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en respuesta a: Hechizos y barcos #198096
@Satyr wrote:
El controlar el viento haría directamente «alterar el clima» que es mas genérico y ademas de vientos en el mar podría cambiar lluvias, tormentas o sol (que en hechizos como relámpago puede tener su utilidad)
Quiza el hechizo alterar clima podría tener diferentes efectos según poder de la escuela:
formular alterar el clima:viento direccion:
formular alterar el clima:parar tormenta:
formular alterar el clima:crear tormenta:
…….en respuesta a: Empaladores gragbadur #194301El vortice sin objetivo tal y como ha planteado Lege es una locura. Porque estais hablando de una habilidad que podría meter más de 2000 pvs instant, creo que puede llegar a pasar de 2500 pvs. Es verdad que debería llevar 4-5 turnos ya vorticeando pero para la victima sería instant. Una auténtica salvajada, si le vería sentido a un vortice sin objetivo incial, pero limitado en duración 2 turnos a lo sumo, para que los daños no fueran exagerados y quiza con alguna limitación más, tipo no poder moverse en esos 2 turnos.
en respuesta a: Los tiradores no valen para nada #198057Yo voy a dar mi opinión definitiva sobre el tema y allá sobre lo que se haga.
La clase tiene cosas guapas: pegar a 1 room, la salva que desagrupa. Pero cada clase de cazador no deja de tener también cosas interesantes:
-Yver: stun y daño alto
-Frenticos: habilidad que baja protecciones y esconder peña.
-Guardabosques: Herida del cazar y Lobo.Esta clase como el resto, tiene sus detalles guapos, pero tiene una putada muy gorda, que no tienen ninguna otra clase del mud, ni ningun cazador. El tema es, son suficientemente buenas las cosas que diferencian a un tirador para justificar la existencia de la tirada de amenaza con probabilidades de fallarla por encima del 5%? Pues para mi no. Porque sus pros, no son mejores qeu los del resto de cazadores, por qué sus peros tienen que ser peores?
en respuesta a: Los tiradores no valen para nada #198056@Satyr wrote:
En un turno no se corren 4 salas, tu premisa es errónea.
Testeando hoy mismo, la flecha mágica, para el que no conozca el hechizo, es 1 turno de «concentras» y luego 3 turnos seguidos de flechas. El alcance del hechizo es 9. Pues entre el primer turno pegando de flechas y el segundo, se corren 4 rooms exactamente, si eso no equivale a 4 rooms/ turno es que tengo algún concepto mal entendido. Y en el 4turno del hechizo me qeudaba siempre sin rango y a veces en el 3ero, es decir que en 3 turnos se corren más de 9 rooms, se corren más de 9 rooms / 3 turnos = 3 rooms/turno.
Eres immo y controlas mucho más que yo, pero vamos o no sé lo que es un turno o en un turno se pueden correr 4 rooms. De hecho, ahora que recuerdo más, el famoso truco del hb para npcs no era más que meter kill, corre 2 rooms en una dirección 2 en otra y metias kill instant y así todo el rato, ergo se puden correr 4 rooms mínimo por turno.
en respuesta a: Los tiradores no valen para nada #198047@Golthiryus wrote:
Vale, como dice alguien (creo recordar que arima), con rango 1 es facil huir. Tambien es ciero que si disparas en rango no tienes que superar amenaza (suponiendo que no peleases con terceros), por lo que si, puede huir si el otro juega bien y se mueve 2 salas en 1 turno (algo no precisamente dificil) pero si no lo hace es muy probable que sea dañado (aunque el daño se menor). Si no os gusta ese sistema siempre podeis usar un arma rapida y moveros detras de el como cualquier otra clase que use habilidades.
Centrandome en esto:
1) Jugando al rango: El rango 1, y un enemigo huyendo es como no tener nada de nada. En 1 turno se pueden correr 4 rooms, y ninguna de nuestras habilidades son siquiera instant, si fuera así todavía tendría sentido dicho rango. Yo creo que debería haber un rango para empezar la habilidad y otro para terminarla (como los hechizos con rango), no sé si esto es posible, pero que rango 1 para lanzar la habilidad y rango 3-4 para terminarla, y en armas rapidas rango 0 para lanzarla, rango 2 para terminarla.
