Respuestas de foro creadas

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  • Astel
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    Gracias por dedicarle tiempo a escribir detalladamente todo. Te paso a contestar según lo veo.

    @inversil wrote:

    Despues de testear un poco los chamanes, voy a poner las cosas que les he visto.

    Liberación del espíritu:
    Problemas: El hechizo liberación del espiritu cuesta demasiados pgs 35pgs es una barbaridad para un hechizo de 4turnos o + que te pueden desconcentrar y que hay q tirar al bicho cuando esta critico y te desconcentren o pifies por q esta a un poco mas del 10% por que tengas miedo de matar al Npc y tener que esperar un maldito reset o pegarte una pateada inmensa para buscar a otro. Mi player Zergh es 41 y ha subido con sab 20 reencarnado y tiene 700pgs y aun asi sufro de falta de pgs. Si lo pones en un player lvl 31 con sab 18 normal con 450pgs miedo me da.

    Soluciones:
    1.- Reducción de pgs del hechizo que no vale para otra cosa que para arrancar un espíritu, sea de un Npc o para sacarlo de tu cuerpos, (si gastas asi son 70pgs por la cara directamente 35 para arrancarlo y otros 35 para liberarte)
    2.- Duración de formulación del hechizo, reducir la duracion del hechizo, o incapacitar al npc para que no golpee cuando esta a menos del 10%
    3.- Poder tirarle el hechizo antes de estar al 10% y si lo matas en X turnos antes de que se pase el efecto extraer el alma. (ayudaria en npcs que tienen una birria de vida y es muy dificil calcular el 10%)
    Se me ocurren muchas mas, pero cualquiera de estas ayudaría bastante individual o colectivamente.

    El coste del hechizo va en función de su nivel. Es algo estándard. En este caso por ser nivel 8 cuesta 35pgs. La utilidad de siempre ha sido matar un bicho cuando está al 10%. Yo lo vería util para matar bichos gordos con mucha vida donde ese 10% pudiera suponer miles de pvs, por ejemplo un dragón. Aunque en la práctica hacer eso era imposible porque un dragón estando al 10% te mata igual si te quedas 4 turnos pero ahora con las comuniones este hechizo creo que vuelve a poder ser útil porque, por ejemplo, se puede rematar a un dragón al 10% estando escondido sin que te quite ni un punto de vida.

    Por lo tanto no creo que el problema sea el coste o el tiempo que se tarda en formular. Si el problema es que te desconcentra o que lo puedes matar sin querer, para eso tienes soluciones. Tienes una comunión que puedes coger del abismo y que te hace inmune a desconcentrar y para lo segundo envainas armas y ya a puñetazos no creo que lo mates.

    Por otro lado si las opciones que planteas las ves como alternativas, la número 2 se puede conseguir con un retener persona. Pero no sé cual es la idea de impedir que pegue el npc…


    Habilidad Comunión

    Problemas: Que gaste 3 de fe cada vez que haces una comunion en el plano terrenal, para ver si te sale una habilidad del espiritu al 25% es insano. Y si no sale y la necesitas volver y volver y volver a intentar y siempre gastando fe…, es algo… demasiado excesivo? (puede pasar que gastes 50 de fe para que no te salga un carajo de habilidad)

    Soluciones:
    1.- Cuando gastes fe, que puedas elegir la habilidad en cuestión que quieres tener. Y cuando no gastes fé la habilidad sea aleatoria. (es insano tener que estar gastando viajesastrales a cada rato para no gastar fe, la fe en el bando malo no es dificil de hacer, pero una cosa es eso, y otra muy diferente tener que estar derrochandola para intentar tener una clase jugable y no perder tiempo.)

    Hay muchas mas cosas, pero pongo estas de primeras para ir abriendo conciencias. La clase esta guay las nuevas habilidades estan de puta madre. Pero si se queda todo tan pesado y tan complicado para poder tener un player listo, la gente no lo jugara…

    Lo de la fe es un limitador que se puso ahí a propósito. El caso de las personalidades con habilidades random es cierto que sacar la que buscas puede ser frustante si además gastas fe. Pero no es el caso general. En el resto de personalidades gastas fe y obtienes el beneficio esperado. De todas maneras para el primer caso se me ha ocurrido que podría solucionarse con una idea que se me ocurrió en su día y es que uno de los beneficios generales del equipo del espiritista (ver en otro hilo del que se habla de él) seguramente sea no gastar fe en las comuniones del primer plano material. El otro beneficio general sería +1 sab para compensar la pérdida de la corona de chamán . Al ser un beneficio de un conjunto de piezas de equipo que se hace por quest y demás, estaría más limitado pero existiría una opción para obtener el alma/habilidad que buscas sin fundirte la fe.

