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en respuesta a: #323922
Buenas tardes, voy a dar mi punto de vista sobre el tema que expones, esto no quiere decir que sea el punto de vista del consejo de balance ni de Satyr, es el mio personal.
Dicho esto creo que el set de bribón si le favorece, el bardo se aprovecha de la destreza, de la BE que da y del bono a esconderse, si bien es cierto que el bono a sigilar no le otorga beneficios.
El set de arcanista personalmente no lo veo para un bardo,un set que le otorgue reg de gps, poder mágico e inteligencia cuando ya de por si el bardo es bastante mas poderoso que muchas especializaciones de hechiceros creo en mi humilde opinión que sería demasiado.
Por último, creo importante recalcar que los equipos de gremios no tienen porque siempre ser idóneos para la ficha que en ese momento jugáis, muchas veces el equipo de tesoros, gloria o npcs os será mucho mejor. Esto está hecho así a propósito, sino hacer quest no tendría ningún sentido.
Para finalizar, vuelvo a repetir que es una opinión personal, el bardo es un bribón, con muchas posibilidades y versatilidad, pretender poder usar equipo de hechiceros para aumentar su daño y regeneración de gps cuando ya de por si lo tienen bastante elevado(sobretodo para algunas razas) creo que sería un desbalanceo a la alza bastante importante.
Siento decepcionarte con mi opinión Lyrduana, cualquier otra pregunta no dudéis en formularla.
en respuesta a: Aliento de Dragon en pj #321647Buenos días, voy a explicar un poco cómo fue el proceso de creación para que no se especule como se está haciendo de que es un pj a medida.
Primero decir que el player en sí no intervino en nada más que dar la idea de la raza que quería, el aliento se lo pusimos el equipo de balance y Satyr para balancear el hecho de que es un Incursor sin evolucionar, cosa que desmejora considerablemente la clase y pierde versatilidad.
Dicho esto, el daño del aliento es tipo veneno, cosa que mengua el daño drásticamente al existir muchos items que otorgan protecciones contra este daño, resistir, protección, etc. Por supuesto no es posible lanzarlo en movimiento, o al menos era la idea, no se si quizás por alguna razón si esta pudiendo.
Después de semanas de testeos nos pareció conveniente dejarlo así para no convertir la clase en algo monocomando de daño, y por supuesto valoramos todas las opciones y posibilidades.
Por último volver a recalcar que el equipo de inmortales, balance, gestas y todos en general, no estamos aquí para hacer cosas a medida de nadie ni para favorecer a unos y perjudicar a otros. Si tenéis alguna duda sobre este tema o cualquier otro podéis preguntar sin dudar por foro, tell me o consulta.
Un saludo a todos.
en respuesta a: Empalador Gragbadur #321032Buenos días señores, voy a aportar un poco de información sobre esta clase y por último daré mi opinión sobre algún que otro cambio que le haría, para empezar contestaré las preguntas que Sokoth formuló:
Golpear: una habilidad de un turno, la cual sin una arma especifica, como la cimitarra demoníaca, no suele llegar a 1000 pvs, un poco mas si llevas 2 armas y pegas kills, la segunda mejor arma para esta habilidad, la destripadora de enanos ni siquiera tiene modo de 2 manos.
Aquí tenemos un problema, no voy a hablar demasiado de la demoníaca pero todos sabemos que con este arma el daño es muy elevado(para mi está bien como está), con destripadoras u otras armas el problema que hay es que no llegan al enchant necesario para ignorar armadura, con lo que a chapados los daños suelen oscilar entre 1k-11xx pvs, pero contra no-chapados el daño es mucho mas elevado llegando a golpeos + kills de 15xx y más, esto depende directamente del daño de los kills que efectúas. Para mi personalmente no es problema del daño que hace, sino directamente de la poca variedad de cimitarras que hay en juego, quizás implementar variedad con efectos podría hacer que la diferencia de daños entre cimitarras se equiparase por los efectos.
