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en respuesta a: Porque quieren decir quest cuando se parece mas a pasabalabra #192354
Lloro por….
He puesto una Quest
Búscala xD
en respuesta a: Sistema de luces del mud #192398@eleandil wrote:
Si es muy jugable que con un humano te pases la mitad del tiempo sin ver en muchos bosques o con un goblin lo mismo para andar por el mud, mapa porque la luz te ciegue….
En un bosque de noche, siendo humano, y las ‘supuestas’ antorchas del camino, no vas a ver en la vida. Eso se llama realismo, que yo sepa XD
Lo de la idea de modificarle un -10/-10 la visión de un humano yver’adhras (humano normal 20|150, humano yver’adhras 10|140, la veo una buena solución si y solo sí, los bonos que tienen el yver’adhras son en cuevas o sitios de oscuridad.
Evidentemente no van a ver tan bien como un semi-drow o un semi-elfo, pero verán mejor que un humano paladín, por así decirlo.en respuesta a: Sistema de luces del mud #192397@eleandil wrote:
Para nada es realista, es un sistema basado en la raza, sin tener en cuenta el rol de la clase.
Si no es nada realista, es totalmente jugable, ¿no?
en respuesta a: Eldor (antiguo) #189233@rondath wrote:
Menuda tonteria XDDDD
Silencias una room, i claro el formulador se queda de chope en dicha room… lo que hay que oir XD
Recuerdo con mi shaman, el campear en inquisición en silencio con 1 incursor y un soldado a mi lado, y el poder curarme en silencio no me habría dejado sin pgs (el feo de kheldar me iba tirando nubes hediondas y tener que matar a hermillo cada vez que queriamos curarnos era un verdadero coñazo).
Makina tio, la cuestión no es lo difícil de subir (tengo un conjurador lvl 51), sino a nivel 30 si se sube o no se sube (y evidentemente, si a lvls estratosféricos como el de zirskit, no seas un semidios). A lvl 12 te va a costar tanto subir como a un Eralie, hasta que no tengas el meditar dudo mucho que tengas el kuh y el sah, ambos al 10.
en respuesta a: Eldor (antiguo) #189230Creo que un monje se rebana a toda clase formuladora con su hechizo silencio de la esfera guardiana y su habilidad espiritualismo para curar en silencio, creo solamente, eh? xD. Un paladín se cura 200 pvs por 7 pgs (prefiero curarme esos 200 por 2 pgs con el curar heridas ligeras, pero weno) y lo único q salva al paladín son los kills y el heroismo. Aparte, he visto ostiones del kuh y del sah y hay algunos que son inmensos. (a lvl 10 hacer una especie de barrido de soldado).
en respuesta a: Sistema de luces del mud #192396Sinceramente, creo que le sistema de luces actual peca de ser muuuuuuuuuy realista.
¿Cómo es posible ser un humano y que en mitad de senda del alba, a la luz de la luna, con un templo de la luz al lado y con takome en el horizonte, ni siquiera veas el camino? (que se supone que al estar tan cerca de Takome habrá antorchas).
Es decir, el ‘está demasiado oscuro para ver algo’ a mi juicio, quita toda la jugabilidad (y en su sinónimo para razas de la oscuridad).
¿Cómo es posible que un día de invierno, donde hace más frío que sol, tampoco veas? (en el caso de humanos ves el 60%, en el caso de gnolls-goblins ves un 50%, en el caso de orcos ya ves como los humanos por su mayor rango de luz -kobolds no tienen este problema-).Propuesta: Eliminar el mensajito que te pone ‘Está demasiado oscuro para ver algo’, o en razas caóticas: ‘Estás cegado por la luz’ (o algo asi). Existen varios grados de oscuridad y de cegada, yo dejaría el rango ese donde no ves lo que hay en la room, pero al menos ves las salidas (es decir, si ves a alguien, no sabes si ese alguien es tu objetivo y si huye no sabes en que dirección ha huido debido a la oscuridad, pero ante todo, sabes que ha huido porque le has oido correr).
