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Hay varias soluciones a este asunto:
1- Singla galope menos de lo que galopa ahora (creo que son 6 rooms).
2- Singla no pegue kills mientras sea montada por el druida.
3- ¿Singla no se pueda montar?De todas maneras, tal y como tienen los shamanes el lock de invocaciones de los shamanes y que, el druida, tras 45 minutos puede sacar un singla gratis (sin pgs ni fe, gracias al clamar), creo que no están bien enfocados los druidas.
Cuando me hice mi druida, y el jefe era Sebet, siempre advirtió de que no hiciésemos PK a no ser que fuese en defensa de nuestro bosque (Ejemplo, Dendritas atacan Thorin, y se repliegan a mágenes, pues hay que acabar con ellos). Ultimamente no sé si un druida ahora mismo es neutral o tiene la misma diplomacia que un takomita (se ven logs de druidas de pk por dendra…).
Hago un llamamiento general para que se defina la diplomacia de thorin y lo que deben o no hacer, ya que desde mi opinión no lo tengo muy claro. (no pretendo ofender a nadie, la verdad es que este tema me resulta un poco confuso)
Un saludo,
en respuesta a: Objetos Construíbles #193750Me parece una buena idea que los albañiles tengan que construir los barcos para que los marineros naveguen y los pescadores pesquen, sería una especie de constructor, que siguiendo las órdenes de un artesano (creo que en eldor estos son los que construyen bardos), hiciera poco a poco un barco. Está claro que un albañil se desgastaría muchísimo ya que no daría para basto.
Madera proporcionada por leñadores, telas proporcionadas por …¿sastres?¿montaraces?… y planos realizados por un maestro constructor (artesano), podrían ser las bases para que un albañil se disponga a crear un navío.en respuesta a: Bonificaciones #193731Se supone que los atributos son para los oficios que suponen la materia prima para los demás oficios:
Leñadores para piezas de artesanos y carbón de los herreros.
Mineros para proporcionar el mineral a los herreros.Ya que, una vez que llegan a nivel 10, solo son útiles para subir los oficios de los demás mediante dinero… pero no tienen otra utilidad por desgracia.
Sin embargo un sastre puede adaptar con la ayuda de un mago mochilas sin fondo, armaduras de tela mágicas…
Un trampero cuando es nivel 10 no quiero saber lo que puede llegar a ser capaz de trampear…
Un herrero… y sus armas forjadas-benditas son unas de las armas más poderosas del mud…
Un marinero, mover a la gente por los oceanos es ‘relativamente’ útil.
Un pescador, ayuda a tener cures gratis si tienes tiempo para curarte, además de proporcionarte empacho.
Un panadero, …le faltan ajustes pero debería ser que transforma materia prima en pan con más pvs por pan que por pez de los pescadores (tener que ser ayudado por un agricultor y por un leñador pa subir oficio tiene cojones XD).
Un erudito… creo que es suficiente el llegar a conocer 9 idiomas al 50%+, además de ser un oficio digno de un futuro consejero de reino (hay veces que hay que traducir el idioma).
y un albañil… salvo por los ‘puestos’ reconstruibles de ryniver, este oficio es el menos útil, ya que solo se puede necesitar 1 vez cada 6 meses.en respuesta a: Guía del Novato #1937232.1 Razas
En Eirea existe una gran variedad de razas humanoides cuyas culturas, disciplinas y conceptos espirituales son bastante característicos:
Elfo: No implementado.
Enano: Los enanos son unos humanoides de por lo general 110 cm de altura, gozan de una buena constitución y suelen dejarse barbas muy largas
Los de las montañas son rudos, gruñones y casi siempre buscan una buena cerveza con la que rellenar la panza. Sin embargo, son grandes combatientes y muy leales, no dudarán en dar la vida por su rey, Darín. Viven en Kheleb-dum, la ciudad de los enanos.