Vórtice: la ayuda no dice de que tira, creo que ni de bo, a mi todo el que pasa tirada de agilidad, me lo esquiva. (esta habilidad no la tengo muy clara si la bo sirve para algo o no)
Voy a intentar explicar un poco como funciona esta habilidad puesto que es muy antigua y es un poco engorrosa. El vórtice depende directamente de la maestría en el arma y el nivel ponderado, lo que hace esta habilidad es aumentar la BO y BP del gragbadûr desorbitadamente para finalmente ejecutar un golpe poderoso(el daño viene determinado por el ponderado y la maestría también, además del número de turnos que cargues el vórtice), el golpe será efectivo si el enemigo no supera una tirada de agilidad(es difícil de superar). La Bo sirve para no fallar los kills que se meten mientras cargas el golpe. Hay que arreglar un pequeño bug que sale mensaje de error cuando superas el 5 turno de carga, aunque te deja efectuar la habilidad igual.
Jugarreta: si la usas normalmente baja bxs a tu enemigo, si la usas cuando esta formulando o con una habilidad, le desconcentra y se supone que lo stunea, yo jamas e estuneado con ella solo roto hechizos, sera por ts de algo o esta super bug, ni idea.
En cuanto a la jugarreta, es como dices, solo que tiene un bug y no stunea, pero el funcionamiento es básicamente como lo explicaste, además de bonificar en daño al siguiente golpeo que efectúes.
Abrazar: genial habilidad que pega poco, hay que desempuñar todo para usarla, lo cual usa bo de desarmado y en uno vs uno no se puede utilizar por que dice un mensaje de… no puedes rodear a tu adversario o algo así, estupenda habilidad si señor. (satyr ya dijo que esta habilidad no la ve en esta clase)
Estoy de acuerdo con que el abrazar no tiene sentido alguno ni sirve para absolutamente nada, al menos en esta clase. Podéis dar ideas de una habilidad parecida en uso que sirva para suplantar el abrazar.
Ansia: un quiero y no puedo del furia, en tres fases, cada fase te sube mas el bono al daño, pero sigue dando muy poco, unos 30 o así a lvl 3x, menos que un concentración, no da ni bo, y en su tercera fase ni siquiera puedes buscar por que estas en modo furioso, sin contar que para pasar fases y tener mas bono al daño necesitas charcos de sangre.
Esta habilidad no funciona de este modo, te explico, el ansia es una habilidad que aumenta el daño del gragbadûr considerablemente, depende del ponderado y la fuerza que tenga tu ficha, por lo tanto cuanto mas tengas de esos atributos mas daño subirá, puedo decirte como ejemplo que con fuerza 23/100 y ponderado 29 el ansia esta subiendo 80 de bono al daño. No es una habilidad que se deba pasar por alto ya que incrementa el daño bastante.
Dicho todo esto, comentar que la habilidad pasiva que tienen demonio acorazado hace como tu bien has dicho que sea la clase con mas armadura de todas, esto que voy a decir no lo tengo comprobado al 100% es solo una apreciación que tengo(alguien como Satyr podría dar luz sobre este tema), juraría que las habilidades que ignoran armadura no lo hacen de la armadura natural, por lo tanto si esto fuese así, también sería la clase que mas daño mitiga sobre este tipo de habilidades.
En cuanto a BXS, supongo que no serás mucho nivel y te parece que son bajas, pero un gragbadûr lvl 50(es como testeo yo las cosas, a lvl 50) llegas a tener 43x de BO con dos destripadoras, sin items de BO, solo con maestrías 60.
En cuanto a la BP, si es cierto que la cantidad que pueden alcanzar es bastante baja, lo he probado con todos los items de BP que se pueden conseguir sin contar los de gloria, y alcanzas 382 de BP, no es algo que sea bajo pero creo que no te va a ser suficiente para que te sea provechoso ir a BP en vez de a daño.
