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en respuesta a: Disipar magia. #311876
Hisei pronuncia el cántico: ‘nullo magius’
Los efectos de tu bendición desaparecen.
Tu debilidad de frio se desvanece.
Las almas que te envuelven se deshacen lentamente, llevándoselas el viento.
Tu resistencia de acido se desvanece.
Tu resistencia de electrico se desvanece.
Cuando el espíritu del ancestro Oso abandona tu cuerpo, sientes que el mundo resulta mucho más pesado de lo que era, y la debilidad embarga tu cuerpo y tu mente.
Tu resistencia de aire se desvanece.
Tu resistencia de frio se desvanece.
Cuando Hisei finaliza su hechizo sientes como un poder antimágico choca con ti y destruye algunos de tus encantamientos.
No estás suficientemente calmado.Pvs: 4792\4897 Pe: 682\890
+ Te preparas para ejecutar golpecertero.
]Tu ataque rebota en la piel de piedra de Hisei.
Quemas a Hisei.
Tu ataque rebota en la piel de piedra de Hisei.
Corrompes con poca intensidad a Hisei.
[Obtienes 16 puntos de experiencia]
Tu ataque rebota en la piel de piedra de Hisei.
[El bloqueo ‘Curar heridas ligeras’ termina]
* Hisei te raja con fuerza.
El ataque de Hisei te roba parte de tu resistencia contra tierra.
Hisei pronuncia el cántico: ‘nullo magius’
Tu debilidad de tierra se desvanece.
Cuando el malvado espíritu que anidaba en tu alma abandona tu cuerpo, sientes que vuelves a ser dueño de tus actos.
Sientes como un poder mágico sin igual choca contigo y hace añicos la magia que te rodeaba mientras Hisei finaliza su hechizo.Y aquí hay otra. No entiendo que es eso de disipar 2 veces, si alguien me lo podría explicar?
en respuesta a: Disipar magia. #311668Vuelvo a comentar aquí, y pido por favor a los inmos que esto se mire lo antes posible, y si no se puede, poner una medida preventiva hasta que se pueda hacerlo, porque así como está ahora es injugable.
Vhaleria pronuncia el cántico: ‘nullo magius’
Sientes como un poder mágico sin igual choca contigo y hace añicos la magia que te rodeaba mientras Vhaleria finaliza su hechizo.
Cuando el malvado espíritu que anidaba en tu alma abandona tu cuerpo, sientes que vuelves a ser dueño de tus actos.
Cuando el espíritu del ancestro Oso abandona tu cuerpo, sientes que el mundo resulta mucho más pesado de lo que era, y la debilidad embarga tu cuerpo y tu mente.
Las almas que te envuelven se deshacen lentamente, llevándoselas el viento.
Tu resistencia de bien se desvanece.
Tu resistencia de agua se desvanece.
Tu resistencia de electrico se desvanece.
Tu resistencia de veneno se desvanece.
La Mano espectral que has convocado toma parte de tu vida para prolongar su existencia.
Sientes un escalofrio recorrer tu espalda cuando tu regeneración mágica termina.
Los efectos de tu bendición desaparecen.También me disipó el anillo oscuridad, pero eso no tiene mensaje.
En conclusión, no hay clase formuladora que pueda jugar así. Cuantos pgs se ha gastado para disiparme todo eso, 8 pgs? Y todo sumado lo mío fueron más de 200 pgs. Además, tiene 10 segundos para volver a tirarme el hechizo. Es una aberración sinsentido, y no hay defensa posible.
Por favor, pido que se ponga alguna medida preventiva hasta que pueda mirarse. Que solo pueda disiparse con objetivo escrito (formular disipar magia: x escudo de almas), cosas así, porque sino no se puede hacer absolutamente nada.
Desde ya muchas gracias, y espero que se tenga en cuenta mi petición.Exacto, es mi punto. El combo de disparar y sigilar, respentando el hb, ya lo hice yo con mi tirador en varias ocaciones. Es cierto, consume pulsos y es complicado, pero se puede. Y el daño en armas instant están reducidos, si, pero a un mago de un certero no le meteras menos de 900 pvs. Y la capacidad de disparar mientas te mueves lo puedes «incluso» con arcos, mejor dicho xD con el ponzoña, que mientras te mueves disparas un certero con descarga. No es ninguna desventaja un arco, mucho menos para un semidrow o semielfo, que tienen bonificaciones con ellos.
