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en respuesta a: ¿Cómo fue tu inicio? #299378
Yo empecé con RL1 haciendome un gnomo mago. No recuerdo como encontré el mud, si fue por una web o un canal IRC donde alguien lo comentó (Antes el mud tenía canal IRC). Después de eso mi vida se arruinó.
en respuesta a: ¿Algún scripter de ZMUD que me pueda dar unos consejos? #294455Se me ocurre que estaría bien que el jugador pudiera elegir el esquema de colores que se le muestra: por raza, por bando, por hostilidad, …. y poder cambiarlo cuando le convenga.
en respuesta a: chaman, alma de caballero #292807Ya no tiene sentido contestar esto porque esto ya no existe pero la forma era usar Uutdek para cambiar el alineamiento a malo (de peregrinos por ejemplo) y luego sí te dejaba hacer comunión con su espíritu. Estaba todo pensado jeje aunque era un poco difícil de averiguar 🙂
en respuesta a: Encuesta: Viaje rápido #274726Yo lo de viajar de ciudad en ciudad le veo los inconvenientes de que perjudica bastante el PK y a las clases muy orientadas a este. Yo no lo pondría de forma generalizada, si acaso para transmutadores (Rasgar el velo).
La idea de tener portales o transportes que te dejen por fuera de la ciudad me gusta más aunque lo limitaría de la siguiente forma y aprovechando el sistema de fronteras.
- Coste monetario.
- Durante el trayecto irá notificando a una secuencia prefijada de fronteras (zonas) por las que pasa el transporte (pongamos que sea un elefante volador), de forma que aquellos que se encuentren alli divisen al elefante y puedan esperarlo en el destino. Aun así, en la mayoría de casos llegaría antes el transporte que el cazador que está abajo, a menos que se encuentre muy cerca del destino. Cabe la posibilidad, aunque no lo he pensado mucho, que el viajero tambien sea notificado de los que ve abajo para así saber que puede tener enemigos a su llegada y quiénes.
- Los noveles no son delatados ni tampoco informados.
- Dependiendo del tipo de transporte (puede haber muchos tipos y de distintos precios) este puede ir haciendo paradas breves en rooms aleatorias de cada zona de la secuencia. Tras un breve lapso de tiempo el transporte vuelve a emprender el viaje tras el descanso. En estas paradas puede encontrarse fortuitamente con algun cazador que pase por allí e interrumpir el viaje.
No se si alguna otra cosa más pero de momento tengo que terminar con el post que tengo que ponerme con otras cosas. Con esto ya se va viendo por donde van los tiros de la idea que se me ocurre a mí. Por si sirve de inspiración.
Saludos.
en respuesta a: Reteneres que no se rompen. #272761Voy a comentar mi opinión personal:
Se ve que te lo ha metido un npc. Personalmente veo bien que el retener de un NPC no tenga las mismas restricciones que el de jugadores. Estás incursionando y estás en la puerta. Veo normal que sea más dificil de lo habitual.
Por otro lado, no se si lo sabeis pero el retener se para cuando te hacen un x% de daño de tu vida máxima, no te tu vida actual. Lo cual tampoco me parece mal. De lo contrario, un retener a un PJ al que le quedara poca vida sería un hechizo inútil.
Saludos.
en respuesta a: Opiniones sobre los CHAMANES(SHAMANES) en Noviembre 2016 #272742Luego esta el tema de las maestrias, un druida tiene que hacer maestrias desarmado, y no se los chamanes si las tienen que hacer o no.
Las tienen que buscar entre NPCS. No las tienen que conseguir haciendo kills pero da igual que no tengan que hacerlo porque el objetivo es subirles la BO para que puedan usar armas. Da igual que fuera a través de maestrías o incrementarles la BO directamente. Si se les diera BO directamente no creo que hubiera quejas de que «se regala BO». Buscando las maestrías lo tienen más dificil. De cualquiera de las dos formas iban a tener los mismos beneficios.