Y esto es todo chicos, está el tema abierto a debate e ideas, cualquiera será bienvenida siempre y cuando se formule desde el respeto y la educación, iré pasando un poco más por el foro de balance para contestar a vuestras preguntas siempre que pueda(y sepa ^^).
PD: intentaré arreglar cuanto antes los dos bugs que afectan a la clase, siento la tardanza.
en respuesta a: Daños de Nivrim #312655En serio, a veces parece que cuando tu mueres no es por que otros han jugado bien, tu has jugado mal, o simplemente ha incidido la suerte. No… si mueres es por que hay bug o desbalance. Se ve que eres demasiado crack jugando para morir por causas naturales xD xD
Por favor, es un foro de balance, no os dediquéis a juzgar si uno es mejor jugando que otro, o simplemente enzarzaros en rencillas personales. Os pido que seáis libres de postear y opinar lo que os venga en gana pero siempre desde el respeto, luego el equipo de balance analizará si se modifica o no.
en respuesta a: Nuevo Golpe-Orgo #311656Buenas tardes, antes de nada agradecerte el feedback, pero creo que te dejas cosas en el tintero.
Hemos orientado el golpe-orgo como una alternativa rolera a las habilidades herir y tajar, el daño si te das cuenta es muy parejo al tajar con la peculiaridad de que te sube el pm, en consecuencia habilidades olvidadas como el proyectil se ven potenciadas, incluso el daño mágico del golpe orgo aumentará cada vez que ejecutes uno.
Para npcs es básicamente una habilidad mejor que la oleada porque la armadura no Le reduce todo el daño, aún así si no falla nada debería rondar los 3kz a npcs incluyendo el kill, como un tajar aproximadamente.
De todas formas repito, agradecemos el feedback y te pediría que si tienes alguna sugerencia una vez lo testeeis mejor nos lo hagáis saber.
en respuesta a: Balance khaoles #310349Agradezco vuestro feedback y prometo hacerle un hueco para mirar los puntos que me comentáis, había unas cuantas ideas para mejorar la faceta contra pnjs que quizás retomemos, de todas formas os iré informando de los resultados.
Muchas gracias a todos y no tengáis ningún pudor en ir comentando las cosas que veais ya que me ayudan a darme cuenta de cosas 2n las que quizás no había caído.
en respuesta a: Balance khaoles #310272Buenas noches Essel, para tu tranquilidad te comentaré que cuando estuve balanceando el apuñalar si que me acordé de mirar absolutamente todas las clases que podían usar el comando, incluido mago-ladrones y khaoles.
A menos que se me escapase algo, que puede ser aunque lo mire durante muchísimas semanas, el daño actual del apuñalar afecta directamente al daño de las armas con las cuales efectúas el comando,pero aún así con fuego oscuro los daños que efectuáis son bastante elevados(por supuesto jamás llegarán a los de un ladrón, antes si podía pasar y no era lógico).
Por otra parte cuando comentas que antes hacías cosas que ahora no puedes es simplemente porque creímos conveniente que el apuñalar tuviese en cuenta la BO del ejecutor(algo que supongo también es lógico), por tanto muchos npcs te esquivaran a menos que cambies tu configuración de equipo.
Ahora mismo no vale con ir full BE y acertar a todo el mundo como antaño, ahora tendrás que sacrificar la BE para subir la BO y conseguir el objetivo que buscas.
En cuanto a los trucos de ladrón, es normal que en su mayoría sean solo para ladrones, puesto que un mago-ladrón tiene infinitas cosas y recursos igual que el khaol, en cambio el ladrón perdió bastantes efectivos como el recitar por el cuál creímos conveniente suplir esa carencia con estos trucos.
Para finalizar, me gustaría que si ves algo que a mi se me escapa, o algo que opinas que debería revisar te sientas libre de comentarlo en este post.