2) Jugando como las otras clases: Mientras exista una cosa que se llama amenaza y que te haga fallar habilidades incluso mientras el enemigo simplemente huye y con un % de fallo más alto que una simple pifia, no se puede comparar con ninguna otra clase.Resumiendo, se nos ofrece 2 alternativas, pero las 2 limitadas, hasta el punto en que para mi al menos no son alternativas, si no problemas. Mi propuesta podría ser algo del estilo con armas rápidas que la posibilidad de amenaza baje a un máximo de 10% porque son las que tienes que combatir «cuerpo a cuerpo», y las armas pesadas, se queda la amenaza como está, pero con un rango mayor. Para mi esto si es ofrecer alternativas, y poder decidir en combate posibilidades de jugar, no tener que elegir entre 2 cosas malas, a ver cual te es menos mala.
PD. Comparandolo con un soldado, cuando un soldado elige sus armas sí tiene alternativas con sus pros y contras:
-Espada a 2 manos: pegó más pero renunció a BP.
-Espada a 1 mano: pegó menos pero tengo BP.
Es decir una alternativa se caracteriza por tener cosas buenas y malas, no cosas normales (igual que los demás sin ningún pro) y malas.en respuesta a: Los tiradores no valen para nada #198038Para mi el problema no es de tiempo, yo estaría esperando lo que haga falta para el cambio, el problema es que me da la sensación de los immos ven la clase bien ajustada y sinceramente habiendola probado bastante en el mud, no test de laboratorios, creo que no es así. Y para mi eso es lo peligroso, porque si los immos dicen que está bien así, pues ya pueden pasar años que seguirá así. Para mi hay 2 salidas: que algun jugador se suba un tirador y demuestre que estamos equivocados, y nos cierra la boca a los jugadores que vemos la clase floja, o que los immos algún día retoquen la clase, viendo que nadie la juega y que por algo será, veremos que sucede antes, yo por la primera opción no le veo muchas posibilidades.
PD. Otro dato más, resulta que el tirador va a ser la clase más dependiente de otros del mud, más que un clero,… desde luego si alguién le ve sentido a esto que me lo explique, porque yo no se lo veo por ningun lado.
en respuesta a: Los tiradores no valen para nada #198035@Golthiryus wrote:
Si lo que quieres es quedarte en la room de tu adversario pegandote cual soldado, hazte soldado. El tirador es o bien para ir en grupo (para algo podeis incluso disolver grupos enemigos con vuestras salvas) o bien para emboscar o bien, en el caso eldorian, para luchar durante mas tiempo si se va montado (aunque podemos descartar temporalmente esta opcion).
A ver, esta frase tiene tela, por eso la voy a comentar aparte, es decir, ¿cómo voy a matar a un tio si no puedo quedarme ni 2 turnos seguidos en su room y no tengo habilidades con rango (contar rango 1 ocmo rango… es no haber jugado al mud)? Cualquier cazador, aguanta eso, un tirador no. Es que a caso le vas a pegar 1 turno te piras un rato, le pegas 1 turno, y así hasta que se muera, o esperando qeu se quede en tu room contigua continuamente. Si esto te parece minimamente lógico, te aconsejo que me digas aparte de idles o empotrados totales, ¿qué pretendes que se pueda matar así? Es que fijate si es absurdo el tema, que si fueras persiguiendo a alguien por camino metiendo habis, el corre de ti, te puede salir el mensaje de ante la amenaza, blabla, ¿lógico? Es lo que hay y si no lo ves Golthi esa clase va a estar injugable hasta que pruebes un arquero fuera de un laboratorio, en el juego vamos.
en respuesta a: Los tiradores no valen para nada #198045Estoy de acuerdo que Inversil se ha equivocado en las formas, pero no en el fondo de la clase.
@Golthiryus wrote:
Primero, en las normas del foro esta dicho que no se suban logs (menos aun si tienen colores y el caracter ESC que el foro no admite).Obviamente esto es un valor bajo, pero el tirador es un cazador que tiene 2 opciones (3 en el caso de los eldorian):
- Jugar como otros cazadores y disparar estando escondido, usar trampas, etc. No muchos cazadores pueden aguantar en combate abierto tan tranquilos.