Luego esta el daño de los druidas, testeado un zarpazo de pantera no mete mas de 600 pvs (Estoy hablando de karnilla) y un chaman te mete lo que menos en un turno 1k
Un druida tiene muchos más comandos para hacer combos de forma seguida: 2 zarpazos, mordisco, dentellada, hechizos, etc… los puede meter uno detrás de otro sin lock. Un chamán tiene si o si 7 segundos de lock para cambiar de espíritu, lo cual limita el daño a 1 o 2 habilidades de combo más los hechizos.
Además muchos de los efectos de los que os quejais como el «Posesión» , que permite kill+formular se pueden disipar ya que depende del Fuerza del Oso, por lo que podeis quitarles ese extra de daño. El Canto de Espiritus, Agilidad del Guepardo también se pueden disipar.
Sigo pensando que te equivocas en tu crítica.
Saludos.
en respuesta a: Opiniones sobre los CHAMANES(SHAMANES) en Noviembre 2016 #272586Un chaman que pueda tener 5400 pvs, pueda dominar animal que le protege, meterse escudo de almas que rebaja los kills que el animal de antes no le haya protegido, se cure como si nada los pocos pvs que le entren y ademas meta kills mientras formula.
Queda arreglado el bug de mantener la criatura dominada en espíritu de soldado y cazador.
Por lo demás no opino igual que tú. Hay bastante similitud en balance del comunion con el polimorfismo de druida en todos los aspectos que comentas. Pongo una tabla de comparaciones comunion – polimorfismo.
5400pv vs 3600pv + proteccion de animales de ralder (creo que aqui mas o menos estan igualados. El chaman tiene la desventaja de que si cambia a otro espiritu puede verte muy apurado de vida)
Cures a menor vs Cures a neutral (Obviamente el druida gana)
Escudo de almas vs Regeneracion animal (El druida gana, el escudo de almas no es tan practico y protege ahora mucho menos que antes).
Habilidades (ataqedoble, golpecertero) vs Habilidades (mordisco, 2 zarpazos, dentellada,etc)
Formular + kill vs Formular ó kill (gana el chaman, para compensar la comparación de cures anterior. Uno es más defensivo y el otro más ofensivo).
Según lo veo yo la situación no es tan drástica como lo pintas en cuanto a habilidades. ¿Qué un daño en un momento puntual se pueda salir un pico? Habría que mirar quien lo hizo, contra quién lo hizo, con qué armas, etc… todo eso ya es más relativo y hay que mirar caso por caso porque influyen muchas otras cosas que no tienen que ver directamente con la clase del chamán. Decir que la clase está descompensada creo que es generalizar demasiado.
Saludos.
en respuesta a: Opiniones sobre los CHAMANES(SHAMANES) en Noviembre 2016 #272557Hola,
Empece a jugar en mayo-junio con mi Chaman y la verdad que en 4 meses se han cambiado tantisiams cosas que ya no se ni como jugarlo.
Así desde mayo o junio creo que lo que se cambió fue el Comunion para simplificarlo todo. Era un cambio grande e importante, que creo que ha mejorado respecto al anterior. Y claro con ello vienen algunos cambios colaterales como el equipo espiritista.
hechizos capados-cambiados,equipo de espiritista,
Cuando hablas de hechizos capados no se a que te refieres. El escudo de almas se detectó que estaba subido cuando se comparó con el pacto angelical de protección y se bajó bastante. Cosa que debe tenerse en cuenta cuando se critica el este escudo para las comuniones.
ahora rezar la FE por duplicado esa que se va gastando y/o sacrificar cosas,
Esto no es específico de chamanes, al igual que el Milagro.
los cambios comunion-pokemon(y sus locks),
Los cambios comunion- pokemon y sus locks es otra consecuencia de algo que vosotros mismos pedísteis para el nuevo comunion, y es que se pudieran combinar espiritus instantaneamente como el polimorfismo. Porque según muchos el comunion no era util para PK. Lo que no se puede tener es cambios de espiritu instant en 3 modalidades, y poke luego ipsofacto.
