Respuestas de foro creadas

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  • Arada
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    en respuesta a: Thorin #183611

    xica, q he estado de oposiciones no seas tan cruel xD (olvathar)

    --
    La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
    Orco te golpea con su cimitarra.

    Arada
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    en respuesta a: Thorin #183609

    @Lyss wrote:

    [Diplomacia] ¿Es roleico defender en puertas de Takome con un enano al lado defendiendo tambien? Es caso afirmativo ¿lo es tambien curarle? (mismo caso para un veleironita o un katheniense)

    Por un lado «roleico» suena a acido roleico o algo así, la palabra clave es «rolero». Por otro lado el comando diplomacia es bastante claro, en neutralidad «Se consideran aliados de aventuras (bajo ningún concepto de PK)». Solo podrías curar a los Takomitas o Poldarn, y solo agruparse con ellos.
    ¿Cómo se cóme esto?
    Compáralo con salir de fiesta con los amigos y meterse en una bronca, entre ellos está tu mejor amigo de toda la puta vida, y un primo suyo que siempre se mete en jaleos y no hay dios que lo soporte.
    ¿Por cual te partirías la cara? Pues eso es, eres neutral al primo capullo y te vas de aventuras con él, pero a la hora de las tortas que él se salve sus propios muebles
    @Lyss wrote:

    [Gobierno] ¿Porque estamos mas tiempo sin Gran Druida y consejo de druidas que con él?

    Creo que te equivocas, ahora mismo:
    finger dauzzy
    Se conectó por última vez el 12-Jul-09 (13:50) hace 1 día, 19 horas.
    finger olvathar
    Conectado desde 14-Jul-09 (9:43) hace 4 minutos y 4 segundos.

    Son Gran druida y archidruida respectivamente (imagino que sabes que olvathar soy yo)

    @Lyss wrote:

    [Votaciones] ¿Porque ya no se usa el sistema de votaciones?

    No tira que yo sepa XD

    @Lyss wrote:

    [Leñadores] ¿Cuál debe ser la actitud de un druida ante un Poldarn talando su bosque?

    Amablemente le pide que se vaya a talar un bosque que no esté bajo la protección de los hermanos Nyathor. La madera bien puede ser de otro bosque. Y si bien se podría aceptar la tala en Thorin era abrumador que todos los leñadores Eralie se congregaran en Thorin por la proximidad a un sitio seguro y lo arrasaran con sus hachas. Por eso hace unos meses se tomó la decisión de evitar las talas en el bosque siempre que nos sea posible.

    @Lyss wrote:

    [PK] ¿Debe un druida estar obligado a defender su ciudad/bosque aun cuando le superan en número y experiencia?

    En esta ocasión coincido con Nherzog, un druida no es un paladín, debe hacer todo lo posible por proteger el bosque, y puede quedarse en la lucha hasta perder la vida, pero no es una exigencia, sino un heroico acto de la propia voluntad.

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    @Nherzog wrote:

    Así que para muchas clases es la unica manera de curarse de xp o pk

    Cierto, deberían haber plantas para que los pejotas que no se curan se puedan curar, sino menuda putada, y ya que estamos pongamos que los pejotas que curan puedan sigilar y meter frenesí, y ganar maestrías y que los ladrones, pobres ellos, puedan invocar ancestros

    No creo que haga tanta falta que todos puedan curarse por sí mismos, cada uno tiene su campo de acción. Si la adicción quedara en *nada* la gente llevaría plantas muy adictivas que curaran cantidades enormes de pvs y ya no harían falta los sanadores, solo que se quedaran en casa para curar las adicciones de los aguerridos combatientes

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    @Ilgrim wrote:

    Por poner un ejemplo, si te tiran el hechizo en cuestion, tardes el doble en tener el monazo. Otra alternativa, es que con tiempo(mucho tiempo) y a base de que te tiren el hechizo, te termines desintoxicando.