- No evitar el combate cuerpo a cuerpo, pero ir protegido por un aliado, lo cual da grandes bonos a la tirada de amenaza, algo que los demas cazadores dificilmente pueden hacer
A ver, el tema es que para mi tu razonamiento falla, porque un arquero tiene 2 opcioens, como tienen todos los cazadores, es decir, no lo vendas como algo mejor, que no es algo propio y único de los tiradoress. Las opciones son: ir sólo o acompañado. El tema es que si vas solo un tirador se convierte en bastante/muy malo comparado con cualquier otro cazador, y esto es evidente. ¿Y en grupo? Pues en grupo, como mucho se igualan con los otros cazadores, más la putada que obligas a que te vayan protegiendo cosa que cualquier otro cazador puede hacer o no, segun le interese. Resumiendo tienes 2 opciones: o ser mucho peor que cualquier cazador, o ser igual o peor. Pues menudas opciones que tienes. Se supone que si una clase tiene algo malo con respecto a otras debería tener algo bueno para justificar su existencia, yo y creo que bastante gente no lo vemos, peude ser qeu estemos ciegos, pero puede ser que tú no te hayas puesto en el lado de los jugadores.
PD Por poner un ejemplo un explorador, con el cambio perdio daño, y a cambio gano habilidades beneficiosas para el grupo, un explorador es una clase muchísimo mejor para ir solo, y en grupo también aporta otras cosas bajando las protecciones del objetivo o con la habilidad para esconder gente. ¿El tirador que aporta al grupo? Nada. Resumiendo, cuanto más lo pienso qeu es una clase que le falta algo para hacerla útil.
en respuesta a: Tiradores y Ballesta Pesada #198020De hecho la limitación es Gnolls solo podran usar ballestas pesadas. Los orcos pueden usar otras.
en respuesta a: Encantadores #188910Entiendo tu punto de vista, pero veo 2 cosas:
1) Falta de criterio:
Hoy se ponen pegas a un hechizo sin testearlo, no está ni programado, y mañana mismo se mete en juego una burrada mucho mayor y gratis sin nivel 9, y me baso en hechos de cosas que han pasado, pasan y pasarán. Hablar sobre el papel me parece muy banal, y muy fácil decir, es desfasado o lo contrario, las pruebas se hacen en el juego.2)Ejemplo que tu pones:
Yo el hechizo, lo veo realmente bueno, pero justo para el ejemplo que tu pones del sanar, me parece muy normalito, porque vamos, el sanar es una muy buena habilidad, pero vamos que con Eralie al lado, rara o nula vez lo usarás, y al final siempre tienes cures, eres paladín.Conclusión:
Si vamos a dejar de poner algo en el mud, por un ejemplo tan trivial como el del sanar… me parece muy poco objetivo el tema, aquí el único razonamiento en pro o contra con pies y cabezas que se ha dado lo ha dado Lustir, estás sacrificando un hechizo nivel 9, lo mejor del mud, por el lock en una habilidad/hechizo que como mucho será igual en poder, y para ello necesitas tener 1 encantador además de la ficha beneficiada (esto tb es una limitación), si lo sacrifican 2 encantadores, ¿por qué debe lockearse al objetivo? Razonamientos, no ejemplos basados en cosas que no existen y en situaciones muy preparadas, e hipotéticas sin más.en respuesta a: Encantadores #188908Pues no me parece bien, que se bloquee al objetivo, ya estamos capando cuando el poder de poder volver a formular/lanzar la habilidad lo das a costa de un hechizo nivel 9, que debería ser de lo mejor del mud, estas cambiando una cosa muy buena por otra cosa buenisima, y puestos a capar, ¿por qué no se capa que 2 evocadores peuden tirar 2 explosiones rafaga el mismo turno o qué 2 conjuradores tienen flecha de piedra al mismo objetivo?
Menudo problemón que haya 2 encantadores con este hechizo, ¡se nos desequilibra el mud! Como que no hay cosas más desequilibranes que se pueden hacer….en respuesta a: Los Velian y sus invocaciones y los orgos en general #183159Me pregunto yo por qué os centraís en el Velian y no os centrais en el retener persona, que es la verdadera causa del problema a mi modo de ver. Si ese mismo retener lo mete un Seldar con Holy y fe alta, no sólo lo hubiera bajado eso probablemete lo hubiera matado. Un chaman con un pokemon decente no gastando fe, hubiera hecho el mismo daño, así que quejarse de los Velian, no lo veo.