    Gracias de nuevo por exponerme todo tan claro en el post y bien estructurado, es mucho más facil ver y discutir las cosas así que por tells con frases sin razonamiento explicado.

    Cualquier cosa que veais seguimos valorando lo que nos conteis.

    Saludos.

    Astel
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    @drukhum wrote:

    Una cosa que añadir astel seria muy dificil poner a las invocaciones que acepten nicks por ejemplo nick y golvag y poner tener alias generales y no tener que cambiar los alias cada vez que invocar un poke?
    o que respondan los comandos basicos a el ordenar?

    Lo de los nicks no entiendo bien lo que estás diciendo, mejor poner ejemplos. Lo de usar el ordenar no porque las abismales funcionan por decir. Las invocaciones que funcionan por decir no responden a ‘ordenar’.

    Astel
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    @Gorbad wrote:

    En los que pongo la mejora del atributo principal es porque entiendo que al llevar este conjunto de piezas, se descarta llevar otro tipo de objetos que mejoren atributos.

    Despreciable Traidor: Habilidad ‘desaparecer’ con su lock correspondiente.
    Conquistador de Reinos: Se proporcionará un extra de puntos de BE y se incrementarán los protecciones físicas. Otra opcion es incrementar el tamaño del sujeto.
    Sádico Guerrero: Las piezas que lleve del conjunto se transformarán en armadura pesada.
    Vil Asesino:: Mejora considerable en las bonificaciones a sigilar, esconderse
    Adalid Divino:: Mejora del atributo principal (sabiduría), posibilidad de formular ‘consunción de los restos’.
    Malévolo Bufón:: Mejora del atributo principal (carisma). Había pensado en incluir por algún sitio las famosas ‘Espadas de Aire’.
    Arcano negro: Mejora del atributo principal (inteligencia). Al lleva el brazalete, puede formular hechizos aleatorios sobre el objetivo con la sintaxis ‘tocar objetivo’
    Hechicero Sombrío: Mejora de los atributos principales (inteligencia/destreza). Mejora en bonificaciones sigilar/esconderse/robar. Posibilidad de recitar pergaminos de hasta nivel 5.
    Caballero Oscuro: Las piezas que lleve del conjunto se transformarán en armadura pesada.

    Gracias Gorbad. Deberíamos intentar no seguir modificando atributos de ficha (stats, bonos, habilidades, hechizos,…) porque ya sería redundar mas los efectos que tiene el comunion sobre el chamán. Salvo un +1 sab por llevar el equipo completo, que no descarto, por perder la posibilidad de llevar corona de chamán. Tampoco se podía crear armas, como decían las condiciones. Voy a actualizar las condiciones para intentar aclararlo más. Gracias!

    Astel
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    @inversil wrote:

    pues…. q si es para mago, de x de poder magico o int, si es una transformacion luchadora, de critico o bono al daño, y si es por ejemplo cazador, de dex y bono a sigilar.

    Eso es lo que hace la comunion espiritual ya de forma normal. La idea es que los efectos del equipo no modifiquen los atributos de la ficha, ni pvs etc, que ya lo hace la comunión. Los efectos del equipo deberían ser contextual sobre el entorno, objetos, demás jugadores, propio jugador… cosas así.

    Astel
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    @inversil wrote:

    Aun no tengo el comunion espiritual, pero q os parece…. una potenciacion del escudo de almas, tal vez…. sacar un par de almas mas, y que aguanten mas tiempo o mas hostias. Un saludo. Ya que no sabemos que dara cada cosa, los items individualmente los pondria q cambiaran segun la forma en la que este el chaman, y el bono de items uno q valga para todos y no nos compliquemos, creo q es una buena idea la q he dicho, un saludete.

    He ganado, asi que quiero un sismico y un voluntad.

    Inversil tienes que decir a que personalidad asignas el efecto por que cada personalidad requiere cosas diferentes. La tuya concretamente vale para todo pero hay algunas que necesitan otras especificas y no se pueden solapar con la tuya.. No entiendo que quieres decir con lo de cambiar el equipo.

