Respuestas de foro creadas

Viendo 15 publicaciones - del 166 al 180 (de un total de 188)
  • Autor
    Respuestas
  • Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238

    A nivel de juego no está bien, teniendo en cuenta el cambio que se hizo con los magos en general, y con los hechizos espejismo y piel de piedra en particular.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238

    Siguiendo esa linea de pensamiento, entonces que todos los magos puedan tirarse espejos/pieles en peleas o en pk, ya que con un anillo antimagico (con nivel de esfera/escuela 2) puedes disipar. A un ilu que se lo curre y se haga pergaminos inscritos de globo, poco le haras con el antimagico. Que también está muy dopado, y ya hable de el en otro post.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238

    Me parece muy bien esto de la absorción de daño, puesto que a veces al parar ataques, si este es muy poderoso el brazo del pj se resiente, y puede causarle daño. Lo mismo que para alguien que vaya a be, un tajar, por ejemplo, no le daría en todo el pecho, sino que podría rozarle las costillas, y causarle solo un porcentage del daño original.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Daño de singla #310323

    Lorhiel es una ficha mía nivel 40, y en la época en la que lo jugué estaba de viaje y jugaba sin sonidos intentando jugar como si los tubiese, por lo que moría mucho tanto en pk como en npcs. Incluso así llegué a matar a un incursor a fuerza de correr, curarme, y meter algún hechizo de vez en cuando, mientras yo y mi invocación metíamos kills.
    Enortus, es un jugador que hasta hace menos de una semana no sabía lo que eran los sonidos en un cliente, por lo que todo el tiempo jugaba intentando escuchar toda la información que le daba el lector de pantallas, sin ni si quiera conocer el consentir accesibilidad.
    Imagina lo que sería jugar sin sonidos, yo lo hice durante muchos años. Supongo que sería para vosotros algo como jugar sin colores, pero más complicado porque no dependes de la velocidad de comprensión de la voz del lector antes que de velocidad de vista.
    Estos 2 ejemplos, al menos, que veo que usas mucho para definir que un druida es mediocre y no hacen nada, ya tienen una explicación.
    Comento esto porque estoy viendo que en la mayoría de post’s que pones, siempre vas poniendo a estos 2 druidas como ejemplos.
    Los demás druidas que dices no se concentran en las fichas, por eso no se nota tanto su influencia. Pero si hasta el daño de una quimera nivel 31 es el mismo daño de una quimera nivel 50, o 60, o el que sea.
    Aquí no es ser nivel 10 o 100, es el daño de la invocación en sí (que suele ser distinto al nivel del invocador), de lo que estamos hablando.
    Yo sigo manteniendo mi postura de poner alguna habilidad a la quimera, y quitarle daño de rondas de kills. ALgo como el despripar, o otra más acorde a la quimera en sí.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238

    Este es el consejo que te daría yo.
    Manos: Sable coral y florete del duelista
    Cabeza: Capucha de basilisco.
    Oreja: a tu elección, para los pgs la mayoría llevan volcánico.
    Cuello: Colgante del gran cazador, talismán de la ferocidad, camafeo de los grienfis, lágrima de sangre.
    hombros: capa de la oscuridad.
    Brazos: muñequera de la suprema cazadora y brazalete del ogro.
    Espalda: mochila sin fondo.
    manos: guante espectral y guante de ayoltar (aunque 2 manoplas del capitan tan no estarían mal)
    dedos: anillo de lish y sello de la puntería.
    cintura: cinturón prisma y cinturón cirdan.
    piernas: espinilleras del legionario
    Pies: botas de destreza halfling.
    agregue los mejores items que un jugador pueda hacer (sin necesidad de gloria) por lo que algunos cuestan mucho mucho dinero, pero en general es esto lo mejor.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Druidas – Semillas #310293