    Me gusta el punto de vista de Ilgrim, se podrían, como dice, mitigar los efectos o que sin incrementar la dependencia de la sustancia actuara como si hubieras tomado una dosis y aplazando el stunt, una especie de metadona como máximo

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    en respuesta a: Druidas #184523

    @Lege wrote:

    Tienen un bicho de 7k pvs, que mete 400 pvs por turno, protege todo y encima pueden curarle, ¿quien quiere formas teniendo eso?

    Aunque ya nos salimos un poco de tema, yo te contesto a eso:
    YO 😀

    ¿porqué?
    1. Cuesta 100 pe’s y quita xp
    2. No nada, te sigue y tal, pero no nada como una rana
    3. No suda de pantanos como un cocodrilo
    4. No retiene como un mordisco

    La variedad que tiene el druida para hacer de todo es un lujazo, yo no entiendo porqué tanta manía. Está claro que tanto el druida como cualquier otra clase es posible mejorarla, o hacerla más poderosa, o más entretenida, pero ahora mismo el druida es una clase genial. ¿Cuantos pueden pasarse todas las pruebas del circo sin despeinarse?

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    en respuesta a: Druidas #184513

    Pos yo tengo mi druidita tb y es la única ficha con la que me puedo patear el mud entero de arriba abajo y ver mundo. Montura de serie, que protege, que hace daño y que me ha salvado chopocientas veces. He ido a garfitres, incluso he podido enfrentarme a las bestias trémulas que no pican ni nada, he pateado arriba y abajo impenetrable, matado trolls, micónidos, magos y otras criaturas y siempre con una criatura aliada que me permite meterme en líos y salir indemne la mayoría de ocasiones. Si en esas condiciones no puedes hacer quest macho, pulsa SHIFT+CTRL+ENTER y escribe «mode god ON»

    Sobre las formas si te resultan inútiles es que aún no las has aprendido a explotar, la rana es una raza acuática, léete la ayuda anda. Es una forma cojonuda para la exploración subacuática, se podría proponer como mucho que se pudiera desaparecer dentro del agua con la forma de rana. La forma de jabalí si te lees la ayuda tiene una BP bastante alta, combina un jabalí con la forma nueva (por si acaso no está lo bastante publicitada aún la dejo en el anonimato) y un druida en forma humana, se pueden hacer cosas interesantes.

    Sobre el rol de druida a mi me parece cojonudo no tener que ser el machacamalos de turno, si quiero machacar malos me subo un danzante o un khazad o algúna clase luchadora que será lo más adecuado.

    Compararse a otras clases «es que esos son más gordos que yo jo!» no sirve para mucho la verdad, fijate en qué tiene que ser un druida, y cómo tiene que ser. Y espera, al menos, hasta que la clase esté completa.

    Sobre lo de los inmos tratando a los mortales… si los lleváramos en volandas aún, pero tal y como se comporta un buen grupo de jugadores tampoco pediría que me trataran como un jeque. Aunque en lo que sí tienes toda la razón es que deberíamos podernos llevar bien y hablar las cosas pero muchas veces les atacamos y por eso acaban en una posición a veces defensiva, para muestra un botón:

    Frases Reales oidas incluso por chat (no son literales, pero el significa de lo que se dijo es el mismo):

    -> Si lo ha hecho Satyr estará dopao
    -> Si quieres una ciudadania donde te hagan caso vete a Dendra
    -> Aprovecha que lo ha hecho dunkel que siempre se pasa y que luego lo capará equilibrarlo y será una mierda
    -> Me ha baneado por que me tiene manía desde que maté un pj suyo (Lo juro, eso lo he oído por chat)
    -> Menganito va a por mí y siempre está revisando lo que yo hago para pillarme con lo que sea
    -> Si yo hubiera sido fulanito no me habrían baneado, pero como soy pascualito …

    y mucha más mierda por el estilo de la que también vosotros habeis sido testigos

    --
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    Ahora sí, a ver si se pueden sugerir cosas prácticas, que no estén dopadas, resulten originales en su aplicación y den un valor añadido a un oficio (ufffffff!!)