No sé si estaréis de acuerdo conmigo, pero esto ‘beneficiaría a todos un poquito. Pues el no saber que salidas hay, solamente recurriendo al palpar es un poco coñazo, aparte de irreal, pues si estás cegado miras al suelo y puedes ver el camino (esto dependiendo de si llevas algo en la cabeza, tipo yelmo o tipo capucha que te tape un poco del sol).Para resolver la ambigüedad del asunto, solo quiero que se quite el mensajito en caminos y ciudades, que mas o menos den al exterior, por ejemplo: Anduar, Galador, Takome, Kattak, Golthur y sus respectivos caminos que no se metan en cuevas o cosas así, donde la oscuridad es normal. En el caso de los Yvers, no sé si sabreis que el mismo Yver’Adhras era semi-drow, por tanto pienso que el semi-drow es la raza más beneficiada por la clase y creo que un humano no deberia poder ver en cuevas (de hecho, iría en contra de mi propuesta). Aunque no estaría mal un objeto por quest únicamente para esta clase para mejorar su ‘infravisión’ por así llamarlo.
en respuesta a: Gnomos al PODER #184854¿Hola? ¿Esto va aquí?
Nonsence Nonsence?!
en respuesta a: lloro por clemencia de mis actos no eran de mala fe #192359Te doy mi voto de confianza.
en respuesta a: Oficios reloaded #192315La madera ahora me parece un poco cara de 4platis antes de revisión a 14 de por la mañana y 38 o 40 platinos a ultima ahora de la noche (trozo de roble) pues, me parece un poco caro, gracias.
en respuesta a: Nuevo servidor #191364Podriais mandar un email a todas las direcciones del mud informando el cambio de servidor y un poco las ventajas de él.
Quizá alguien piensa, ‘Woo un mud sin señora de la limpieza ni lags, voy a ver como está…’ …y ¡Zas! Adicto de nuevo.
en respuesta a: Oficio: Inventores Gnomos #184023@txustak wrote:
Yo creo que la dificultad al subir un oficio debe ser proporcional al beneficio que este reporta, en el caso de los inventores tiene pinta de ser bastante alto…
Por esta regla de 3 subir a lvl 3 ha de estar algo como TIRADO, pero ¡No!
Respecto a inventos de nivel 3 referente a su utilidad o comercio, podrias hacer que ciertos inventos como la capucha de los ordres o la bolsita con alarma diera un mínimo de Be, que el de los ordes de como una bordad y la bolsita un cinturón araña. Entonces la bolsita valdría los 50 platinos del cuerno y el odrecapuchero sería mas efectivo.
Luego el personalizador de armas que solo lo pueda usar el inventor esta bien limitado porque sino sería una dopada. Y bueno una vez hice 2 inventos de nivel 3 y me dieron dos puntos si… antes del cambio ese… xD
Cuando dices que no lo subirás en 10 dias te refieres de juego no?xD
Tu nueva formula ya podrias cambiarla para lvl 1 y 2 porque en mi caso era X, X – 1 hahaha
en respuesta a: Nuevo Sistema de Gobierno en Mor-Groddûr #185575A ver que es una familia?
Familia = a Raza que se folla a otra y sale un hijo.
Si un orco se folla un humano que sale? Semi-Orco
Si un orco se folla a un Goblin que sale? vichyssoise y no entendemos vichyssoise como raza en juego.
Si un Gnoll se folla a un Goblin que sale? Una hiena verde con alitosis? no, no es una raza jugable
A no ser que se quiere implementar un sentido de mas fraternidad que el puro linaje las familias son asi y dejaros ya de posts chorras y de intentar juntaros con vuestros amigos en un canal y poner seguir noroleando.
K THX BYE
ps – Y dejar se saliros de los putos hilos que luego uno ya no sabe que debate.
Ánimo a dypi a ver si echa un poco de luz en Mg : P
en respuesta a: Oficios reloaded #192311Idea General para ciertos oficios ‘Jodidos’
Como ya comenté en el post inventores una de las partes jodidas de ciertos oficios esque el requerimento para sumar un punto sea complicada que uno sube un par de niveles y que al ver que te pider 50, 60 y sacar uno es tan difícil se te pasas un poco las ganas, por eso opino que:
– Tener en cuenta que los oficios difíciles y cosas difíciles no den puntos extra de forma random, porque fastidia bastante, sino que la den de forma seguro. p.e Esque este item te puede dar de 1 a 3 puntos pero en el 80% te da 1 15% 2 y 5-0% 3
– Determinados oficios su puntuación para subir de nivel sea menor (no se si es muy difícil cambiar la tabla base)
Abandonar oficio
Que se puedan abandonar a lvl 1, porque hay oficios que con los que te equivocas y llegar a nivel 2….
