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en respuesta a: Propuesta de Comunion 2.0 #269781
El shaman es una clase, que no tiene mucho BURST para PK o para XP,pero si es una clase polivalente, tanto para ayudar a hacer quest, como para matar NPCs de alto nivel.
Yo no sé si te refieres a chamanes de otros juegos, porque lo que es en este MUD es la clase sacerdotal que más BURST tiene. Comparable a un luchador.
Sin animo de molestar, decir también que me parece un poco broma, que ahora mismo el comunión sea ALL-CONNECTED y ahora se pretenda poner con una duración de 5 minutos.+lock de 15min.
Ese lock es del equipo espiritista. No es el de la comunion 2.0. Está arriba detallado, son 40sg.
en respuesta a: Propuesta de Comunion 2.0 #269702Bueno Meliam,
Gracias por tu aportación. De lo que comentas veo que hay muchas cosas que desbalancean bastante. A parte de eso, no solucionamos los problemas que planteo al principio de la complejidad de funcionamiento del comunión por tener demasiadas combinaciones de skills.
En cualquier caso creo que lo primordial es simplificar el comunión, sí o sí. Creo que a tu propuesta, principalmente es lo que le falta. De todas maneras me quedo con algunos puntos de los que comentas apuntados por si puedan servir de base para alguna cosa.
Gracias de nuevo. A ver que dice el resto. La opinión de todos se tomará en cuenta para la decisión que se tome.
Saludos.
en respuesta a: Mesa redonda de bribones #269471Hablando con Satyr hemos sacado algunas ideas y las pongo por aquí para ser discutidas. El objetivo es reorientar un poco la clase para tener lo que siempre ha sido la clase ladrón pero que sea compatible con el nuevo enfoque de no perder equipo.
Nada de lo que se lista aquí es definitivo ni vinculante y muchas cosas han dicho ideas mías propias de última hora. Expongo los puntos a modo de resumen:
Robar/Desfondar/Saltopicaro:
– Mantener las habilidades porque son divertidas. Pero con las limitaciones nuevas.
– Si eres prudente no puedes robar.
– Si eres audaz puedes robar a un audaz o incondicional 1 objeto y tiene un bloqueo sobre el PJ robado. No puedes robar a prudentes.
– Si eres incondicional puedes robar a un audaz 1 objeto y tiene un bloqueo sobre el PJ robado y robar a otro incondicional funcionaría como el robar de siempre. Es decir, puedes robar varios objetos seguidos, que te pillen y te maten y perder todo el equipo.
– En ningún caso puedes robar a prudentes.Falsificar (nuevo)
– Habilidad para hacer una réplica de un objeto (equipado, cargando o en mochila de otro PJ).
– El objeto falsificado tendría una duración temporal limitada tras la cual se romperá y ademas una resistencia (vida) mucho menor que el real.
– El objeto a falsificar primero deberia ser espiado (adaptar la habilidad espiar para esto) y posteriormente ser construido (falsificado) en calma.
– Queda la duda si el objeto falsificado se debería poder dejar (venderlo, darselo a un amigo, etc.)
– Suple el efecto de agenciarte bienes ajenos que tenía el robar y que ya no se puede realizar sobre prudentes.
– No le afecta el sistema de temeridad.Sabotear (nuevo)
– Puede inutilizar cualquier objeto de tu inventario o de inventario de otros. Serviria para instrumentos, simbolos sagrados, armas, armaduras, etc.. cualquier cosa.
– El objeto a sabotear no podría estar equipado. Solo cargando o en mochila.
– Suple el efecto que tenía el robar un objeto útil para el enemigo.
– El objeto quedaría inutilizado hasta que el dueño lo reparara en el taller,herreria,etc. correspondiente.
– No le afecta el sistema de temeridad.Conclusion:
La combinación sabotear y espiar+falsificar un item de enemigo sería equivalente a un robar pero sin joder al enemigo haciendole perder equipo de por vida.