El retener persona se ha hablado varias veces de él, es un hechizo de los más antiguamente implementados del mud, con todo lo que ello implica (nada bueno), y la verdad a mi modo de ver necesita una revisión. He visto como cleros (da igual la clase nivel 1x) retienen a jugadores nivel 4x-5x durante 2 o más turnos, sabeís que no soy partidario de potenciar los nivelees altos pero una cosa es 3x-5x y otra 1x-5x, dónde hasta el ponderado es muy cantoso.
en respuesta a: Vagabundos #197998La verdad sin que sirva de precedente estoy bastante de acuerdo con Jazuha, la norma de las diplomacias neutrales con vagabundo, surgió a mi modo de ver la historia, debido a que muchos pjs de deidad eralies mataban vagabundos, incluso humanos y semi-elfos, sin provocación ni nada, y eso en principio va contra su religión, que respeta la vida y más si ni siquiera hay un odio racial de por medio. El tema es si voy con mi dendrita y ¿me encuentro un orco vagabundo, no lo puedo atacar? Para empezar sé que es vagabundo por cosas tan roleras, como who vagabundos. Me parece que dicha normal sobreprotege mucho a unos jugadores que eligen el modo dificil, ahora de hecho te encuentras con semi-drows que pueden entrar en todo el mud, con lagartos que más de lo mismo, Gnolls paseandose por muralla de takome…
Creo que la solución a algo que no se estaba haciendo bien por parte de los pjs, ha acabado sobreprotegiendo a un grupo que elige un modo de jugar precisamente no modo facil. Si bien no veo bien que un Semi-elfo Eralie ataque a un semi-elfo vagabundo, no veo mal que lo haga a un Gnoll o a un Orco. Es mi opinión.
en respuesta a: Encantadores #188903@Golthiryus wrote:
es cierto que la mayoria de las habilidades no se verian afectadas sustancialmente y en cambio podria propiciar algunos desfases (por poner un ejemplo la habilidad sanar tiene un lock muy alto por algo)..
Precisamente, esta es la gracia que creo yo debería tener un hechizo nivel 9, y más de una escuela tan triste como encantamiento, y más si por ejemplo se le exige un componente, ¿sería un desequilibrio para el mud, que un paladin podria sanarse 2 veces casi seguidas? Para nada, que un Seldar/Eralie puede tirar 2 holys casi seguidos, no, porque o está loco o no sabe lo que es la fe, … que sería útil el hechizo claro, que es muy dificil de implementar, seguro, pero vamos parece aquí que se va a romper el equilibrio y no termino de ver el por qué. Por poner un mero ejemplo, es muchisimo más desequilibrante, un negación de la esencia, y se venden en tienda, sin componentes y en una escuela que está muy bien…
Personalmente creo que a veces se ven como dopeces sublimes, cosas que lo pueden ser buenas, pero tienen una justificación y un esfuerzo detrás, y sin embargo habilidades/hechizos bastante tontas de conseguir tienen efectos mucho más poderosos y nadie pone el grito en el cielo.
en respuesta a: Encantadores #188901La implementación de grupo puede ser chunga, pero la de un objetivo no creo que fuese tan chunga, no?
Eso de qeu sea dopadillo, sí que está claro que sería, pero es un hechizo de nivel 9, con lo dificil de conseguirlo, su limitación de lock e incluso de componentes (que para estas cosas están). Además hablamos de una clase, que tiene muy pocos alicientes, y que su labor debería estar en esos terminos ayudar/putear grupos.
Se me ocurre un hechizo bastante más fácil de implementar y con efectos contrarios:
Bloqueo mental de Kjeldon(nivel 8 ó 9):
Hechizo de objetivo
Durante X tiempo (corto claro) deja al objetivo sin poder formular/habilidades, con una TS mental para pasarlo.La verdad es una clase que en defensa, es peor qeu abjuradores y conjuradores, en ataque, es conjuración a neutral más desintegrar (chungo de pillar), es decir bastante peor que la mayoría de las clases. Yo creo que están claramente descompensados en relación ataque/defensa con respecto al resto de escuelas.
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