    Astel
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    @drukhum wrote:

    me encantaria dar ideas pero no se a que piezas de equipos nos referimos etc es un poco complikao xd asi ademas ai una cosa que me gustaria añadir iwal no es el sitio indicado, yo le quitaria el consumo de fe a coger espiritus en el plano material ya es bastante tener ke matarlo en el momento justo con el liberacion dejarlo mal de pvs y que no te desconcentre pensar que un druida con un muerdago lo hace instant, tener que matar al npc tirarle liberacion con cuidado encontrar al npc etc ya llega xd

    No hay que tener en cuenta qué equipo es porque no hay que proponer como es el equipo. Sea lo que sea será un conjunto de piezas. Que al ponerselas todas o parte de ellas daran un bono o efecto que será lo que teneis que inventar.

    Astel
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    @Gorbad wrote:

    Podrías concretar a qué clase corresponde cada una de las personalidades propuestas?

    Despreciable Traidor = Ladron
    Conquistador de reinos = Barbaro
    Sádico Guerrero = Soldado
    Vil Asesino = Cazador
    Adalid Divino = Sacerdote
    Arcano negro = Hechicero
    Malevolo Bufon = Bardo
    Hechicero sombrio = Mago ladron
    Caballero Oscuro = Caballero

    Espero que así se entienda mejor.

    Astel
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    Gracias por aportar drukhum

    @drukhum wrote:

    Para mi estan cojos los pokes protegen muy poco y los chamanes se curan muy poco te parte la cara cualkiera vease en el numero de chamanes jugando

    Creo que sería bueno especificar más los motivos de esa afirmación. Las invocaciones protegen todas el 30% que es la protección estándar de cualquier invocación y es la que tenían las invocaciones abismales anteriores al cambio (excepto golvag, sidonu, wraag y grahs si no recuerdo mal). Además tienes a Sidonu que protege un 40% (como un elemental) y a Toquul que protege el 50% (Como el Ent). Se ha intentado que las invocaciones más ofensivas sean las que menos protegen. Para tener un equilibrio entre capacidad de hacer daño y protección. Creo que no es bueno tener las dos cosas a la vez porque sería demasiado ventajoso.

    @drukhum wrote:

    Ademas veo los chamanes una clase indefensa contra cualquier tipo de mago que son mas de medio mud,un ladron etc vamos los veo indefensos contra cualquiera xd a no ser un szyrtex el resto los veo en bragas,cualquier ladron te mete 2k en un hb y luego que haces con el chaman?te curas un ligeras de 2xx pvs o un modes de 2xx tambien?

    Lo primero que hay que tener en cuenta es que un chaman no es demasiado bueno en protección. Partiendo de eso , en general los chamanes basan su protección en dos aspectos: la protección de las invocaciones, el escudo de almas. Ambos protegen de ataques fisicos por lo que , como bien dices, contra ataques mágicos están faltos de protección.

    Para caso de los magos tienen hechizos como el enmudecer (creo que son los unicos que lo tienen ademas de velians) o el silenciar que anulan a cualquier formulador por lo que si se juega bien la tortilla se da completamente la vuelta.

    El caso de los ladrones al ser protección fisica, volvemos a las anteriores mencionadas. En este caso el poke no protege pero tienes escudo de almas que puede darte buena protección contra el ataque y permitirte contra atacar. Los ladrones son bastante vulnerables contra la magia una vez han sido descubiertos.

    A parte de eso, recordar que los chamanes no se limitan a las invocaciones. Actualmente existe la forma de juego usando comuniones. Que puedan estar mejor o peor y hará falta algunos ajustes pero aún así no he visto que nadie lo intente ni nadie ha comentado nada por el foro.

    Gracias por aportar tu opinion siempre sirve para mejorar.

    Saludos

    Astel
    Participant
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    @Emradine wrote:

    Pues personalmente no he testeado todas las formas pero hablare de las que he probado:

    1-Luchador—->Bastante bueno para expear, con rayos, golpecerteros y hits la verdad es que se va bastante rápido

    Sí, es bueno para xpear aunque la idea era que se pudiera usar también en pk, sustituyendo muchos hechizos por algunos ataques físicos y armadura.