Armas que ya no se pueden utilizar, adios viajeastral a la llanura…
Esto no tengo ni idea de a qué te refieres.
en respuesta a: Propuesta de Comunion 2.0 #270650Planteo la idea propuesta de las 4 cosas que faltan: 2 equipos especiales de cada facción y 2 items especiales de cada facción.
– Conjunto del Espiritista
* Tiene un total de 8 piezas. 2 manos, 2 brazos, pecho, cabeza, piernas y pies.
* Se obtendrá un bono +1 sab con el equipo al completo.
* Todas las piezas tendrán un +7 encantamiento.
* Cada pieza tiene un +1 de resistencia mágica de tipo bien.
* Las funciones del equipo serán mas simples y relacionadas con la facción de espíritus:
– Cada pieza equipada dará un +5%, y un +1% por punto de sabiduría extrema, de los bonos de combate obtenidos en una comunion.
– Durante las comuniones espirituales las piezas del equipo se transformarán en una armadura pesada que otorgará protección mágica localizada en la zona (no será armadura mágica general). La protección de esta armadura será la de una armadura pesada básica teniendo en cuenta el encantamiento +7 del equipo. Pero se verá reducida a mayor sean los bonos de combate obtenidos por el punto anterior. La máxima armadura de este tipo se obtiene cuando no se tienen bonos de combate en comunión (emisario).
* No será necesario activar nada. El equipo funciona solo.
* Obviamente este no es un equipo que pretenda superar al equipo obtenido por quests. Este último dará más bonos de combate, resistencias magicas y tiradas de salvacion que lo que pueda dar el Espiritista. Este equipo es un equipo para obtener bonos de combate medianamente competitivos para la facción de espiritus sin tanta dificultad como obtener equipo de quest.
* Las piezas son combinables con el equipo del señor de los ancestros abismales
* El equipo se consigue por una pequeña quest en Ancarak.– Conjunto del Señor de los Ancestros Abismales
* Tiene un total de 3 piezas. Sello (dedos), Capa (hombros), Espina ósea (orejas)
* Bono +1 sab con el equipo al completo.
* Todas las piezas tienen un +7 de encantamiento.
* Cada pieza tiene un +2 de resistencia mágica de tipo fuego.
* Funciones relacionadas con la facción de invocaciones:
– Cada pieza da un bono +25 al poder de invocacion, que afecta a las habilidades/hechizos que gana el ancestro, como si el invocador tuviera más fe de la que realmente tiene.
– Con el equipo al completo, si un ancestro es destruído por un PNJ el ancestro podrá volver automáticamente al primer plano material tras 10sg sin necesidad de hacer el ritual de invocación. Vendra con un 30% de sus puntos de vida y energía. La probabilidad de vuelta es de 20% por cada punto de sabiduría extrema del chamán. Hasta un máximo de 80%. Este efecto no funcionará si la invocacion ha sido repudiada con el hechizo ‘repudiar’.
* Las piezas son combinables con el equipo espiritista.
* El equipo se consigue por una pequeña quest en Golthur.En el siguiente post pondré sobre el Sonajero y el Pórtico. Opinad si quereis sobre los dos conjuntos anteriores.
Saludos.
en respuesta a: Propuesta de Comunion 2.0 #270534Para tener un mejor feedback habria que esperar mas tiempo a poder probarlo en situaciones reales, contra todo tipo de jugadores, los habra contra los que seamos competitivos y otros no tanto.
Daremos un margen de tiempo a ver. La siguiente tarea sería adaptar el Sonajero y el equipo Espiritista a todos estos cambios del comunion 1.5. Como me llevará un tiempo hacerlo y probarlo podeis ir mientras testeando lo que ya hay, en varios tipos de situaciones.
En resumen, lo que quedaría pendiente es:
- Equipos de facciones (Equipo Espiritista y Equipo de Invocador Ancestral) (nombres pendiente de confirmar).
- Sonajero de la Llanura.
- Pórtico de los Ancestros.