    De Artesano:
    -> Martillo de Forja Mejorado,
    a partir de un martillo de forja no mejorado y con varios trozos de piel animal un artesano es capaz de fabricar este objeto que reduce el esfuerzo necesario para levantarlo y golpearlo contra el metal así como aumenta la fiabilidad. De esta manera un herrero puede trabajar el metal produciendo piezas algo mejores y con menor coste de pe’s. Viene a ser un martillo de forja con el mango forrado con cuero para mejorar la sujección.
    En base a esta «ciencia»: Pico Mejorado, Hacha de Leñador Mejorada

    De Inventor:
    -> JuegoDeDosPiedrasParaHacerMásEfectivosLosCortesDelMetalHervidoParaMatar o Afiladora,
    cuando los gnomos de Ak’anon vieron infestado durante un tiempo el próximo bosque de Urlom por criaturas nacidas en la oscuridad tuvieron que recurrir a las armas más asiduamente de lo esperado, la torpeza en su manejo de la mayoría de ellos acabó con cientos de hojas melladas y árboles, rocas y el suelo mismo llenos de cortes y señales de dichas hojas. Para poder mantener sus armas al 100% idearon una afiladora portátil que resultaban una versión reducida de la que utilizaban en la armería del ejército. Cuando un gnomo había dado dos mil tajos en combate (llevar la cuenta sin despistarse es algo tan sencillo como parpadear para ellos) sacaba su afiladora portatil y reparaba su arma pues estadísticamente estaría la hoja tan mellada como una vieja de 61’23 años . El dispositivo se crea a partir de dos rocas especiales que pocos saben encontrar y un poco de hierro, con la ayuda de un herrero para forjarlo. Cuando una hoja es afilada de esta manera queda en perfecto estado aunque la vida máxima del arma queda reducida aproximadamente en un octavo.

    De trampero:
    -> Veneno: Ta claro ¿no?

    … ya se me ocurrirá algo más

    --
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    Weno weno weno veamos…
    -> Supercerilla del Infierno: +1 de luz al entorno, la supercerilla dicen que se le cayó al mismo satán cuando iba a fumarse un puro y no se agachó a recogerla porque Arenvael andaba por allí y tenía miedo de que le hicieran «la caidita»

    :P:P:P:P:P:P:P:P:P:P:P:P:P

    Es broma, en realidad mis propuestas puede que estén subidas de tono, pero es porque cumplen dos objetivos:
    1: Ser algo original, existen numerosos objetos para +BO +BE +BP y en resumen un pejota solo busca el que dé más o combinar los que haya a su alcance. Fin. Por eso añadía handicaps a algunos objetos, para que su utilidad fuera específica, por ejemplo: la máscara de suurvug básicamente tiene un hechizo de miedo que puede ser más o menos prolongado y se paga con carisma mínima (adiós críticos, paladines/bardos ni pensarlo). Los magos sin simulacro ni espejismo se lo pensarían también si usarla pero es válida para un soldado para enfrentarse a otro y cosas así.

    2: Dar un valor añadido a un oficio, creo que en general los oficios son muy secundarios, cuando podrían adquirir algo más de protagonismo en la evolución una ficha

    Por otro lado todas las dopeces siempre pueden equilibrarse (recortando por aquí o por allá), por ejemplo:
    La máscara solo afecta a int menores a 16, o te puedes proteger de ella mediante oclumancia, o si eres lo bastante carismático o lo bastante feo (según se mire) no te afecta ese careto de mono devorado por gusanos que tenía Suurvug.
    Los trajes ceremoniales o las vendas no son objetos dopados
    Los remaches no necesariamente tienen que ser por habilidad primero crea remaches un artesano a partir de hueso y un sastre tendría la receta pantalón remachado, para pillar un pantalón y remacharlo
    La mochila ligera tampoco es nada dopado es poco más que una mochila normal
    La señal del guía si que lo veo dopado, agruparse de ocho en ocho, pero es que echo de menos batallas de dos grupos a lo grande cara a cara en campo abierto .. que grandes eran…snif
    La capa camaleón podría caparse y mucho simplemente diciendo que si hay demasiada luz no tira el efecto óptico del polvo de gemas reduciendo su uso a la noche o los subterráneos poco iluminados
    (y así cualquier otra limitación que se quiera llevar a cabo).
    De todas formas me parecen objetos mucho más prácticos que «Juego de Dados» sin ser dopeces, además los objetos como la capa (por ejemplo) se usarían solo en ciertas ocasiones porque hay otras capas, con otros usos y cada ladrón elegiría la suya según sus inclinaciones.