Los de las colinas es una mezcla entre sus hermanos de las montañas y los humanos que pueblan la ciudad, Kattak. Normalmente son más abiertos y más negociadores aunque no le hacen ningún asco a la cerveza.
Drow: No implementado.
Duergar: No implementado.
Goblin: Se trata de pequeños humanoides de color verde, de un aspecto marrón, normalmente bastante poco agraciados. Sus orejas son puntiagudas y son bastante ágiles. Siguen lealmente la palabra del brujo, siempre y cuando se sepa imponer, ya que si no recurrirán a viejas rencillas para hacerse con el mando. Viven exiliados de Golthur Orod, en la torre de Mor Groddûr junto con los gnolls. Adoran a Lord Gurthang.
Gnoll: Es una especie de peluda hiena bípeda de un gigantesco tamaño, pues se alzan sobre los 2 metros y medio. No son muy inteligentes, pero su apetito por la carne fresca es un aliciente para comerse a sus ‘aliados’ de la torre. Viven en Mor Groddûr junto a los goblins. Adoran a Lord Gurthang
Gnomo: Es un humanoide que suele medir como un enano. Tienen las orejas puntiagudas y no suele ser muy apto para el combate. Se trata de la raza más inteligente de los reinos y la base de esta afirmación son los inventos que pueden llegar a fabricar. Adoran al dios del bien, Eralie y viven bajo la montaña en Ak’Anon.
Humano: Es la raza más común de los reinos, pero aún así, sus características pueden abarcar toda actitud conocida.
Humano Takomita: Nativos en el reino de Takome, son altaneros y nobles de corazón. Adoran a Eralie y siguen las leyes impuestas por la Santa Cruzada de Eralie. Morirían por la reina Priis.
Humano Kathense: Nativos en el reino de Kheleb-Dum, en la ciudad de Kattak. Grandes comerciantes y amigos de los enanos. Son considerados camaradas por todos los enanos, ya sean de las colinas o de las montañas. La alianza de Darin es un gremio al que pueden alistarse.
Humano Dendrita: Nativos en el corazón del Imperio de Dendra. Adoran al dios del dolor, la muerte y la putrefacción, Seldar. Por lo general se rigen por leyes muy estrictas, y no dudarán en ejecutarte o purgar tu alma en la hoguera.
Humano Bheniense: Se trata de aquellos humanos que sobrevivieron en la isla de Naggrung tras la epidemia que asoló Dalaensar en la segunda Era. En la actualidad, se desconoce de la existencia de los supervivientes de su ciudad en ruinas, Bhenin.
Halfling: Son los típicos traviesos y curiosos medianos que acontecen en todo relato de fantasía. Sus peludos pero a la vez ágiles pies dotan a la raza una manía de apropiarse de lo ajeno. Es la raza más pequeña de Eirea y también la más escurridiza. Viven en el poblado de Eloras y adoran, aunque no con mucha devoción, a Eralie.
Hombre-Lagarto: Posibles descendientes de dragones, los hombres-lagarto cuyas fauces heredadas de sus primos, los cocodrilos, se alzan en posición bípeda sobre los 2 metros. Su piel está repleta de escamas y ello otorga una gran armadura natural frente a los ataques. Su gran patriarca es el representante de Ozomatli en Eirea, cuyo dios siguen.
Minotauro: No implementado.
Orgo (también llamado ogro-mago): Se trata de la rama inteligente de los ogros que se rebelaron acaudillados por el rey mago Alhamad I. Se trata de una de las criaturas más grandes de Eirea, normalmente poseen un cuerno y están dotados de magia innata. Grandes comerciantes en su ciudad de Ar’Kaindia, en pleno desierto de Sharframna, al oeste de Anduar.
Orco: Se trata de la raza más repugnante de los reinos, una criatura un poco más alta que un humano, que normalmente suele liderar a las hordas de Gurthang a la batalla. No dudarán en comerse a un enemigo muerto si tienen hambre. Tampoco vacilarán en traicionarte si tienen la oportunidad. Viven en Golthur-Orod y adoran a Gurthang.