Os animo a que escribáis por aquí lo que os gustaría que tuvieran/hiciesen esas 3 cosas. Sin saber exáctamente que son, podeis proponer lo que os apetezca. En el caso de los equipos tiene que ser uno para la facción de espiritus y otro para la de invocaciones ancestrales.
En un par de días pondré yo mi propuesta por aquí.
Gracias
en respuesta a: Propuesta de Comunion 2.0 #270512Muchas gracias Branak por los testeos.
El gasto de pgs en las comuniones es verdad que puede ser un problema sobretodo ahora que no teneis como recuperar pgs. Seguramente se ponga algo parecido al ‘Vigor Natural’.
En la comunión con sádico :
- No parece que tengas mucha BO pero tampoco veo que hayas puesto que has conseguido maestrías del espíritu. Eso te podría dar hasta 100 más de BO.
- No has comentado nada del daño combinado de formular un hechizo y pegar un kill con una buena arma.
- Las habilidades no tendrían que hacer daño excesivo, ni como un soldado de verdad. Porque se tienen otros recursos: hechizos ancestral, curaciones, armadura y escudo de almas con bono, hechizo+kill. Habrá que probarlo todo en PvP real. En principio los daños que comentas (incluído kills) no los veo mal.
- Tanto para la BO como para empuñar armas rápido (y para el asesino también), la clave está en encontrar espíritus con maestrías. Si veis que faltan NPCs que portan armas y debieran tener maestrías podeis comentarnoslo.
Vil asesino:
- Considero que es normal que haga más daño que el sádico porque tiene menos protección del escudo, menos vida,etc.
- También por el elevado daño está la pega de perder el concentración. Si te cambias, a la siguiente vez ya no harás tanto daño.
Emisario abismal (no lo llames seldar, porfavor xD)
- Veo que los hechizos tienen el daño ligeramente incrementado. Esta ok. Creo que aún podrías ganar más poder mágico.
- Los cures los veo bien teniendo en cuenta que es la comunión que se puede combinar facilmente con las otras dos sin estorbos para curarse y demás.
- Tiene vínculos útiles de los cuales no has comentado nada.
Bueno, lo dicho. Falta testear un poco más en real. Os ire viendo a ver que tal va la cosa. Gracias por la colaboración.
en respuesta a: Propuesta de Comunion 2.0 #270008Curar heridas ligeras: 626, 371, 733, 421, 264, 512, 423, 402, 505 Curar heridas moderadas: 409, 1018, 650, 625, 613, 409 Curar heridas serias: 1673, 1263, 1253, 1209, 1151, 1126, 985, 1440 Curar heridas criticas: 1116, 1733, 1692, 1536, 1581
Se aproximan bastante a las cifras que esperábamos según nuestros cálculos.
Regeneracion: Primera prueba: 365 pvs por hit, con menos del 50% de vida a partir del 50% cura 65 a 75 Segunda prueba: 265 pvs por hit, con menos del 50% de vida a partir del 50% cura 48 a 55
Claramente las curaciones de cuanto estás >50% de vida están mal. Estamos trabajando en la solución. Creo que el hechizo debería tener un mínimo de curación.
Estos testeos son sin glifo, añadid el 50% de los cures si quereis el resultado con glifo.
Con ese 50% incluso diría que curas más (al menos en el caso de curar críticas) que el Sidonu de antes. Pero al menos ya no vas campando a tus anchas por todo el mud y se usa para un objetivo concreto: NPCs básicamente. Para NPCs claramente curas más que antes con el glifo.
Con esos 28 cures sidonu paso de tener 700 pgs a tener 150.
Es lo que se pretendía. Sin glifo, curar de forma útil (aunque menos que Eralie) pero gastar muchos pgs rápido para no ir por ahí con un saco de buenas curaciones casi ilimitado.
Con glifo los pgs no son problema.
Es lo que se pretendía.