    --
    La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
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    Arada
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    El desequilibrio lo produce la duración (en cuanto a la máscara), pero con un tiempo lo bastante reducido se podría resolver.
    Por otro lado el disfrazarse (creo que lo propusimos varios en su día cuando se preguntó sobre los ladrones) pretendía tirar de npc’s, mientras que la máscara tira de pejotas. No es aparentar ser «mercader», sino, por poner un ejemplo chorra, entra haryos (humano) en la Santa Cruzada y se hace pasar por Vyrkel (humano dendrita) para atravesar las puertas de Galador (aunque al mantenerse su fe en Eralie inalterada quizá podría ser detectado por los clérigos que las custodian). He puesto el ejemplo con dos fichas mías, pero claro, el engaño y el subterfugio no es propio de paladines, Haryos no actuaría así.

    En cuanto a la dificultad de programar los de las huellas no me meto, pero seguro que es viable, quizá no valga la pena por que el esfuerzo sea demasiado tiempo invertido, pero viable seguro.

    Bueno, más objetos interesantes, en este caso para sastres:

    Vendas! Sé que las he puesto para artesanos pero no tiene sentido, las vendas deberían ser cosa de sastres

    Remaches: Más que un objeto sería una habilidad y permitiría coger cualquier de tela o cuero y añadirle al final «remachad@».

    Por ejemplo,
    Cargando: pantalón de seda, remaches de hueso [4].
    > remachar pantalon

    Comienzas a hacer pequeñas muescas en pantalon de seda para insertar remaches que blablabla [Obtienes 305 puntos de experiencia]

    Cargando: pantalon de seda remachado

    Los remaches podrían subir BO en manos y antebrazos, BP en el resto del cuerpo

    Objetos interesantes para Artesano (inciso)

    Remaches: XDDDDDDDDDDDDDDD A partir de una materia prima metálica (hierro, oro, mithril, plata…) o no metálica (hueso, cristal ¿?, piedra) un artesano podría fabricar remaches que interesarían a un sastre para remachar piezas de tela.

    Seguimos con objetos de Sastre:

    -> Traje Ceremonial (hombre y mujer): Hay que casarse en condiciones leche! que eso de casarse empuñando un Hacha Sangrienta y con la mochila puesta? Válgame dios…
    Estas ropas se hacen a partir de joyas y telas y deberían ser necesarios para casarse (No lo olviden señores, casarse es caro, es un negocio!)

    -> mochila ligera: a partir de cuero animal y telas un sastre es capaz de confeccionar una mochila de capacidad similar a las mochilas normales pero con la salvedad que al estar hecha a medida no penaliza la be por mucho peso que lleve (aunque tampoco la bonifica)

