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    @sebet wrote:

    Entonces pa que hacerte cazador?

    Para rolear!!!!

    Rolling, Rolling, Rolling… xD

    Sigilan, tienen lobo, tiran al suelo, acechan… nose, tienen trampas, se pueden hacer tramperos.

    No todo se reduce a dañor por segundo hombre!

    Anonymous
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    Totalmente de acuerdo. Las clases sigiladoras, del estilo cazadores, deberian ser mas eficaces en el asesinato, pues para quests son mediocres. Hoy por hoy meten igual o menos que un soldado, por ejemplo. Entonces pa que hacerte cazador?

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    @Satyr wrote:

    Animar muertos

    Bueno, ese compensa con los invocares que tienen las demas escuelas… solo que éste, es como Los Diminutos XD

    PD: Nadie sabe donde estannnn

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    en respuesta a: Arqueros Aränae #188493

    Hombre lo suyo seria plano de «flecha X», algo mejor que la flecha que puedes comprar «gratis» en una tienda xD.

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    La cagada del piel de piedra, no es el hechi en si. Es que hay demasiadas clases ya, con kills extras i comandos slice, que las quitan a velocidad bárbara.

    Porque a ver, un abju, sin ilusion que está, deberia almenos sacar buena cosa de pieles.. Pero i un nigro? tampoco tiene ilusion: no hay dispersion, no hay espejismo para esperar lock de pieles.. hay demasiadas variables externas que evaluar.

    Además, que la int no se nota mucho, es evidente, pero hay demasiados hechizos, es mas, demasiadas cosas en el mud, que no evaluan mucho una int, o dex o cualquier caracteristica extrema.

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    Sobre este punto:
    @Naster wrote:

    La primera es que la combinacion del emboscar con el frenesi sea posible, como lo es con el sorprender y el torbellino de los yver, con esto me refiero a que no se pierda un turnazo entre el emboscar y el frenesi y que sea una cosa medianamente  asequible como el sorprender y el torbellino

    si miras este log:
    http://deathlogs.com/list_log.php?m_id=10&l_id=45788

    1 turno: emboscar
    2 turno: frenesi

    A no ser que hayan cambiado algo, esto esta igual que todas las habilidades del mud, tienes que esperar a que termine el turno para lanzar la siguiente habilidad asi que no entiendo tu queja, porque estas en igualdad con todas las clases del mud, incluido yver’hadras.

    Otro tema es el «stun» yo personalmente siendo el frenesi de 2 turnos, el stun si que lo puedo ver un poco demás, otra cosa es como es la tirada esta, igual incluso con constitucion 7 es dificil quedarse stun…

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    Teniendo en cuenta que Nereia tiene piel de piedra a menor, una de 2:
    -Le salio criticazo con luna wena.
    -No llevaba 12 pieles ni de coña.

    PD. Yo tengo un mago que he jugado mucho y teniendo piel de piedra a neutral creo que mi record es 9-11 pieles con luna wena

    Anonymous
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    Por partes:

    Es un tema con polemica antigua, pero los evocadores sacan pieles de abjuracion (aunque lo aprende como de alteracion) a mi personalmente me parece que es mas que logico tal y como meten ahora mismo en el mud.

    Sobre que un abjurador saca demasiadas pieles segun mi tabla: ya dije que mi tabla es de medias 8-9, quiere decir pues 8 o 9 pieles de media, con criticos/pifias de 10-7. Teniendo en cuenta que los abjuradores no tienen espejos, personalemnte no me parece un numero excesivo de pieles 8-9.

    La fuerza si se nota, ademas en un clase semi-slice como un danzante, se nota mas aun, porque por cada kill se notara la diferencia, aparte de eso fijate que por tener des 19, en vez de ddes 18, tendra mejor BE y mejores tiradas de salvacion agilidad, aparte qeu creo que la des cuenta para las danzas, creo no estoy seguro. Es decir sacas varias mejoras, y a cambio que mejoras saca ahora mismo un danzante que prefiere tener int alta… ninguna y realmente un danzante tal y como me los imagino yo al menos, la int se debería notar. Y si no mirad lo que dice la web de  pusa los danzantes:

    Un Danzante Rúnico representa todos los ideales de agilidad física, reflejos y capacidades mágicas que sólo los Elegidos pueden llegar a dominar debido al estudio pormenorizado de las Artes que realizan. Su entrenamiento enfatiza la agilidad y los reflejos frente a la fuerza bruta, realizando danzas similares a artes marciales donde se combinan perfectos movimientos en armonía, uso del mínimo movimiento, que en combinación son letales, ya que les ayuda a enfocar y dirigir sus habilidades mágicas innatas.