Bueno, en todo caso se tendría que poner un límite de daño mínimo, el 25% del daño. Porque no veas tú, metiendote 1,5k a 6 roms de distancia? Me diras que el arma no tiene bo, pero eso es subir maestrias y equiparse.
Y algo que olvidé comentar, es como joden a un mago. Un sliceador normal te pega en la room del mago, por lo que el puede hacer algo. Sin embargo, con un tirador que te vaya tirando salvas y apuntar para despielearte, y luego venga a meterte desde otra room (ya sin pieles/espejos) una piña de 1,5k, que son mas del 50% de tu vida…. Si se hace bien, cualquier tirador se funde a un mago Pero claro, hacerlo bien… utilizando los rangos y ataques instants.en respuesta a: Daños soldados #311283Estoy de acuerdo, y esto no solo se da con soldados, aunque son obviamente los que mejor aprobechan estas cosas, sino también clases como el danzante, o el chamán en comunión, que a pesar de que sus habilidades tienen un tope de daño, cuando salen kills críticos la cosa puede llegar a desmadrarse, llegando a meter sinsentidos como doblegolpes de 1,8k con kills, cosas así. Supongo que esto en el soldado se onota muchísimo más, tanto con criticos como sin criticos. Por ejemplo, un atravesar con florete duelista, con un daño media de 700 a 900, con kills de 700 o 1k si son con algun critico, o con coletazo en caso de lagartos, puede llegar a ser 1,5k o 1,9k en comando instant. Esto seguido de otro comando como el estocada, que es instant con comando ejecutor…. bueno, ya sabemos como termina la cosa.
Yo propondría, primero que nada, un tope general para los kills en sí, así como lo tienen los druidas cambiaformas (tope de daño de 560 pvs por kills). Recalco que no digo que me parezca que 560 sea poco, o mucho, solo doy la idea de poner un tope de daño. Y luego, un tope de habilidad teniendo en cuenta el kill que se dio en ese turno. POr ejemplo, que kill+habilidad no supere nunca los 2k, cosas así. Y que kills en particular no superen nunca los 600 o 700 pvs. Así las cosas serían más progresivas, y el daño no sería tan desproporcionado.en respuesta a: Anillo antimagico en sigilatas. #311242#Intentad sed un poco coherentes con lo que decís y aportad cosas en base a hechos comprobados.
Puede que PARA TI el caliz no sea una solucion. Pero actualmente SI es una solucion.
#juzgar antimagico:
Capaz de formular los hechizos ‘contrahechizo’ y ‘disipar magia’ a nivel de esfera 2 y nivel de hechicero 30 con bloqueo de 6 minutos. Repito, pilla un cáliz.
Bueno, aqui vemos que ten’ia raz’on en que nivel de esfera 2 significa que la esfera es neutral, no como dec’ia gurlen, que es nivel de hechizo 2. As’i que no, actualmente el caliz no es una solucion.
Tambien vemos que est’a mal lo del lock de 6minutos, posiblemente entra solo el lock del hechizo *10 a 16segs(, y no el del anillo *6min( lo cual se ve en los esteos de los dem’as jugadores. Por eso me llama la atención que gurlen no se haya dado cuenta de estas cosas, usando el item siempre.
Al final resulta que no me equivoqué. Ya todo está aclarado, ahora solo es cuestión de que los inmortales vean lo demás.
Desde ya, muchas gracias.en respuesta a: guardabosques y llamada. #311235No, el muerdago en el druida es para el poliformar. Pero los druidas tienen el naturalizar, así que cualquier room la combierten en bosque.
en respuesta a: guardabosques y llamada. #311222Estoy de acuerdo. El llamada depende mucho de bosque, y si se pone un item, como ya se había dicho una vez, con naturalizar, estaría muy bien. Lo del muerdago también podría ser. Pero si, me parece bien que se busque una manera de llamar fuera de bosques
en respuesta a: Anillo antimagico en sigilatas. #311080Bueno, estaría bien si algún inmortal podría confirmarnos esto. Yo cuando escribí el post creía que nivel de esfera 2 es nivel neutral. Así como nivel de esfera 1 sería menor, nivel de esfera 3 mayor. Y nivel de hechicero 30, como el ponderado de nivel 30. No sé, ya veremos si nos lo confirma algun inmortal. Respecto al bloqueo, si. Yo lo había testeado con mi tirador lagarto, y se que son solo 10 segundos. Por eso me sorprende que gurlen diga y recalque los 6minutos, ya que lo suele utilizar mucho, y esimposible que no se haya dado cuenta. Por dar un ejemplo práctico, varias veces me disipó las almas al chamán en menos de 6minutos, falle el hechizo o no.