    -> Mascara de Suurvug: no es nada fácil de conseguir, y solo un sastre con gran habilidad puede crear este objeto repugnante que recrea la cara del temido Suurvug. Suurvug era un terrorífico goblin de pequeño tamaño pero horrendo rostro debido a que un día metió las narices donde no debía, en concreto el laboratorio de un mago drow que le sorprendió inmediatamente castigándolo con cruel diversión. Su cara al instante se llenó de gusanos y lombrices devorando sus propios excrementos en un ciclo sin final. Suurvug creyó que se había librado pero al poco lo supo y descubrió que todos le huían aterrados, esta ventaja le llevó a ser el líder de su clan pues los pocos que osaban enfrentarse a él apenas dominaban sus nervios y se volvían torpes en el combate y sin ser un gran guerrero consiguió matar a combatientes mucho más poderosos que él. Su reinado fue breve pues al caer las primeras nieves su rostro reflejado en el rocío congelado le dió un susto de muerte, dos viejas ciegas del clan que las mantenían vivas por su habilidad curativa fueron las encargadas de decapitar el cuerpo y llevar en un viaje sin regreso la cabeza de Suurvug tan lejos como fue posible. Al pasar cerca de un bosque un guardabosques las acechó sigilosamente y las mató en una emboscada. Por suerte para él tuvo la suficiente entereza como para poder mirar el rostro y supo al instante que debía hacer con ella, creando el plano de la Máscara de Suurvug para sastres.
    Este objeto se fábrica únicamente con carbón y cuero, cuero para confeccionar la máscara y carbón para recrear la imagen del rostro. Es necesario un mago para animar la imagen. Los efectos son devastadores pues los más jóvenes y débiles huyen despavoridos y quienes son capaces de soportar la visión de la máscara dedican tanta concentración a mantener la compostura que su BO baja drásticamente. El portador paga esta ventaja dejando su carisma a 1. El sastre tardará mucho tiempo en reunir el valor suficiente como para volver a dibujar el horrible rostro de Suurvug. El miedo de un hechicero a ver el rostro de suurvug sobre su cuerpo le impide formular los hechizos simulacro y espejismo.

    -> Señal del Guía: muchas veces pasa, cuando más de 5 guerreros se unen en el combate, que no pueden ir todos juntos porque acaban dispersándose. La señal de guía es una vitola bien visible que cualquiera puede portar en los hombros a modo de señalización de tal forma que varios más pueden unirse al grupo cuando el líder lleva la señal. Esta técnica está inspirada en Bolfgach, un orco muy bajito para su raza que siempre lideraba el grupo porque tenía la manía de matar traicioneramente a los que se ponían delante. Los orcos de su grupo se acababan dispersando incapaces de seguirle en un combate porque no le veían. Su hermano Bolfchag cansando un día de siempre acabar rodeados porque se dispersaban lo ensartó y lo izó con su mandoble por encima de la multitud así los 3 restantes del grupo no se perdieron, sino que aún se unieron más. Para la señal del guía es necesario varios troncos de madera para extraer su corazón, más ligero, quemarlo hasta evaporar la humedad y empalmarlos, luego con una brillante tela se crea el estandarte. Para trabajar la madera se requiere la ayuda de un artesano aunque sea de poco nivel.

    -> Capa Camaléon: La siempre imaginativa cabeza de los gnomos no para de inventar, llegaron a descubrir que combinando polvo de rubíes, esmeraldas y zafiros se conseguía cualquier color dependiendo dependiendo del ángulo con el que incidiera la luz sobre el polvo de gemas. Llamaron a este polvo erregebe pero no le descubrieron ninguna otra utilidad que diversos juegos para avivar el ingenio de sus niños ocultando cosas a la luz con ese polvo y darles una serie de velas para, sin tocar el objeto descubrir de qué se trataba. Este juego de luces despertaba el ingenio de sus niños y para ellos resultaba realmente útil.
    Sucedió un día que un famoso sastre de Kattak, estando de visita en Ak’anon vío dichos juegos y no comprendía como los gnomos hacían tales maravillas, cuando se lo explicaron pidió prestado algo de ese polvo y regresó a su casa donde tras diversas e inútiles pruebas para crear una capa que se ocultara como los objetos de los gnomos descubrió que el problema era la luz, recurrió a un íntimo amigo suyo que le hizo el favor de crear un hechizo de luz sobre las capa que, esta vez sí, pareció desvanecerse en el entorno.
    La capa camaleón requiere pues de rubíes, zafiros, esmeraldas y seda de la mejor calidad para fabricarse. Necesita también la ayuda de un inventor para fabricar el erregebe y a partir de las gemas y de un mago que imbuya de luz la capa aportando gran magia pues ha de ser permanente. Esta capa se ha extendido en los bajos fondos ya que permite esconderse de forma casi instantánea a cualquier bribón y facilita sus movimientos de subterfugio al confundirse con cualquier entorno. Tiene el handicap de que es muy caro conseguir erregebe ya que necesita de un número elevado de joyas

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    La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
    Orco te golpea con su cimitarra.

