempre es importante para mi, es la argumentación, y creo que tu post Vincent, en algunos puntos no tiene una muy buena argumentación.

    Simulacro: Efectivamente, hay que revisarlo.

    Globo invulnerabilidad: Estoy de acuerdo, que aunque fuera un simbólico lock estaria bien ponerle.

    Ventriloquia: No es una estupidez, es un hechizo que vale para echarse unas risas y podría usarse para quest…. otra cosa es que no haya quests que lo usen. Si peta el hb al disiparlo==> bug.

    Armadura: Un mago, no es un ninja, ahora mismo mi mago tiene BE supremio, 2 niveles de BE menos que mi ladron y eso que mi ladron tiene 1 punto mas de destreza y tiene en teoría mejor equipo (no tiene limitado el equipo, puede usar cosas metalicas). Y un mago tienes espejos, pieles y otras cosas para evitar los daños… La armadura, creo que debería revisarse y sobre todo a mayor (conjuracion/abjuración), por otro lado si se bajase la armadura pero se pudiese combinar con tunicas, creo uqe podría alcanzarse casi la misma BE, pero al menos con mas cosas.

    Flecha de llamas: Decir que esta bugeada, es no conocer las cosas. Estará no ajustada, pero bugeada…. no. Un bug es otra cosa. Sobre las flechas creo que habría uqe abrir otro post. Sólo veis las cosas buenas que tienen y no las malas, no hablo de daño, hablo de las cosas malas que tienen por ser flechas.

    Porque un evocador, o cualquiera con esa escuela, se tiene que gastar arlans (si, lo se, son gratis y los consigues en cualquier parte [despues de gastarle la pasta en el consiguiente forrajear y herbalismo], pero se ACABAN) mientras que en conjuracion los elementales son free

    Esto lo hable yo con Rutseg hace siglos, le propuse que cada tipo de elemental pidiese un componente, tipo azufre (fuego), frasco de aagua (agua), …. pero me digo que no le pondría componente pro 2 motivos: el hechizo tiene un lock de 2 horas, y porque el elemental se puede disipar muy facilmente… (como siempre solo veis las cosas buenas)

    Ciertos hechizos de lvl alto hacen menos daño que los de lvl bajo… Te gastas una inversión en pgs pa que al final no te salga rentable… Meto más con 8 pgs (vease golpe de rayo) que con 21 (vease proyes mayores o cono de frio)….

    Esto no es tan sencillo, aplicar la regla mas nivel mas daño no tiene por que ser asi, y me explico, por un lado, los daños dependen del nivel, y puede qeu a nivel 30 metas mas de rayo que de proy mayor y a 40 alreves (o a 50). Por otro lado esta el tipo de daño, no es lo mismo meter 1000 pvs de fuego que de magico, la protes fuego son muy comunes, tanto en items, como en hechizos y las magicas alcontrario… Es decir que un hechizo que metas 1000 pvs magico es mucho mejor que uno que metas 1000 pvs fuego. Y ya por eso, es normal que tenga mas nivel. Aparte de como hemos dicho mas cosas.

    En cambio hechizos como ‘cuerpo de acero’ me parece una autentica porquería que te quite todo el equipo (cuando ni el agrandar lo hace) y no puedas tirarselo a otros jugadores (¿pa que quiere un mago protecciones fisicas?)

    Por ejemplo para muchas quest el cuerpo de acero es muy útil. Creo que la orientación de tu post, es muy del estilo pk, lo que no es util para pk (cuerpo de acero,ventriloquia) es una porqueria… no todo tiene que ser util para pk.

    El hechizo montura no creo que sea de lejos una prioridad. Lo mismo que el golpe de rayo direcional.

    Anonymous
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    en respuesta a: Hechizos de magos #184598

    3 cosas que hacen al hechizo demasiado bueno:


    A ver el hechizo tiene 2 partes, por un lado, en teoría es muy cebado, porque dejarte en int 3 y sab 3, debería ser muy dopado.

    Por otro lado, el lock del hechizo es practicamente nulo, lo cual tampoco tiene mucho sentido, para un hechizo tan bueno.

    Ademas el hechizo entra casi siempre, si no siempre.