De todas formas, mi pedido era respecto a que descubra cuando se lance el hechizo, así como ocurre con cualquier hechizo. Y a pesar de que este no necesita palabras de pronunciación, a nivel de juego lo justo sería que lo haga.en respuesta a: Anillo antimagico en sigilatas. #311063Claro, pero eso no quita que siga estando desfasado disipar sin descubrirse, y poder meter una habilidad como el apuñalar, sorprender, zancadilla o cazar, como si nada. Hablo del anillo antimagico, en manos de un sigilador, como dice en el título del post.
en respuesta a: Disipar magia. #311058Si, yo creo que podría ser un error de objetivo. El hechizo se inicia con nadie en la room, porque tiene encuenta si el objetivo es «aquí», pero le da igual si pones x como objetivo.
Tendría que formular sin objetivos en la room, solo cuando el objetivo es «aqui». Si no, tendría que decir, como en todos los hechizos, «Tu objetivo está fuerza de tu alcance», o algo así.
Y allí teneis un ejemplo más de lo aberrante que es este pequeño hechizo de tan solo 3 a 8 pgs. Le ha disipado, como dijeron arriba, hasta el nick xD. Además al ser un adivino, y quedar disipado el ver realmente, se queda stun por encima…en respuesta a: Anillo antimagico en sigilatas. #311057Vale, me equivoqué. Pensé que el nivel de esfera 2 significaba que era nivel neutral, no nivel de hechizo 2. Pero de todas formas, la solución no es ponerse caliz. Puse el ejemplo del caliz porque pensé que era el antimagico de nivel 3, pero si no lo es, me sigue pareciendo mal que pueda disipar sin descubrir al lanzador, caliz o no.
Propongo, como dije más arriba, que.
1. Descubra al lanzador.
2. Que se arregle lo de los 6min de lock, porque eso sí yo lo había probado, y se que son 10 segundos.en respuesta a: Anillo antimagico en sigilatas. #311044Nombre: Disipar magia
Esfera: Total
Nivel: 3Nombre: Disipar magia
Esfera: Abjuracion
Nivel: 3El caliz solo funciona contra hechizos de nivel 1 o 2. 3 o superior…. no. El bloqueo. El bloqueo del globo menor es de 15minutos a neutral. A menor, o mayor, no se. Pero 6 minutos sobran para hacer el doble disipar.
en respuesta a: Espejos mejorados en peleas – Ilusionistas #310746Disculpad, pero veo que el tema del post se está perdiendo. Lo que discutimos es que el ilusionista tenga bloqueo entre espejismo mejorado y espejismo mejorado, al igual que lo tienen las pieles o los espejos normales, que es imposible tirarselo con enemigos saliendo y entrando de tu room. Bola de fuego, pues para eso tenemos el pergamino de globo, o en su defecto dispersión ilusoria, con lo que corremos a tirarnos de nuevo los espejos o nos tiramos un silueta imprecisa, o alguna otra opción. Pero es que tirarse espejismo mejorado en peleas con otros enemigos, no tiene ningún sentido. El cambio de los espejos y las pieles se hizo por algo, y está muy bien. Lo mismo tendría que hacerse con el espejismo mejorado.
No discutamos por discutir, gente. Hay mil opciones y mil alternativas. Si os molesta el daño del ilusionista, pues abrid un post, es que lo repito siempre. Aquí hablamos de los espejos mejorados en pk, nada más. Y no me hableis de que si se quita algo tiene que ponerse otra cosa, porque a los magos en general se les cambió el bloqueo de pieles/espejos, y no se le agregó nada. Fue un balance, y balanceado está. Yo creo que se olvidaron del pobre ilusionista, por eso pido que lo balanceen también.en respuesta a: Jabalinas de Kasta #310707Xp doble no era, ya que puedes ver que al descubrirte recibes 12 puntos de experiencia, en xp doble serían 24. Es lo normal en el mud. Y si, si se hacen las pruebas pertinentes, y la jabalina llega a ser demasiado elevada, teniendo en cuenta mis aclaraciones de la reducción de daño y falta de aplicación de efectos, estaría de acuerdo con que se pueda empuñar solo una. Solo aclaré los puntos de los que hablaban, para que no queden dudas.
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