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    Objetos interesantes para artesano:

    -> Cinturón de ganchos, resta be porque es algo incómodo, pero permite llevar varias bolsitas,anilla para maza, vainas y vainas pequeñas (el número total podría depender del nivel del artesano) es práctico si la BE no es tu preocupación (requeriría piel del montaraz o lo que sea que se va a crear y algo de hierro por ejemplo)

    -> Zapatillas de Grasa de Basilisco, este curioso objeto tiene una suela a la que, con algo de maña, le puedes dar la forma que quieras (huella de oso, huella de orgo, huella de gnomo), al mojarla con agua la grasa permanece unas horas rígida permitiéndote engañar sobre las huellas que un rastreador podría seguir, desgraciadamente resuenan como unos zuecos de madera y no puedes sigilar con ellas, pero sino sigilas quizá te interese, este objeto es realmente complicado de fabricar y requiere la grasa que obtiene el montaraz y la ayuda de otro artesano porque uno solo no puede hacerlo

    -> Máscara de Fibel, la receta de este artilugio es un secreto de la élite de los artesanos y sólo la comparten los grandes maestros como una reliquia sagrada.
    Fibel era un gnomo de descomunal ingenio incluso para su raza pero estaba tan absorto en sus invenciones que fue demasiado tarde cuando su amada mujer, en el lecho de muerte, le recriminó no haberle prestado toda la atención que una esposa merece para perdonarlo despues y morir triste y enferma. El dolor arrastró a Fibel a la locura e invirtió todo su tiempo en compensar a su mujer tanto como pudo, para ello creó esta Máscara que, aplicada sobre una persona le permitía dibujar el rostro de alguien de su misma raza. Hasta el día de su muerte cada mañana, pues la máscara consumía rápidamente su energía y solo podía ser usada una vez al día y durante escasos minutos Fibel se ponía la máscara, recreaba la imagen de su amada esposa y gracias a su dominio de la ilusión formulaba un hechizo simulacro cuando él aparentaba ser su amada esposa en una feliz y amorosa expresión sentada en el porche de su casa. Desde entonces pasó cada día cortejando el simulacro de su esposa y mediante la ventriloquía hablando con él engañándose para apaciguar los remordimientos que le causó perder a su esposa sin haberle hecho nunca el caso que merecía. Un loco, pero también un genio. Para repetir tan magnífica creación es preciso la ayuda de dos ilusionistas que aporten su poder, plata y diversas gemas.

    -> Cadena de Diamantes, este exhuberante objeto es una filigrana de la artesanía, es una larga cadena en la que aparecen engarzados varios diamantes con fino hilo de oro y mithril, este objeto tiene la peculiaridad de que la disposición de las joyas está calculada milimétricamente y al formular un hechizo de luz sobre él ésta se propaga por todos los diamantes dando la sensación de que el portador está rodeado por una aura que eleva su carisma en un grado. Al terminar el efecto del hechizo el desgaste de los diamantes hace que no se pueda conseguir de nuevo tan magnífico resultado hasta pasadas unas horas.
    Para su fabricación es necesario la ayuda de un herrero y un inventor de gran habilidad y experiencia, así como de un bardo que indique con su gran sentido estético que gemas son las más recomendables. Como materiales utiliza principalmente diamantes y algo de oro y mithril. Desgraciadamente al ser metálico impide formular hechizos arcanos pero eso no preocupa a todo el mundo.