Cures del chaman por Branak nivel 73 sab 19 poder magico 70: Leves: 158 a 500 = media de 350 Moderadas: 196 a 600 = media de 400 Serias: 290 a 800 = media de 550
Esto no se ha cambiado. Tú como chamán sigues curando lo mismo que antes. Salvo que ahora eres mejor para NPCs porque tus curaciones, con glifo, curan más y gastan menos. Por lo que puedes aprovechar mucha más energía. La tuya y la de Sidonu.
En todos los casos donde no podamos tirar glifo o sea en peleas sidonu es bastante peor que antes, ya que el glifo testeado dura 4 minutos y medio en peleas, y tiene 15 de bloqueo al finalizar, ademas son 5 turnos tirarlo por lo que no se podria usar para rematar ningun dragon salvo lessirnak, al menos no si el chaman es el unico curandero y de haber mas seria redundante hacerlo.
Estamos pensando si hay que aplicar algún ajuste al glifo para hacerlo más util en algunos NPCs donde no tengas tanta facilidad para formularlo.
Muchas gracias por el tiempo y dedicación a hacer las pruebas Branak. Has detectado muchas cosas.
Un saludo.
en respuesta a: Propuesta de Comunion 2.0 #269946¿Por qué se ha limitado el resucitar?
1. Por rol
Los chamanes son un tipo de sacerdote muy especial. Su afinidad con los espíritus les hace preferir mantener contacto con espíritus que con vivos, así que solo traerán a la vida aquellos muertos que vayan a profesar la palabra de Gurthang, y por eso tienen la obligación y el beneplácido por parte de este.Los chamanes son sacerdotes no muy sociales. Poco se relacionan con los demás, salvo con los de su tribu o clan, de los que en muchos casos son los líderes espirituales. Estos son los anarcas de su religión, que protegen al chamán de toda molestia por parte de extraños para que este pueda concentrarse y aislarse en sus rituales de conexión con el más allá.
2. Por balance
Los chamanes tienen muchas cosas. Principalmente son sacerdotes de combate con invocaciones o espíritus, que hacen bastante daño. De diferentes modos, hay que limitar las funciones y opciones que tienen para dar cabida a ellas en otras clases sacerdotales del bando. Como dije, resucitar no es una de ellas.Tenemos a los Seldar y Velian para eso en el bando malo. Aún así se ha dejado que resuciten a los propios de su deidad porque tiene cierto sentido y porque quizás en el futuro, si se aislan como bando, podrían quedarse sin opción de resucitar. En el bando bueno ni los druidas ni los monjes resucitan, y solo están los Eralie, por lo que teneis más opciones.
No todas las opciones del bando malo deben girar y depender entorno a una clase. Ni una clase puede proveer casi todo lo necesario para una misión. Ahora mismo el chaman es útil para muchas cosas, quizás en cuanto al resucitar estaba algo extralimitado en funciones.
3. Por acceso
Comparar un chaman con un eralie, como he visto que haceis, no es nada bueno. Un Eralie, por configuración de la clase, tiene esfera resurección a MAYOR. Un chamán por configuración de clase ¡NO TIENE esfera resurrección!¿Por qué se ha puesto 3 horas de bloqueo para los cambios de facciones?
1. Por balance
Las dos facciones están pensadas para ser alternativas. Los poderes de cada una se han balanceado acorde a eso. No se quiere permitir cosas como: invoco a J’hradra, me tiro una gran plegaria, lo despido y me pongo en comunión con un espíritu luchador con más bono a BO y daño. O esta: voy con una invocación de mucho daño que me hace limitar mis defensas, pero si la cosa se pone mal me hago comunión con emisario y me curo a neutral y tengo buenas protecciones para escapar.En sentido opuesto, de comunión a invocación es menos problemático porque hay un ritual de por medio que requiere tiempo. Por eso quizás en un futuro se estudie la opción del Pórtico de los Ancestros.