Ahora os toca a vosotros aportar y comentar sobre esta idea o ajustarle lo que creáis que no es viable. Que seguramente se nos hayan pasado por alto muchas cosas. Vamos a enfocarnos en que problemas podría dar esta solución.
Saludos
en respuesta a: Mesa redonda de bribones #269435El problema es que ahora al morir no vas a perder objetos. Esto implica que el robar entre prudentes es una maniobra de riesgo cero; y digo cero porque al morir no te van a quitar nada tuyo y, como mucho, tendrás que rezar/meditar energía y pagar unas reparaciones. Por contra, la persona a la que robas pasa a perder un objeto que no puede recuperar de otra forma que sea matándote en ese momento (muy muy muy difícil). Esto significa que un ladrón puede, saltarse las reglas para coger objetos de otros jugadores, sin arriesgar literalmente nada.
¿Y si se hace que la muerte de un ladrón que en las últimas 24horas (por decir algo) de juego después de haber robado (o intentado robar) ignore el sistema de temeridad y pierda todo al morir aunque sea a manos de un prudente? Ahí creo que se elimina el problema del riesgo 0 sin restringir tanto. Es más dejaría al ladrón en mucha desventaja en los PK, donde nunca ganaría equipo al matar a un prudente pero si perderlo todo. Sería el coste de riesgo de robar.
Aunque lo anterior no elimina el problema de que «nadie quiere perder equipo», personalmente no me parece muy normal que un ladrón no pueda robar sin ser descubierto. Creo que es la esencia de la clase.
en respuesta a: Nueva Comunión Espiritual #262734Astel el equipo espiritista y las futuras ideas que tienes en ellas estan dpm pero creo que se deberia revisar las protecciones y la be etc esta casi en la mitad por ejemplo en el caso del peto con respeto a el equipo base.Por ejemplo un peto base tiene 14 de proteccion y 2 de BO y el espiritista tiene 9 de proteccion y 1 de BO y ninguna proteccion ni resistencia magica.Todos los equipos de conjunto o casi todos tienen alguna cosilla en plan resistencias magicas como el de la cruzada,inquisicion,poldarn.
El peto de espiritista es que es un peto de piel, no de cuero. Por eso tiene menos protección. ¿Qué conjuntos de clase/gremio tienen resistencias mágicas? No ví ninguno entre los que comentas. Actualmente el equipo es algo básico, tiene +5 encantamiento y 3 de BE. No digo que no puedan tener resistencias mágicas (sería poca, y si acaso de tipo ‘bien’) pero es que no he visto conjuntos con resistencias como dices. Ya me dirás cuales son.
Saludos
en respuesta a: Mesa redonda de caballeros #262733Estoy con Ryland. Lo de la carga con escudo yo creo que supliría la falta de BO, que por otro lado me parece lógico que no tengan la de un luchador. Ahora mismo creo que las cargas van por BO del arma que usan, pero la carga del escudo podria ir por BP, que en eso los caballeros son lo máximo, y encantamiento del escudo. Así los caballeros no se tendrían que preocupar tanto de conseguir BO o maestrías.
Saludos.
en respuesta a: Concurso nuevo equipo chamán #262367Buenas,
De momento Inversil se llevará un premio pues una de sus ideas ha sido elegida. Aún no están definidas todas las comuniones (sigo dándole vueltas con tranquilidad) pero sí puedo poneros aquí algunas que, a mi parecer, considero prácticamente definitivas. Os las pongo por si quereis aportar algo y seguir intentando obtener premios para las que faltan.
– Adalid Divino: Hechizo alterado: Escudo de Almas. Por cada 10 puntos de bonificación a espiritismo la tirada de almas que intervienen defendiendo en un ataque aumenta en +1. Limitado por el máximo de almas invocadas.
– Caballero Oscuro: Hechizo alterado: Escudos. Por cada 10 puntos de bonificación a espiritismo los escudos invocados ganarán +4 BP. Las piezas del equipo Espiritista se transformarán en armadura pesada.