    -> Cabeza de rinoceronte, este horrendo objeto tiene una función práctica muy específica, lo usan comunmente los bárbaros ya que su estilo de lucha lo recomienda. Consiste en una capucha de cuero fuertemente ceñida a la cabeza en la que se fijan unos espolones de hueso que recuerdan los cuernos de un rinoceronte, cuando el bárbaro en plena lucha lanza un cabezazo contra su oponente este artilugio magnifica el daño que produce al clavar los pequeños cuernos en la cara de su enemigo. Para fabricarse requiere piel y hueso (o cuerno de rinoceronte). El aspecto bestial que da al luchador puede causar pavor contra más horrendo sea, pues la combinación de su expresión en estado furioso y los cuernos hacen una imagen imponente que atemoriza al más pintado.

    -> Vendas, con algo de maña y a partir de un objeto de tela un artesano es fabricar una o varias vendas en cualquier lugar de eirea (no es idea mía, ya lo oí por ahí alguna vez)

    Objetos interesantes para albañil/constructor:
    Este oficio está tan retrasado respecto del resto que los objetos son bastante sencillos y necesarios

    -> Cabaña: Con piedra y madera en grandes cantidades un albañil puede fabricar pequeñas cabañas en cualquier exterior de eirea (que no sea un barco xd). Estas cabañas permiten almacenar objetos en su interior como un baúl, aunque son muy inseguras pues cualquiera puede coger y dejar objetos en ella.

    -> Cerradura: Con la ayuda de un herrero que fabrique el par llave/cerradura el constructor es capaz de incorporar a la cabaña una cerradura (a mayor nivel de albañil, más dificil de forzar). Si en la fabricación de la cerradura obtiene además la ayuda de un mago puede imbuirla mágicamente evitando que no sea pueda forzar, aunque seguirá siendo vulnerable al hechizo «llamada a la puerta» dependiendo del nivel del albañil y del mago será más resistento o no

    -> Catapulta/ballesta: Con madera un constructor es capaz de fabricar una catapulta que incrementará su alcance y daño dependiendo de la habilidad de éste. Estas catapultas se fabrican directamente sobre la cubierta de un barco y requiere la ayuda de un inventor para la parte de las matemáticas.

    -> Cofre de combinación: con madera, hierro y la ayuda de un inventor un albañil es capaz de fabricar un pequeño cofre portátil en el que se pueden guardar pequeños objetos bajo la seguridad de una combinación, quizá pueda perder el cofre, pero nadie más que él podrá usarlo sin conocer la combinación (a base de prueba y error si acaso, pero se solventaría si un ladrón participara en su creación y aportando ciertas hierbas se podría envenenar al que intentara abrir el cofre en cada prueba fallida). A mayor nivel del albañil mayor número de combinaciones (dos dígitos, tres digitos, cuatro dígitos, y en plan sobrao contraseña alfanumérica de 8 caractares)

    Bueno, imagino que pueden salir muchos más objetos interesantes para otros oficios pero es la hora de almorzar xD

    --
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    Arada
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    en respuesta a: Oda a Veleiron #197245

    Estaba un día sentado en la taberna del Dragon Verde con mi amigo Dalvin llegamos a un punto que no había espacio en la barra para más jarras, achispado y con mucho ingenio improvisó esta canción basándose en una famosa tonadilla que seguro que reconoceis….

    Bwamba

    En un pueblo apestado, al pie de una montaña
    vive nuestra amiga Bwamba, en una ruinosa cabaña
    Se levanta muy temprano para invocar a su fiel siervo Wraag
    pero un dia el mismo Gurthang, habló en su corazón
    «Ahora tienes que partir, cruzando el mar, quizá hasta keel»
    NO ME HAGAS MARCHAR!! QUIERO VIVIR AQUÍÍÍ!!
    NO ME GUSTA NADAR!! Y AÚN MENOS MORIIIR!!
    Y si me tengo que embarcar, y moverme por el mar
    dame al menos una barcaaaa con un buen airbaaaag

    Ale, las risas fueron descomunales, Bastián se atragantó tanto con la risa que acabó vomitando sobre una niña que pasaba por allí preguntando por su madre, Horacio juró y perjuró que ya la había oído antes y el viejo Daesun Major acabó tirándonos a todos a escobazos, aisss que sería del mud sin estas tardes

    --
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    en respuesta a: Bonificaciones #193736

    ¿no sería interesante hacer «combos» de equipo manufacturado?