    PD De todas formas creo que el tema esta bastante clara al menos de la visión de los pjs, porque de 13 personas que han votado:
    11 estan a favor de algun cambio
    1 lo dejaria como esta
    1 NS/NC.

    Y fijate que es dificil poner a los jugadores de acuerdo en nada.

    Anonymous
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    en respuesta a: Arqueros Aränae #188491

    Yo creo, que pillando el manual de D&D por banda se soluciona bastantes cosas..

    1 flecha cada 2 turnos? Habeis visto a Legolas? XD

    Es mas lento levantar un mega-espadon, que lanzar 2 flechas… Y sobretodo si eres muy ágil y rápido.

    Para facilitar el sistema de flechas, porque no se tratan como si fuera la flecha acida de dvneil? Cada turno tendrás que apuntar (como formular), y ya ta.. te comando, te mueves.. y punto. Que no ejecutas el comando, pues haces un kill de patada, cabezazo.. o lo que sea (o incluso como el legolas, pillas la flecha con la mano, y se la clavas en un ojo al enemigo XD)

    Yo veo, sobretodo fundamental, el uso experto de arco tirando varias flechas por turno.

    Anonymous
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    Un detalle, los evocadores no tienen el piel de piedra a neutral (por alteración)? O sacan las de abju?

    Respecto a la tabla de eleandil, me parece mas o menos bien, pero mejor hazla por rangos que por medias, sino, estamos en las mismas de que un abju pueda tener un minimo demasiado bajo.

    Si el minimo se pone demasiado bajo, como dice ebola hay demasiados comandos, pokes i demás, que hacen muchos kills por turno con lo que joderian muy facil el hechizo, y luego ya a comer golpes sin absorcion.

    PD: Una pregunta, hay diferencia real en cuanto a kills, entre 18/40 y 18/60?

    Anonymous
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    Comparaciones de ejemplo de un danzante con int «baja»

    Sabiduria:      8      +1= 1  +/-
    Carisma:        8      +1= 1  +/-
    Fuerza:        18/60  +1= 2  +/-
    Destreza:      19      +1= 5  +/-
    Constitucion:  17      +1= 5  +/-
    Inteligencia:  14      +1= 2  +/-

    Comparado con un danzante de int alta:
    Sabiduria:      8      +1= 1  +/-
    Carisma:        8      +1= 1  +/-
    Fuerza:        18/40  +1= 1  +/-
    Destreza:      18      +1= 5  +/-
    Constitucion:  17      +1= 5  +/-
    Inteligencia:  17      +1= 4  +/-

    El primero pegara mas, esquivara mas y a cambio el segundo que gana? nada, y en un danzante la int debería contar algo mas que para hacer bonito

    Anonymous
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    Por ser baja de cofradia eres cofrade y ya tienes tus ventajas, por ser alcalde, al ser un puesto a dedo, en el cual no se necesita competencia y siendo halfo se te presupone la imcompetencia (es coña e) pues normal que no te den nada xD.

    Anonymous
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    Los saltos son más que logicos para penalizar inteligencia demasiado baja, porque cuanto mas int tienes mas puntos de ficha te cuesta subirla y subir a 13-14 es un coste bajisimo. Aparte que mirandolo bien, con int 14, estaria para mi en duda qeu realmente se pudiera formular un hechizo nivel 4, asi que 3 pieles se puede considerar hasta un favor.

    Anonymous
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    Yo respondí seriamente a mi ver el señor de las hordas lagartas no les pega:

    – Descendiente dle dragon queda muy bien para lvl 40 yo haria un simil con el titulo de anti, principe de las tinieblas–> rey del mal

    – Descendiente del dragon –> (lo que se te ocurra)

    Anonymous
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    Propuesta de valores:
    Tabla de valores de pieles medias, recalco medias por nivel de escuela e inteligencia qeu propongo siguiendo los siguientes parametros:
    -bonificacion alta a mayor, porque las clases qeu tienen piel de piedra a mayor, o no tienen globo (alteradores) o no tienen espejos (abjuradores)
    -por cada punto de int de mas o menos se bonifica/penaliza las pieles, apartir de int 20 se suaviza la bonificacion,  y partir de int 14 para abajo se penaliza.

                          Nivel de escuela:
    Inteligencia              Menor                      Neutral                      Mayor

    13-14                      3                                4                              5-6

    15-16                      5                                6                              7-8

    17-18                      6                                7                              8-9

    19-20                      7                                8                              9-10

    21-22                      7-8                            8-9                              10

    23-24                        8                              9                                10-11

    Es una propuesta sin mas

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