2. Por equidad
Ya que se compara mucho a los chamanes con los druidas. Los druidas tienen algo parecido para cambiar de Ralder a Eralie y viceversa. Las 3 horas, y no otra cifra, vienen del tiempo que les requiere a ellos también el cambio. El bloqueo de druidas es de 6 día de tiempo real (no de juego). Aunque ellos no tienen que idlear que entiendo que es algo que os fastidia. Por eso en este asunto podemos ser flexibles y pensar en las siguientes opciones.a) Ponerlo como druida, pero creo que es peor para vosotros. Aunque no tendreis que idlear, para cambiar de uno a otro tendreis que esperar mucho más.
b) Idlear como ahora, pero quizás menos tiempo. 1 hora.
c) Una combinación: 1 hora idle desde la última ejecucion de comunion/invocacion (para no esperar mucho) o 6 dias desde el último cambio de facción (para no tener que idlear).Así a simple vista parece mejor la c, pero podeis opinar por aquí y contarme. Y recordad que el Pórtico facilitará esta cuestión a cambio de fe en el futuro.
en respuesta a: Propuesta de Comunion 2.0 #269883Tal como se ha comentado se va a realizar una revisión y reforma de la comunión espiritual llamada Comunion 1.5.
Esta revisión irá por bloques para facilitar el cambio y controlar mejor todo, aunque quizás esto os suponga algún pequeño inconveniente temporal. Tened en cuenta que al principio quizás el cambio no os parezca justo si os centrais solo en los primeros bloques pero teneis que esperar a que estén todos completados para valorarlo. Espero no tardar demasiado en ponerlos todos. Quizás un par de días.Los pasos del cambio serán los siguientes:
– Cambio de la habilidad comunion de 1.0 a 1.5. El Makka y el Sonajero quedarán deshabilitados temporalmente y todos los espiritus guardados en él se perderán, ya que dejan de ser compatibles con el nuevo sistema.
– Revisión de hechizos ancestrales con el nuevo comunion 1.5
– Revisión del medallon de Makka.
– Revisión Sonajero de Llanura.
– Revisión del Equipo Espiritista.Os comento ahora un adelanto de las ideas que tengo sobre lo que será la nueva habilidad comunion que se pondrá en el primer bloque. Están bastante pensadas aunque puede haber ligeros cambios finales:
* Sólo habrá 3 tipos de espiritus con distintas habilidades cada uno: sádico torturador (luchador), vil asesino (cazador) y emisario abismal (sacerdote/chaman). Entre parentesis esta la clase de referencia.
* Cada uno podrá usar armas,escudos y armaduras de su clase de referencia.
* Cada uno tendrá habilidades de su clase de referencia. Siempre serán las mismas y no habrá randoms.
luchador: golpecertero, ataquedoble, estilo, centrar.
cazador: cazar, ataquedoble, concentracion, sigilar, esconderse.
sacerdote: esfera curadora a neutral.* Cada uno incrementará los atributos del chaman:
luchador: Fuerza +(1-5), Extrema(1-100)
cazador: Destreza +(1-5)
sacerdote: Sabiduría +1* Cada uno modificará algunas características del chamán:
luchador: daño.
cazador: evasión.
sacerdote: poder mágico* Cada uno modificará los bonos de combate acorde a la clase de referencia.
* Las clases luchador y cazador obtendrán maestrías del espíritu.
* Cada uno obtiene una serie de «vínculos» (explicados más abajo):
luchador: cadenas de plata, posesion, depredador ancestral
cazador: depredador ancestral
sacerdote: preeminencia, sacrificio, encarnacion.* Todo lo anteriormente obtenido será igual independientemente si se hace la comunión en el abismo con el plano material.
* No habrá gasto de fe en ningún caso.
* No requiere simbolo sagrado. El hechizo ‘invocación abismal’ sí lo necesitará.
* Ya no hay pifia de comunion en el abismo.
* Ya no hay lock de habilidad.
* Restriciones
– No se podrá hacer una comunión si durante 3 horas anteriores se ha invocado a un ancestro y viceversa.