Semi-orco: Se trata de un cruce entre un orco y una humana, no tienen ninguna ciudad como hogar y son considerados vagabundos. Lo miran mal la mayoría de las ciudades por su herencia maldita. Quizá en Golthur-Orod puedan ser aceptados de mayor grado.
Semi-elfo: Herederos de los elfos, los semi-elfos son criaturas por lo general bondadosas y generosas que aceptaron vivir con los darunlay en los poblados vinícolas de Veleiron. Adoran a Eralie y la vida en calma.
Semi-drow: Se consideran parias en la sociedad Drow y no son bien vistos tampoco en la superficie. Por tanto se ven la mayoría de las veces obligados a vagabundear de un lugar a otro en busca de un buen hogar. Quizá se unan a Keel, la ciudad sin ley…
???: Se trata de una raza secreta de prestigio, cuyas investigaciones arcanas de Golthur-Orod parecen bastante poderosas para poder convertir a un orco en ese engendro demoníaco.en respuesta a: Mi foto te ownea #193161Pues espero que tu bicho no pase por aquí…
en respuesta a: Mi foto te ownea #193158Contra cualquier muralla… un buen cañón 😛
en respuesta a: Guía del Novato #1937222.2 Características:
Un aventurero que deambule por Eirea tiene que tener unas aptitudes que capten la esencia de él mismo. Por ejemplo, no es la misma fuerza la de un hechicero de la más alta sociedad que la de un caudillo bárbaro de la tundra. Como consecuencia de estas variedades, definimos a un personaje por sus características: Fuerza Constitución Destreza Sabiduría Inteligencia y Carisma pero también por su posición social en los reinos.
Aptitudes físicas: Fuerza Constitución y Destreza.
Aptitudes psíquicas: Sabiduría Inteligencia y Carisma.****Fuerza (FUE): Esta aptitud del personaje mide todo su potencial físico. También incluye la musculatura del aventurero. Esta característica afecta de forma directa a la BO (bonificación ofensiva -puntería con tus golpes-), al daño (harás más daño por golpe con una buena fuerza) y a algunos oficios como leñador o minero, dónde cuanta más fuerza extrema, mejor capacitado estarás para el oficio.
-Concepto de fuerza extrema: Para las clases luchadoras, que únicamente basan su estilo de vida en el combate, existe esta aptitud. Se trata de una fuerza suprema que pocos aventureros que no sean guerreros pueden alcanzar. Ni los ladrones, ni cazadores, ni bardos, ni ningún sacerdote de ningún tipo podrá tener fuerza extrema al crear. Los soldados, khazads, gragbadurs y danzantes(basado en finger danzante) la han de tener al /100 (donde /100 es tu fuerza máxima/100). Los paladines sin embargo, al tener otras características más importantes, lo normal es un /50 o un /60.
En definitiva, este atributo es muy importante para clases luchadoras, también lo es aunque de menor grado en clases sigiladoras (cazadores-ladrones) y queda por debajo para clérigos (ya que pueden empuñar mazas y pueden hacer algo de daño).
Este atributo suele ir en decadencia con el paso de los años (un humano de 60 años no tendrá la misma fuerza que cuando tenía 20).****Constitución (CON): Se trata de la complexión y resistencia del aventurero. La constitución es la indicada para salvar una TS (tirada de salvación) de tipo enfermedad o de tipo veneno. Aparte, tu constitución afecta de manera muy directa a tus puntos de vida (pvs). Por lo general, en todas las clases salvo en hechiceros (que hay veces que prefieren ponerse con 17 si no coincide con su constitución máxima), en guerreros y sacerdotes suele imperar la constitución máxima.