    3 cosas que lo hacen demasiado malo:


    -Un clero/mago con sab 3 o 4, no deberían poder formular. El hecho de que aunque tengas sab 3 o int 3, sigas formulando hace que no sea tan bueno, y vale, hay cosas que tiran de sab mucho, pero hay muchos hechizos que no tiran de sab o int.

    -Un clero se puede quitar a si mismo la imbecilidad (por lo menos la ultima noticia que tengo es esta).

    -Hay una planta que se compra con relativa facilidad (no sé si se forrajea en algun lado), y que cura la imbecilidad siempre, sin fallo e instant.

    Yo creo que es un hechizo raro, porque hay motivos por los 2 lados importantes, yo creo que habria que potenciar su doped, por un lado, es decir, que un clero o un mago no puedan formular con imbecilidad. Pero tb, habria que ponerle un lock alto (15 mins si se acierta, 10 mins si se falla). Y habria que hacer que no entre siempre, vamos que sea algo mas random.

    Es decir, yo le veo cosas que lo ahcen muy bueno y cosas que lo hacen un hechizo sin mas….

    Anonymous
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    en respuesta a: Hechizos de magos #184597

    Inteligencia:  3 (-3) 
    Sabiduría:      4 (-14)

    Esto es el resultado de un imbecilidad en Omiq, (me baja 15 de sab, porque tengo el bono de corona) no crees que es exagerado?

    Anonymous
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    en respuesta a: Historias Familiares #184719

    Lo maquillo xD

    Anonymous
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    en respuesta a: Historias Familiares #184717

    A nadie le gusto? :_ xD

    Anonymous
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    Pa cuando esa brujula? XD

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    en respuesta a: Druidas #184338

    CLAMAR, habilidad que consigues a nivel 30

    Supongo que la idea de Satyr sera rehacerla de cero, a mi me parece bien. Eso si, lo de recuperar gps, no lo veo my útil, y menos ahora que tenemos el templo.  Clamar… pues debería recoger energía del bosque en el que te encontrases para un fin determinado. Que fin? pos no se :p  Inmolación no, vale :p

    Habilidad: Clamar
    Coste: 30
    Descripción:
                    El Gran Poder del Bosque
                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Muchos dicen que los bosques albergan una gran fuente vital dentro de toda la fauna y flora del mismo. Son los Druidas de más nivel quienes al establecer un vínculo vital con el bosque consiguen llamar a esta gran fuente de energía para emplearla en todo su esplendor.
            Mediante esta habilidad el Druida comulga en íntima unión con la naturaleza acumulando su poder y guardandolo para el momento oportuno de liberarlo, pudiendo emplearla para determinados fines. En ocasiones, esto requiere un gran esfuerzo y sacrificio del druida, pudiendo incluso, llegar a poner en peligro su propia vida.
            clamar:  Acumula energía espiritual de tu bosque natal.
            clamar restauracion :    Liberas la energía para restaurar tu cuerpo y mente.
            clamar bendición :      Liberas la energía para alterar y bendecir tu cuerpo.

    Anonymous
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    en respuesta a: Druidas #184335

    «Si los pokes van a ser más cutres que Singla y no se tocan los hechis al mismo tiempo.. puede ser una locura ser druida, eh XD»

    «No has entendido nada de lo que he escrito.»

    O tu no me has entendido esa frase (o no está bien expresada la frase): Quiero decir, que si se supone que no quieres que pase como a los Shamanes, que se basan basicamente en sus invos utilizando muy pocos hechis… Habrá que poner retocar los hechis de druidas al mismo tiempo que retocas las invos.

    Bueno, bueno, por lo menos aquí parece que va a haber cambios, y eso es bueno (o malo, quien sabe :p). Y los cambios siempre crean ilusión/incertidumbre… Yo estoy «tot puçós» :p

    Tu no pongas muchas cosas por fe, que ahora está jodida la cosa pa los eralies, y au XDDDD

    Una cosa, que en Thorin solo haya druidas se podría cambiar? Quiero decir, podrían ponerse cazadores que pertenecieran a esta ciudadania, por tener algo de diversidad más que na.

    Decidme si es descabellado o no: Posibles gremios pertencientes a la ciudadania de Thorin: Cleros, guardabosques, explorador, edhil faroth (cuando esten), druidas, bardos..

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