    A mi la idea de las semillas me parecen muy bien, molan con la clase y tienen mucho sentido. Sus efectos, ahora, se desfasan.
    Voy a hablar sin la caracola, puesto que no todos los druidas lo tienen.
    La semilla de fuego y la semilla de luna me parecen relativamente bien, aunque en el druida podrían pasarse un poco, puesto que le aumentaría el daño de los kills y el de los hechizos, aunque de esto no voy a hablar mucho porque no estoy seguro. Solo se que con una semilla de luna, que aumente el poder magico, los pgs que restaura el clamar descanso son mucho mayores.
    Ahora la semilla de vida, con respecto a sus curaciones, me parece que se mire como se mire están completamente desfasados. UN druida con sab base 19 cura 900, un druida con sab base 18 cura 800. Al mismo tiempo que te sube el poder de curación, y te cura cualquier herida, sea del nivel que sea. Y esto sabiendo que la curación de la herida (1 herida por semilla, para aclarar) es al instante. Su curación, de 800/900 pvs es después de un turno, pero la cicatrización es al instante.
    Cualquier clase que se cure, incluyendo clases con curación a mayor como demonistas y eralies, les entra un tajar y se curan menos, un herir, y necesitan 2 cicatrizar (que son 3 turnos en ser formulados) para cerrrar las heridas. Y la hemorragia, sea del tajar o de un cazar, o la herida mayor del ensartar o destripar, no hay hechizo que lo cure, más que la curación, que son 5 turnos +muchos pgs. O bueno, vendarse y esperar a que se cure por si misma….
    Además el lock mínimo de 1min me parece desproporcionado. Esto sumado a la invocación de daño/proteccion que pueden tener, deja atrás a la mayoría de clases del mud.
    Items/habilidades como el destripar/ensartar que dejan rastro, o el stun del tajar, o la detección de localización del camafeo mediante las heridas, ante un druida no tienen nada que hacer.
    Lo peor es que puedes repartirla por doquier, así que si llevas un soldado este se ve aumentado con daño (semilla de fuego), y con una semilla de vida, con todas las ventajas arriba mencionadas. O con un mago, aumentándole el poder mágico(semilla de luna) +la semilla de vida. Y recalco, todo con un lock minimo de 1min.
    Así que si después de esto alguien sigue pensando que las semillas están bien como están ahora, me gustaría saber por qué, y que argumentos se pueden defender para explicarlo.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238

    Y como podría hacerlo? publicar aquí el equipo que nos parezca mejor para cada clase?

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Daño de singla #310266

    Hablando del tema, yo estoy de acuerdo con que se baje el daño veneno de la quimera, o en todo caso, como ya dije en un post anterior, ponerle una habilidad como los pokes de chaman o guardabosques, etc.
    No tiene sentido, y creo que la mayoría estareis de acuerdo conmigo, y si no me gustaría saber por qué, meter esa media de daño (sin hablar de la bo) como kills por turno sin gastar pulsos no está bien.
    No es razonable. Porque mientras te pegas con varios, solo tienes que ir moviéndote y curandote mientras tu invocación se encarga de hacer todo el trabajo.
    Cualqier otra clase que meta esa media de daño necesita hacerlo con una habilidad que asta pulsos, por lo que se vuelve imposible seguir bien.
    Veámoslo de esta manera.
    1. cualquier otra clase meter ese daño mientras sigue o uye, ejecutando una habilidad: 8 pulsos de movimiento +7 pulsos(que es lo que tienen la mayoría de habilidades) son 15 pulsos.
    2. El druida con la quimera: 8 pulsos de movimiento +la quimera que tiene un hb y pulsos independientes(y si estás tocado 1 pulso para comerte una semilla de vida)=9 … Lo que significa que mientras te va siguiendo te mete este daño mientras se cura 800 pvs y se cierra una de las heridas que tiene.
    Así nos encontramos con la diferencia más grande que hace que el druida meta lo que mete
    Con el ejemplo de arriba no estoy dando mi opinión, ni si quiera lo que pienso. Son simplemente datos reales en los que cualquiera puede estar de acuerdo conmigo.

    Ahora si, que la quimera de un lvl bajo y la quimera de un lvl alto metan igual, eso no me parece bien. El daño debería aumentar con el nivel. NO hablemos de la bo, porque esto no es un post de la bo. Hablo del daño que mete la quimera cuando golpea a un objetivo.