    Receta de Yelmo de Luz <-- Herrero
    Plano de Medallón de Luz <-- Artesano
    Patron de Capa de Luz <-- Sastre Aparte de los bonos que dieran individualmente al combinar todos ellos se podría ganar un bono especial (Contra Mal por ejemplo), incluso una habilidad especial (subir luz del entorno como hace una faja solar, o dañar levemente a no-muertos en la misma estancia, o algo similar… a más dopado, más costoso en materiales o pe’s o dinero o lo que sea)

    --
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    Arada
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    en respuesta a: Oda a Veleiron #197244

    Hace unos días recibí el aviso de un compañero cófrade de que una expedición de aventureros planeaba alcanzar la ciudad de Ar’kaindia con la intención de comerciar con ese áspero y peligroso pueblo, les seguí por un tiempo con la honrada intención de recoger cuanto material pudiera caerse de sus carretas atestadas y una noche, en que sigilosamente me acerqué lo suficiente a su campamento pude oir como uno de ellos, que aunque no tocaba muy bien su pequeño banjo tenía una voz de hermosos matices interpretaba una canción sobre su destino para dibujar el camino en la mente de todos ellos…

    He aquí la canción de La Dorada Ar’Kaindia, ciudad bajo el Sol

    Allá lejos, cruzando una marea de arena y calor,
    se encuentra la ciudad de los siervos de Velian.
    Gigantescas criaturas de una fuerza sin igual
    y que la misma magia brota de su interior.

    Dicen los pocos que reunieron suficiente valor
    para alcanzar éste luminoso cónclave del mal
    que temieron morir entre fuego, arena y sal
    o arrastrados a su fin por la desesperación.

    Protegida por serpientes que atacan a traición,
    rodeada por lagartos de tamaño descomunal
    y gusanos tan grandes como toda una ciudad
    está la ciudad que vive y muere bajo el sol.

    Dicen que Alhamad se llamaba su primer señor
    y que se trata de una ciudad que no tiene rival,
    que se alza dominante sobre la meseta de Ferrián
    y que rumbo a poniente construyeron un mirador.

    Ar’kaindia la Dorada se llama y por toda su extensión
    habitan los orgos, raza de seres llenos de crueldad
    aunque respetan con vehemencia la ley de su ciudad
    y solo faltan a ella cuando en juego está su honor.

    Son los defensores de la Velian con absoluto fervor
    y mayores estudiantes de la magia no habrá jamás
    es el pueblo del desierto, temidos en guerra y paz
    y nunca Eirea conocerá más avanzada civilización.

    Recuerdo que pensé que el camino sería duro, y la recompensa no estaba asegurada por lo que entendí de la canción. No comprendía que podían querer de aquella ciudad pero para hacerles el viaje más ligero les ayudé librándoles de molestas pertenencias en sus carruajes mientras dormían y regresé hacia el verde y húmedo bosque.
    Semanas más tarde hoy que eligieron el camino del sur y que la mitad de la compañía cayó en manos del temible antoleón, debo recordar ese dato, le haré una visita a ver si dejó algo interesante entre los restos, del resto nada más se supo, quizá sucumbieron al calor, o cayeron en manos de algún gusano o lagarto gigante o quizá alcanzaron la propia Ar’Kaindia y decidieron no volver jamás, por voluntad propia… o ajena, jejejejeje

    No debieron fiarse de los seguidores de Seldar

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    La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
    Orco te golpea con su cimitarra.

    Arada
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    en respuesta a: Cazadores #192061

    En realidad es porque es OBVIO que un frenético ya va sobrao xD

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    La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
    Orco te golpea con su cimitarra.

    Arada
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    en respuesta a: Oda a Veleiron #197243

    xDDDDDDDDD
    Ya verás cuando haga ‘La canción del Zherdo de Empotre’

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    La frase que en el 97 leí en la pantalla de Galmeijan y me abocó a este oscuro mundo:
    Orco te golpea con su cimitarra.

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