****Destreza (DES): Esta aptitud mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio del aventurero. Además, le hace andar con pies ligeros en tareas de subterfugio. Condiciona a la TS (tirada de salvación) en base a reflejos, tiene una gran importancia en la BE (bonificación a la esquiva -esquivar golpes-) y se dice que también tiene una mínima consideración en la BO. También tiene repercusión con tus armas de toque a distancia (las flechas que disparas con un arco serán más precisas cuanta más destreza tengas). Aumenta la probabilidad de dar un golpe doble en cada turno cuanta más destreza se tenga y ayuda a dar más golpes en habilidades como el frenesí de un explorador, además de minimizar el riesgo a que te pillen si robas.
Esta característica ha de ser alta en clases como ladrones, cazadores, bárbaros y hechiceros.****Sabiduría (SAB): Describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción, la intuición, el buen juicio, la iluminación y la astucia del aventurero. Además de ello, implica en el número de idiomas que puedes aprender y el número de lugares que puedes memorizar (en hechiceros). Esta aptitud permite al aventurero buscar personas u objetos escondidos con mayor efectividad que otros.
Suele ser el máximo de sabiduría en sacerdotes, shamanes, druidas, monjes y en menor medida paladines,antipaladines y hechiceros. La magia clerical del seguidor de una deidad se basa principalmente en la sabiduría del lanzador.****Inteligencia (INT): Se basa en lo bien que razona y aprende el aventurero en cualquier contexto. Un hechicero (o mago) aprenderá hechizos mediante esta aptitud, de la misma manera que cualquier aventurero aprende idiomas basado en su capacidad de razonar los vocablos nuevos y asociarlos con otros. También se beneficiará el aventurero luchador capaz para mejorar su ‘maestría’ en el arma que utilice (más en ayuda maestria, ayuda maestrias).
****Carisma (CAR): El carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico del personaje. Por tanto, esta capacidad te ayudará a que los tenderos te vendan objetos a precios más bajos, tener la opción de poder dirigir una expedición con tus habilidades de liderazgo y a tener cierta suerte al golpear a tus enemigos (meter más críticos).
Esta aptitud ha de ser alta sobretodo en Paladines,Antipaladines y en Bardos. En menor medida en eruditos suele ser potenciada su habilidad de enseñar idiomas.en respuesta a: Consejo para un novato #187611*Utiliza el comando ‘buscar’ (tal cual sin comillas) para descubrir a objetivos que sigilen o se escondan de ti.
*Si quieres realizar unos cálculos del daño que haces a tus enemigos escribe ‘inform all’. Con ésto conseguirás que al pegar golpes a tu adversario aparezca [Obtienes 40 puntos de experiencia] -por ejemplo- y ese número que salga aproximadamente si lo multiplicas por diez suele ser el daño real. 40*10=400 puntos de vida habría quitado a mi enemigo.
*Si quieres estimar cuánta vida le queda a tu enemigo, debes poner estado, aunque resulta más cómodo poner estado , todos los PersonajesNoJugadores y PersonajesJugadores serán ‘examinados’ por tí, pero ojo, ellos se enterarán de que les has examinado con el mensajito ‘X te examina’ (donde X es tu nombre). en respuesta a: El Mal Jugador. Cuidar la Comunidad. #192127El principal problema del jugador novato es la cantidad de información a la que se ve sometido nada más fluir por la esfera y entrar en el plano material. Yo recuerdo en mis épocas de novato en el AK, con mis 12 añitos, que a saber que era un noroeste y que sudeste era la accion contraria a noroeste … que no había arribas ni abajos…en un mapa geografico es lo ke sueles decir cuando eres chico (ej: francia esta arriba a la derecha de españa XD).
Pero eso fue otra época, porque yo cuando entré a este mud, estaba puesto naggrung galador anduar tk kd ktk y vele XD que no había nada más. Por tanto, creo que las cosas han cambiado, la dificultad de antes era como máximo un 30% de lo dificil que es ahora.
A mi se me da bien abandonar a los Ns a su suerte, verdad Ippa? (que le deje con el telnet al pobre ahi xD)
Los drows atraerían jugadores, sí, pero también un reino sin revisar, y sinceramente, tal y como está Eldor que por suerte ahora Durmok puede dedicarle una horica al dia, no es plan de hacer más y más y más dominios. Los inmos también tienen que estructurar lo que hacen.