Ideas de Bonus
Los bonus los quereis hacer mas temporales o vinculados mucho a la ficha? esque si los haceis para siempre puede ser algo dopado
– Inventores: A partir de nivel 5 (si alguien en su sano juicio llega) +1 a la Int
– Pescadores: A partir de cierto nivel de pescador que en la tienda te vendan una cesta sin fondo personal, o algo parecido, para dejar los pescados porque tengo entendido que tienen un peso algo jodido
– Leñador: Lo que ha dicho eleandil (carbón, madera para barcos) y también se podria abrir otra sede para hacer carbón en la maravillosa cabaña de leñadores de ¡¡Golthur Orod!! o que también te puedas alistar allí o hacer un tipo diferente de leñador en bando malo (leñador feroz, aunque quizá es ida de pinza)
– Otros: Sastre Los relacionaria con destreza, Minero/herrero: Fue/Con, Erudito: Car/Sab
– Trampero: Ya están todos los items de las trampas en juego? (es una pregunta) y luego comentar que si para hacer trampas se necesita este oficio porque en Mor_Groddur Regalan cepos y porqué en Arkaindia hay una tienda dnd venden trampas ácido/luz/sonido a 1 estaño. Vamos no le da mucho juego.
Ideas para oficios
Vale aquí se me puede ir un poco la castaña:
– Torturador/Desmembrador: Enfocado a Cleros Seldar Inquisidores, ideas. Primeramente enfocaria esta clase con un bonos bastante/muy alto a apresar y a partir de nivel 5 solo subir puntos torturando jugadores (con un alto incremento de xp al tortura jugador) Veamos las ideas (así un poco rápidas) serían capturas un jugador/npc quest primeros lvls lo llevas a dendra y allí, les vas cortando miembros, extirpas órganos, le clavas el pentaculo en hierro hirviente a la frente hasta que muere. Con ello conllevan ciertos puntos inquisitoriales y los trozos de los cuerpos se pueden hacer partes de equipo se lo das al de la tienda catedral y en unos dias y dándole un dinero te hace una armadura que esté asi chula, con sus bonus o malus dependiendo que hayas matado.
– Torturador/Desmembrado: En su versión Shamánica, colocaría la sede mas o menos en Su Maligna Señoría (dándole mas juego al npc) sería mas o menos como el Seldar pero aquí ya dejariamos volar la locura Dunkeliana como la perversión de Satyr en el oficio anterior. Yo haría un rango de torturadores por razas p.e Orco>Lagarto>Semi-Orco>Goblin>Kobold, Aunque a un goblin lo veo torturando poco pero un Kobold no lo veo casi nada o nada.
– En ambos casos torturar a un infiel podria dar fe.– Alquimista: Eso ya sería un oficio con el trabajo de los inventores pero quizá le quitaría la oficio dependencia. Que necesitarias, pues hierbas, recipientes, componentes líquidos extraños, alguna runa, items malditos… Y como resultado brebajes increibles, potenciación de hierbas etc. etc. A Buran seguro que le gustaría programarlo hehe
– Bucanero: No sería nuevo a ver. Sería una variante del marinero del gremio pirata de orgoth (o mantendria el recinto y en vez de ser un gremio sea un oficio y tenga su canal abriendo su posibilidad de unirse a mas gente ‘un poco cogido en pinzas’), pero mucho mas bestia en el sentido de abordar, o agresividad en alta mar, no se si me explico, un super marinero = un pirata. Volvería a abrir la posibilidad de hacerse de ese gremio tan fabuloso y le meteria algun cambio. Y quitaría el famoso misterio de no poder saber que eres pirata, así ya limitarias que tipo de gente se puede alistar y quien no.
De momento nada mas, espero que os sea de ‘ayuda’ aunque se me vaya la pinza.
en respuesta a: Oficio: Inventores Gnomos #184017Haberlos ailos, pero el fallo es que una clase que necesita tantos minuciosos items y personas para hacerlo y tengas que hacer tantos para subir de nivel, vamos es muy jodido.
Si se quiere hacer un oficio que no se expee, pues no se tiene que enfocar a terminar los 40 puntos para lvl 4 p.e. sino hacer todos lo inventos de lvl 3, yo he subido superjodido pero ha llegado un momento en el que digo pfff, poco mas puedo hacer.
5kilos de un material 3kilos de lo otro madera, artesano, sastre leñador, muy currado muy rolero pero muy muy dificil.
en respuesta a: Comandos stun o de limitamiento de movilidad #191904De hecho hablamos de comandos y habilidades que restringen la movilidad (lentitud no dejará stun pero te deja la imposibilidad de dar esquinazo a un enemigo en camino recto).
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