Solo me queda agradecerte por el feedback y esperar que a pesar de los cambios que a priori te puedan parecer que tu ficha empeoró, consigas optimizar la configuración para conseguir las cosas que antes hacías.
en respuesta a: Escudo de almas Chamanes #309292Buenas noches Garthok, he estado probando lo que dices y funcionan bien(a menos que me saltase algo), voy a intentar explicar como funcionan las almas para que se entienda que puede dar la sensación de que no le baja la vida.
El escudo de almas mayores esta formado por varias almas mayores, pongamos el ejemplo de 7 almas(creo recordar que es el máximo pero no me hagáis mucho caso), cada espectro de alma puede retener daños de entre 1xx-2xx pvs y tienen un bloqueo de 10 segundos.
Esto que significa, lo explicaré con un ejemplo:
Digamos que ejecutas un comando de 1500 pvs y 5 espectros de alma absorben el daño, esto significa que cada espectro absorbera 1ks de pvs aproximadamente(5 almas a un máximo de 2xx pvs cada una) y el resto del daño lo recibirá automáticamente al impactar el comando. Por lo tanto el chamán verá -5xx pvs y a lo largo de los turnos -18x/-19x/-2xx .(Siento si no me explico bien).
Esto en el caso de un hechizo de mago es diferente, te explico el porque, normalmente los hechizos de hechiceros no son tan dañinos como los comandos de luchadores/caballeros etc. Por lo tanto, un hechizo que haga de daño media 1k significa que el chamán nada más recibir el comando no tendrá daño «residual»(en el caso anterior el daño residual serían los 5xx pvs que no pudieron mitigar las almas).
Esto puede darte la sensación de que no recibe daño puesto que el daño de tu hechizo en este ejemplo se dividirá en 5 ticks de 2xx pvs de máximo, para que todos lo entendáis, al recibir el hechizo si pones estado todos verás como sigue en el mismo estado porque necesita que pasen los turnos para ver como le baja la vida.
Pensad que si sacas 7 almas en total significa que si en un hechizo protegen 5 almas, en el siguiente solo protegerán 2, por lo tanto recibirá mas daño y en el siguiente hechizo lo recibirá al completo por el letargo de los espectros.
Con esto espero que se entendiera el funcionamiento así por encima del escudo de almas, con esto no quiero decir que este bien o mal el hechizo, solo informar que de momento funciona correctamente.
en respuesta a: Balance – Druidas #309287Buenas noches, primero de todo me gustaría pedir un poco de sentido común. Últimamente todos los post se están convirtiendo en una batalla campal para ver quien tiene razón.
El foro de balance tiene una función muy sencilla, y es que el equipo de balance reciba información de que se necesita revisar y estar un poco más en conexión con vosotros los players, no nos ayuda para nada tener que leer una discusión entre varias personas, porque el hilo principal se pierde, un debate organizado siguiendo unas pautas es lo más apropiado para que nos llegue la información al completo.
Dicho esto, no se si los druidas necesitan o no retocarse, actualmente nos ceñimos al «plan» de temporada y esto no estaba entre las cosas a revisar, intentaré hacerle un hueco para evaluar todos los aspectos mencionados.
Tan solo pediros a todos que apartéis vuestras guerras personales e intentéis ser mas respetuosos entre vosotros, somos una comunidad pequeña y debemos cuidarnos.
en respuesta a: Devorar de Orcos #309286Buenas noches chicos, intentaré ir contestando a diferentes post para arrojar claridad y así intentar evitar un poco las discusiones que se están originando entorno al tema de balance.
El equipo de balance creemos que la habilidad devorar debería funcionar de otra manera, actualmente se tiene en cuenta el peso del cuerpo entre otros factores, queremos cambiar este mecanismo y estamos trabajando en ello para que al final de la temporada este listo y quede mejor de lo que esta ahora mismo donde puedes devorar cuerpos y no curarte absolutamente nada, o puedes curarte demasiado.
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