Además de que la Antipoda oscura es un mud subterráneo ( imagina las líneas de código que habrá que tirar ).Con esto me despido, no sin dejaros una sugerencia:
El tema de cuentas del AK podría servir aquí para los novatos (solo deberías poder tener una cuenta):
Yo soy un N, me creo una cuenta llamado pepito, me creo un pj, llamado random, ese pj llamado random se beneficiará de todas las ventajas de ser N.
Soy la cuenta pepito y creo la cuenta random2: crearia un pj con las mismas condiciones como lo que se está ahora.Pegas: Ips dinamicas podrían tener varias cuentas.
Ventajas: ¿El multi sería más fácil de controlar por arriba?
Novatos que inicien tendrán asegurada su N hasta nivel 15.
*También estamos considerando la opción de que haya un novato que en verdad es novato, pero ¿y si consideramos la opción de aquel que se las quiere pasar por novato?en respuesta a: El Mal Jugador. Cuidar la Comunidad. #192116Estoy con Naster en lo de la publicidad y la subosc, también un poco con el resto, pero el chat está bien para pasar el rato mientras idleas y para comunicarse con enemigos cuando no te quedan gp’s.
A mí esta misma tarde me han jodido unos jugadores poco «amistosos», está claro que somos enemigos y que matarnos entre nosotros es lo suyo, pero vinieron a matarnos de forma un tanto rastrera porque tenían miedo de uno de los personajes del grupo.
Esperaron (tras localizarnos con un adivino) en una room de una quest que teníamos que salir uno a uno. Además han sido bastante idiotas en el aspecto de que si se hubieran esperado a terminar la quest, y nos hubieran matado, tendrían los objetos que podíamos haber conseguido en dicha quest.Esto, conste, no es un lloro, yo fui el único que murió, el resto prefirieron salir del juego (salir a morir uno a uno a una room con 3 individuos bastante poderosos… me hicieron 5k pv’s en 2 turnos) y no perdí con ni equipo importante ni nada.
Pero son este tipo de cosas poco caballerosas las que provocan resquemor en los reinos, porcierto que esa actitud es la que suelen tener los dendritas (yo también tengo dendritas y no hago esas rastrereces).Por ejemplo, ayer me mataron al mismo personaje por fallar un sigilar (fueron orcos), uno con el que me crucé me dice que si nos pegábamos (también yo le mentí diciéndole que era soldado y no sigilata, pero bueno XD) y quedamos, evidentemente había alguien con él, fallé el sigilar y fui torpe al no perder todo (porque no lo ví… ya me vale) me cascaron y me fui al suelo…
Me quedé con un poco de resquemor y por la noche (no lo busqué, pasó… XD) entré con un orco y vi al primer individuo, le empecé a dar, por culpa del lag me dejó a 1000, él muy tocado también, nos volvimos a dar y lo maté (soy un abusón porque él era 16 y yo 30, aun así me metía ostias como panes :P), le devolví el equipo y luego equipamos a un N entre los 2.Creo que ésa (la de él, más que la mía) es la actitud necesaria realmente en el mud… Intentar que el resquemor no nos carcoma por dentro, porque es lo que lleva a situaciones absurdas de insultos y tal (ah, en ningún momento hubo ninguna palabra malsonante, en ninguna de las dos situaciones que he contado).
en respuesta a: Música para PK #188837Ésta canción, aunque hortera y horrorosa, es la mejor para PK al menos en RL1, el ritmo me hacía ir en HB perfecto XDDDDDD
http://es.youtube.com/watch?v=NNC0kIzM1Fo
Madre mía, no tengo ni purta idea de cómo insertar vídeos sin ke salga toda la mierda esta alrededor, y no sé pq ha salido 2 veces…..