– Sádico Guerrero: Hechizo alterado: Canto de los Espiritus. Cada 4sg de combate cuerpo a cuerpo el espíritu demoníaco del canto atacará haciendo 1d100+80 daño de tipo mal a todos los enemigos en combate que no superen una tirada de salvacion de ‘aliento’ penalizada por el bono a espiritismo del chaman. Las piezas del equipo Espiritista se transformarán en armadura pesada.
– Arcano Negro: Hechizo alterado: Escudo de Almas. Por cada 10 puntos de bonificación a espiritismo las almas del escudo atacarán a enemigos cuando el chamán sea herido, devolviendo el 5% del daño inflingido al chamán al enemigo causante. Una tirada de salvacion de ‘horror’ permite al causante ignorar el efecto. Recordar que hay bastantes opciones para inmunidad a horror: Furia, Manto de Valor, planta Akrar, Heroismo, Items, etc…
– Conquistador de Reinos: Hechizo alterado: Gritos Ancestrales. El eco de los gritos seguirá resonando en las mentes de los afectados durante varios turnos (1 por cada 20 puntos de bonificación a espiritismo) . Cada turno los afectados sufrirán un daño de 3d50+60 de tipo mal.
en respuesta a: Nueva Comunión Espiritual #261836No entiendo que nos quieres decir Drukhum. ¿Eso que has puesto es despues del cambio?
Que significa «casi los pillas bien equipado y ademas puedes usar el poke»?
en respuesta a: Nueva Comunión Espiritual #261790yo en cuanto al ladron, le pondria el apuñalar del khaol, para no ser mejor que un ladron normal, y en cuanto a las clases soldado y barbaro, me gustaria que pusieseis la fuerza maxima de cada raza, por que poneis solo mas 3 y con eso no llego a nada, me quedo en 16/70, habra chamanes con mas fuerza, pero cada raza deberia llegar al maximo de su fuerza, asi me quedaria en 18/xx
Ya tienen el rodear que viene siendo lo mismo. En cuanto a la fuerza eso va por sab y ponderado. Entre más sab y más ponderado tengas más puntos de fuerza ganas. ¿Cuanta sab y ponderado tienes?
en respuesta a: Nueva Comunión Espiritual #261613El ladrón es algo diferente porque tiene mas BE y bonos muy buenos a esconderse y sigilar que no tiene el cazador. Además la diferencia básica era que el rodear sudaba de armadura y el cazar no. Ahora, desde ayer, el cazar con penetrantes suda de armadura y bueno, en ese aspecto si que ya no hay diferencia, pero antes sí que se podían usar cada uno para una cosa. Pensaré si se le puede dar algun toque distintivo después del último cambio del cazar aunque con la puerta nueva que te comenté ya se le da algo único y personalizado a cada tipo de espíritu también.
en respuesta a: Nueva Comunión Espiritual #261570También quería pre-anunciar por aquí que estamos trabajando en una puerta astral para el hechizo Puerta al Mas Alla con el que el chamán podrá hacer uso de su conocimiento y bonificacion de espiritismo y que tendrá un efecto especial para un hechizo de ancestral concreto en cada comunión. Algún ejemplo sería:
– Adalid Divino: Hechizo alterado: Escudo de Almas. Por cada 10 puntos de bonificación a espiritismo la tirada de almas que intervienen defendiendo en un ataque aumenta en +1. Limitado por el máximo de almas invocadas.
– Hechicero Sombrío: Hechizo alterado: Mordisco de la vibora. Si tu bono de espiritismo es superior a 1d100 que se tirará al formular, el hechizo se ejecutará de forma instantánea. En caso de impactar (sea instanteo o no) dejará un veneno aleatorio en el enemigo si este no supera una tirada de salvacion de ‘veneno’.