– A excepción del vínculo de ‘preeminencia’, sólo se podrá formular hechizos de las esferas curadora,total y ancestral. Aunque ya no hay limitación de nivel.Ahora paso a explicar los vínculos:
Cadenas de plata:
Este vínculo aumenta la velocidad de giro de tus escudos de almas. Esto consigue que para cada golpe recibido más almas interfieran el ataque para absorber mayor cantidad de daño, aunque la energía del escudo disminuirá también a mayor velocidad por cada ataque recibidoSacrificio:
Mediante este vínculo un chamán es capaz de sacrificar la integridad de su alma, permitiendo que el espíritu huesped desate toda su maldad a través su cuerpo. Lo que producirá una devastadora deflagración de fuego abismal alrededor del ejecutor, poniendo en serio peligro su vida.Posesión:
Este vínculo permitirá al espíritu huesped apropiarse de la parte refleja del subsconsciente del chamán. Mientras esté en combate, el chamán podrá golpear y formular de forma simultánea.Encarnación:
El espíritu huesped será capaz de manifestarse de forma controlada en el cuerpo físico del chamán convirtiendo su silueta en una difusa masa espectral que dificultará el impacto de los ataques de melee sobre él.Depredador ancestral:
Un espíritu con el vínculo del depreador ancestral podrá ejecutar la habilidad ‘zarpazo’ mientras mantenga activo el hechizo ‘Garras de lobo’.Preeminencia:
Este vínculo otorgará al chamán un favor divino que le permitirá formular hechizos sin restricción mientras mantenga la comunión espiritual.Hasta aquí de momento. En sucesivos posts, pondré las ideas para los siguientes bloques. Cualquier cosa me comentais por aquí, que leo.
Como adelanto importante os comento que el Makka va a poder almacenar un espíritu de cada tipo (hasta 3) y podrá hacer comunión entre ellos, como alguno de vosotros comentaba.
Saludos.
en respuesta a: Propuesta de Comunion 2.0 #269802Como dije, se tendrá en cuenta tanto vuestras opiniones sobre la solución planteada por mí, como las sugerencias e ideas que aporteis.
Tras leer vuestras opiniones resumo un poco lo comentado y extraigo, de todas las razones que habéis dado, aquellas que realmente me parece más importante pararse a valorar.
- Las invocaciones están muy bien ajustadas tal como están ahora. Añadirles más elementos innecesarios que mejoren cualquier aspecto de su estrategia de juego podría ser un problema futuro y el mantener algún tipo de comunión no justificaría ese hecho.
- Eliminar el funcionamiento actual del comunión elimina versatilidad PvE de la clase. A algunos que no haceis PK os divierte eso. Aunque las invocaciones son muy versatiles también en PvE.
- Muchos de vosotros creásteis el PJ acorde al comunión: uso de armas, fuerza, etc..
Por esto, le vamos a dar una última oportunidad al funcionamiento del comunión actual, pero haciendo algunos cambios. A lo que llamaré comunion 1.5 (un grado intermedio entre el actual y el 2.0 propuesto).
Aún no pondré en que consiste esta nueva comunión 1.5 (no la tengo del todo terminada) pero el requisito es que tendrá que resolver los siguientes problemas de la comunión 1.0:
- Reducir la complejidad. El gran número de opciones actual es dificil de manejar y balancear. Adelanto que sólo habrá 3 tipos de comuniones. Pasaremos de 9 comuniones con utilidades muy específicas a 3 con útilidades más genéricas.
- Debe permitir que cualquiera de las dos facciones invocacion/comunion sean utiles en PvP y PvE y que no ocurra lo que está ocurriendo con el comunion 1.0. Que el 90% de la habilidad no se utiliza por ser útiles solo para algo muy específico.
- Ajustar en general cosas que actualmente son demasiado buenas (XP muy rápido, vida muy elevada, etc…). Adelanto que la comunión de barbaro tal como la conocéis hoy en día debería desaparecer.
- Ajustar, de forma complementaria a los cambios anteriores, algunos hechizos de la esfera ancestral
Espero que en breve pueda daros más información. Si mientras tanto quereis seguir aportando ideas y alguna la veo factible quizás se incluya.
Saludos
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