    2-Brutalista—->Por lo poco que lo probé, es un alma que da muchos pvs y que puedes curarte, lo veo muy práctico para npcs en los que necesites vida o incluso tankear.

    La idea era usarse en npcs/quests o para xpear usando el daño extra de kills. Aunque no tiene habilidades para hacer daño, teniendo mucha vida, si te atacan puedes escapar más o menos fácil.

    3-Hechicero—>Sinceramente no lo he probado demasiado, pero si que es verdad que igual queda un poco cojo en cuanto a numero de hechizos que puedan aprovecharse del incremento de poder mágico, quizás añadirle alguna esfera para usar algún hechizo más.

    Me gustaría pensar otra cosa. Lo de añadir esferas ya está en el sacerdote y además se le añaden las pocas esferas que han sido adecuadas para no dopar mucho la clase. Cualquier otra esfera creo que podría ser demasiado poderosa.

    4-Asesino—->Después de los últimos cambios en el cazar no se como habrá quedado pero anteriormente cuando el daño estaba bufado por el bug solía meter con todos los bonos unos 9xx aproximadamente que creo que esta bastante bien.

    Sí, habría que probarlo. Yo tampoco sé muy bien como ha quedado el cazar ahora.

    Estas son las almas que yo personalmente he probado, en resumen, solo cambiaría de momento el Hechicero y quizás repasar el poder de Razzle(creo que esta bastante flojo) y toquul(creo que aguanta demasiado).

    [/quote]

    Al hechicero tal vez habría que buscarle otra alternativa más útil pero de momento no se me ha ocurrido nada.

    Toquul está pensado para que aguante. Realmente aguanta mientras dura el aguante pero luego tiene lock durante el cual va perdiendo bastante la vida. Además el lock grande de regenerar hace que no se pueda curar en cualquier momento como el Ent. Como se dijo desde el principio, el Toquul está bastante por debajo del Ent.

    ¿Qué problema hay con Razzle?

    Astel
    Participant
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    Bueno antes de nada, pedir perdón por no responder antes todas las cuestiones que habéis planteado en este hilo xD.

    Pongo yo este post para comentaros que he estado observando la evolución de esta habilidad y de los últimos cambios introducidos, y también del tipo de uso y rendimiento que le sacáis a cada combinación, para ver si se ajusta al diseño o si hay cosas que no se tuvieron en cuenta.

    De momento solo he podido observar las comuniones que más habéis usado: sacerdote, luchador, barbaro y bardo. Creo que todas están bastante ajustadas a lo que se esperaba de ellas.

    Algunas comuniones se tuvieron que limitar un poco porque hubieron cosas que no se tuvieron en cuenta desde el principio, como la comunión de ladrón. Ahora estoy a la espera de feedback de los últimos retoques. A ver si se le da más uso y se puede observar como va.

    Respecto a la comunión con hechicero, la idea era una comunión que hiciera bastante daño (más que sacerdote) con hechizos, ya que se pierde mucha vida, y a la vez ganar algo de protección mágica para compensar las protecciones que tienen los magos con sus hechizos. Todo esto con el requisito de no usar magia arcana para no replicar a un Velian. Básicamente son tres hechizos los que se usan para hacer daño de forma práctica: mordisco, columna y relámpago. Pero columna de fuego tiene el daño muy limitado así que no se puede aprovechar del incremento de poder mágico por lo que creo que en ese aspecto pueden haberse quedado cortos tal vez con solo dos hechizos donde se use el poder mágico. Estoy a la espera de obtener más datos y estudiarlo. ¿Que creéis? ¿Veis ventaja en esta comunión respecto a sacerdote para hacer daño? Hay que tener en cuenta que sacerdote no es especialmente para aumentar el daño sino otros efectos, aunque el bono a sabiduría siempre aumenta ligeramente el daño de los hechizos.

    Las demás: caballero, mago-ladron, cazador no las he visto en acción aún pero en principio voy a suponer que están bien (tal como se pensó en un principio) vamos a ver si alguno les da juego y puedo verlo.

    A ver si los chamanes que más han probado el tema tienen algunas sugerencias. También me gustaría oir opiniones de otros jugadores que se han enfrentado contra chamanes usando esta habilidad para ver si creen que ha de considerarse ciertos puntos.

    Saludos a todos, seguiré pendiente del hilo.

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