Como ves algunos son de ataque, otros de defensa… se han puesto pensando en lo que le faltaba a cada comunión para poder ser jugable en PK respecto al feedback recibido desde que se puso en juego la habilidad y buscando un equilibro entre ataque/defensa, que es la idea y opción alternativa a las invocaciones que son, o todo de ataque, o todo de defensa. Con esto ya tendríamos la opción de juego intermedia mediante las comuniones.
Cualquier prueba que quieras hacer con tu chamán y las cosas que hay en juego o las que se van a poner puedes darme un toque y probamos que siempre viene bien más feedback y más pruebas. Aunque los CdJ están haciendo un buen trabajo con eso. Cualquier duda puedes preguntara Cilak o Yrinar también.
Un saludo.
en respuesta a: Nueva Comunión Espiritual #261569Buenas,
Drukhum dime contra quien estabas intentando el cazar para reproducir las pruebas y revisar si esta todo correcto. Por otro lado los asesinos no tienen el concentracion por defecto pero lo pueden conseguir, aunque hasta donde yo se no afecta para impactar (BO) sino para el daño una vez impactado. Solo en el caso de tener estar impactando sobre armadura pesada y esta absorber el daño si podría afectar. Pero si ahora hay penetrantes que ignoran eso pues ya es otra opcion. De todas maneras esta tarde le echamos un ojo a ver que vemos.
en respuesta a: Nueva Comunión Espiritual #261536No tiene nada que ver con la hoja de llamas. Es que la tirada de pifia del rodar es un poco heavy. Esta en la lista de cosas pendientes.
en respuesta a: Nueva Comunión Espiritual #261356Hola amigo Sokoth,
Creo que algunas cosas según hasta donde yo sé no veo que sean exactamente igual como las cuentas. De base sí lo es pero existen varias alternativas para los problemas que comentas. Lo primero es que no siempre hay que buscar un alma para tener una comunión. Existe un item que te permite guardar un alma que hayas capturado y hacer comunión con ella de forma instantánea en sucesivas ocasiones. La diferencia respecto a los druidas es que no puedes ir variando de un tipo de alma a otra pero en cuanto a coste y tiempo es lo mismo con este item. Mejor diria yo, por que no gasta energía. La idea de los chamanes que es que cojas el alma que más te guste, para eso se han puesto varias y con distintas formas de juego pero se intenta que todas sean autosuficientes. Elegir el espiritu con el que te gusta jugar mas y llevarlo en el item. Luego si puntualmente necesitas otro diferente puedes ir al abismo y o cogerlo del plano material.
Respecto al coste de fe es solo en el plano material y no en el abismo, ademas hay un equipo que te da hasta un 80% de chance de no gastar fe en el plano material. Que si quieres puedes usarlo solo para capturar el alma y guardarla. Luego puedes quitarte el equipo.
Lo que se falla mucho el rodar, si te doy la razón pero eso está pendiente de revisar. Pero no tarda 3 turnos, tarda 2. Todas las veces que yo he probado tarda 2. No se como es posible que te tarde 3 turnos a tí.
Los chamanes no son druidas malos. La unica inspiracion de los druidas en los nuevos chamanes es la de la «polivalencia», no confundir con «versatilidad». En versatilidad, los druidas son los reyes del mambo pero tambien tienen sus puntos flacos.
Encantado de que hayas puesto tu opinion, dime si necesitas que te explique algo mas sobre los puntos negativos que veías pero creo que tienen solucion. Aunque si es verdad que dependen de algunos items. Eso si te lo acepto como punto en contra. Pero bueno que estamos aquí para discutir y ver como se pueden mejorar las cosas.
Cualquier cosilla la seguimos hablando.
Saludos
en respuesta a: Nuevas invocaciones de Chamanes #214906Supongo que con el cambio de no tener que obligar a nombrar al poke ya lo que comentaba Drukhum queda solucionado. Si no es así hacedmelo saber.
Saludos. :good:
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