Editado por la Administración (http://eirea.dunkelnet.org/foro/index.php?topic=1296.0)
en respuesta a: Videos estúpidos Surralistas del Youtube #190522No es del youtube pero supongo que valdrá, no? Es genial, me encanta el slow motion… XD
en respuesta a: Ideas Soldado #187556Exacto faraon, a eso me refería, pero tampoco veo eso de que sea cosa de herreros, tu personal es tuya y la haces tú (que para mejorarla necesites un herrero con una acción x, estaría bien, pero no que la mejora consista en meterle reforjados a un arma, pq entonces para llegar al arma «perfecta» o «ideal», se reunen los objetos-materiales necesarios y se pone el colega herrero a forjar y ya está).
en respuesta a: Ideas Soldado #187554@txustak wrote:
Pues a mi me parece k solo pides dopadas:
1- lo de subir la personal free, pues directamente sin comentarios, yo tambien kiero ke me regalen un arma dopada ke no se me rompa y ke no me cueste nada mantener.
2-«Debería haber armas «equivalentes» de cada tipo, para que esta elección de arma especializada esté basada en un asunto rolero y no de potencia.»
Me resulta muy curioso, que digas que por rol te habrias subido un tridente, cuando sin embargo has pillao el hacha a dos manos precisamente pk te habian dicho ke tiene un tajar muy bueno (luego te la sudo el rol y te kedaste con la efectividad) y de lo ke realmente te kejas es de ke no hay hachas decentes (no kerias un tridente?) y de ke te han obligao a subirte la personal.
3- respecto a lo de la guia para configurarte el soldado, preguntales a los caballeros, o danzantes la ayuda k han recibido (o follamos todos o la puta al rio)
PD: la frase final en la k te autovaloras es tremenda XDDDDDDDDDDd
1- No digo que subir la personal sea gratis, digo que sería lo suyo, que para subirla, tengas que empuñarla, y que por tanto se ajuste el coste de xp a la baja por SUFRIR con un arma que al principio es una mierda pinchá en un palo.
2- Me hice el soldado sin tener ni puta idea de cómo funcionaban, pedí consejo y me convencieron, pero (y aquí es cuando tu opinión me la paso por el forro porque lees lo que te da la gana) digo claramente que me ARREPIENTO.
3- La intención de los inmos (al menos en mis tiempos…) era que los soldados fueran la clase más extendida del mud, como es rajadamente lógico, y los jugadores novatos deberían hacerse un soldado para aprender a jugar, no un danzante o un caballero, que son clases muchísimo más especializadas y con roles mucho más complejos.
P.D: ¿Acaso no tienes sentido del humor o que? (XD) Ya dije al principio del post que era tarde y estaba desbarrando un poco… o bastante XDDDDDDDDD
en respuesta a: Ideas Soldado #187549Bueno, es un poco tarde y lo mismo se me pira la pinza, pero bueno…
El caso es que yo tengo un soldado lagarto, me gusta mucho, pero creo que el tema de las maestrías sigue siendo un poco demencial, demasiados datos, demasiadas armas, demasiadas opciones.
Aunque eso realmente es lo suyo, un soldado, tal y como está planteado en RL2, es un maestro de armas, un tipo realmente duro que sabe cómo destrozarte el alma con sus artes de muerte.
Quizá estaría bien SABER cómo hacerse un soldado adecuado al estilo de juego de cada uno, una suerte de guía para saber qué camino llevar a la hora de crear la ficha (me refiero a los «skills» más que a las tiradas).Creo que no digo nada descabellado, por poner un ejemplo: Pargallu, soldado halfling, quiere ser soldado de esquiva, al estilo de los duelistas franceses, refinados, ágiles, nobles pero de ataques temibles, pues saben dónde y cómo golpear con su florete (he de suponer que el hecho de que una determinada raza tenga bonos a un arma, es porque es la favorita de ésta).
Para Pargallu, las tiradas deberían estar basadas en su fuerza, destreza e inteligencia, yo abogaría para uno de éstos personajes un carisma elevado también (pero eso me lo haría yo que soy un freak).
Luego, una vez superada la adolescencia, Pargallu cogería su florete, colocaría su mano libre tras la espalda (dispuesta para ejecutar acciones defensivas como coger al atacante por la muñeca desviando su arma recibiendo menos daño, cosa que «equilibraría» al soldado de BE, puesto que a la hora de luchar contra otros jugadores clase guerrero, suele quedarse corta) y se valdría de su agilidad para no ser dañado por sus oponentes.En cambio pensemos en un soldado humano, takomita por ejemplo, éste individuo se ha criado entre los muros de una ciudad custodiada por bravos guerreros de brillantes armaduras.
Jamás empuñaría un arma ligera a una mano, él jugaba de pequeño con grandes espadones de madera a semejanza de sus héroes defensores de puertas. Por eso un espadón a dos manos y una armadura pesada es lo que elegirá cuando se aliste en el ejército.
Poca destreza, sabiduría e inteligencia le proporcionarían sus dotes de combate. Desarmar… No sé, se me ocurren cosas más relacionadas con el rol que con la jugabilidad real que podamos tener en los reinos, pero por desbarrar que no quede.Hablando del sistema actual, creo que a la hora de elgir el arma, los jugadores deberíamos pensar en el rol del personaje más que en la potencia del arma en cuestión, pero existen grandes diferencias (enormes) pues existen armas especiales de unos tipos y de otros no (o no se han descubierto).
Por poner un ejemplo, mi soldado es lagarto, y ahora me arrepiento de no haber elegido como arma principal (especializada y posteriormente personal) un tridente, porque me dijeron que con hacha a 2 manos el tajar molaba mucho. Luego me dí cuenta de que realmente existen pocas hachas potentes en el mud, así que no me queda otra que subir la personal (creo que el sistema de la personal es un poco absurdo, a ver si me acuerdo y propongo algo más adelante).
Debería haber armas «equivalentes» de cada tipo, para que esta elección de arma especializada esté basada en un asunto rolero y no de potencia.Por ejemplo, supongamos que tenemos los siguientes tipos de sable: baseob, baseob +1, baseob +1 con efecto mágico x, baseob +2 y el megadopado por quest etc baseob +5 con efecto mágico (EXAGERANDO XD). pues de esos cinco tipos deberían disponer el resto de armas (supongo que diferenciando entre armas a 1 mano, a 2 o como la bastarda/tridente) para que la elección sea por rol.
Idea para la personal:
Creo que la forma de subir la personal es una mierda (hablando pronto y mal), para subirla a un nivel decente, un soldado debe hacer más experiencia en muchos casos de la que tiene él mismo acumulada (recordando cómo funcionan los niveles ponderados, no creo que debiera haber ningún soldado de más de nivel 31-40, como mucho muchísimo nivel 50).
Propongo, y esto lo digo en serio, que la xp para subir la personal sea reducida (ahora mismo solo funciona para xpeadores espumosos (Gordobad, va por tí XD) y estaría bien que si llevas ese arma para hacer xp (aunque sea una mierda al principio), el arma haga la xp sola, por ejemplo que «captara» la mitad de la xp que uno hace con ella empuñada, y que esa xp «florezca» a la hora de mejorar el arma…
No sé, me parecería lo más lógico, porque ahora mismo, da absolutamente igual el arma que lleves para hacer la xp, mientras la consumas al mejorarla y no lo veo nada nada lógico, por qué mejora un arma al que no le dedicas mas de 10 minutos al día (en la forja)? Porque yo la personal la veo como un arma mágica que mejora con tus propias experiencias, como parte de tí, que te sigue a todas tus aventuras, y que por eso es cada vez mejor.Creo que eso es todo, AHÍ lo llevais XD
Es extenso pero creo que está bien lo que he dicho, razonable, rolero y tal… Pero esque, porqué negarlo, soy la polla 😛
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