    Ahora tengamos todo esto en cuenta, que incluso puede estar relativamente bien, si no fuese por las semillas de vida y la curación a neutral. Junto con las ligeras a mayor. Es lo que desproporciona a la clase.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Balance – Druidas #310177

    garthok, en 2 lineas no has dicho nada. Esto es lo que no quiero. Si vamos a debatir algo, que sea con posturas bien echas y datos, no con ironía, sarcasmo o cualquier otra cosa de este tipo. Si ves algo que no es cierto en mi post, dilo, y di también por qué no es cierto, y en qué me equivoco.
    Volviendo al tema, Muchas cosas han sido capadas para que no se desfasen con los criticos. Ahí tenemos a los kills de los druidas cambiaformas, por ejemplo. No pueden meter mas de 560 pvs por kill, aunque salgan criticos.
    No digo que la solución sea hacer lo mismo con los druidas. Mi opinión está puesta allí, a la vista. Creo que es lo mejor para compensar la clase.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Balance – Druidas #310165

    Y esto es muy extraño, no logro comprender:

    Thildarg pincha con increíble potencia en una pata delantera a Kohandir Blanca.
    Thildarg pronuncia el cántico: ‘magius selirs curis’
    Thildarg formula un hechizo y cura algunas de las heridas más serias de Exiss.

    No es la primera vez que veo esto, anda pasando hace mucho tiempo. Hasta donde yo se, solo el rúnico y el chamán con espíritu soldado y fuerza del oso pueden pegar kills mientras formulas. En un turno puedes pegar un ill después de formular, pero en ese caso sería:

    Thildarg pronuncia el cántico: ‘magius selirs curis’
    Thildarg formula un hechizo y cura algunas de las heridas más serias de Exiss.
    Thildarg pincha con increíble potencia en una pata delantera a Kohandir Blanca.

    Cosa, que en este caso, se nota fácilmente que está invertido. Hay un problema aquí, y creo que esto es más un bug que un tema de balance. Porque un druida no tiene ningún hechizo que le permita hacer esto.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Balance – Druidas #310154

    Ese kill fue critico, si, pero yo no veo normal eso, ni si quiera critico, teniendo en cuenta que el objetivo del ataque es un full chapado. El ataque es veneno, así que suda de su chapa. No me parece bien que la quimera meta estos daños, teniendo en cuenta que el druida es una clase de soporte, y no ofensiva.
    No me parece bien que un druida pueda pegar estos daños, sin necesidad de gastar pulsos. En todo caso, otra solución sería que se baje el daño, y que se le ponga una habilidad, para que sea más normal. Porque pegar esto solo de kills, cuando la mayoría de las habilidades gastan pulsos, no tiene ningún sentido.
    Hay 7 pulsos por hb, lo que significa que mientras él sigue, solo va gastando 8 pulsos por hb (mov=3 cualquier_comando=1. 3 +1=4x 2movimientos=8) cuando la mayoría de clases tienen que estar ordenando mientras siguen (-9 pulsos por hb) y si quieren meter una habilidad ellos mismos, las habilidades cuestan 7 pulsos, por lo que nos quedamos en una descompensación absoluta respecto a las demás clases.
    Mi propuesta es la siguiente: que se bajen los daños por kill, y se agregue una habilidad a la quimera que el druida tenga que ordenar.
    «ordenar ejecutar emponzoñar sobre x»
    Pero así como está actualmente, es imposible que alguien diga que está bien. Y si lo dicen, no han calculado el coste de los pulsos y de los daños por kill.
    Hay logs donde druidas, no solamente los de nivel 100, siguen a sus objetivos (o corren de él, que para el caso da igual) mientras su invocación va pegando tranquilamente al objetivo sin necesidad de que el druida gaste pulsos. Y como cualquier invocación tiene el hb independiente de su invocador, la quimera no se rige por el movimiento del druida, así que va pegando siempre en el mismo hb daños desproporcionados sin gastar nada. Esto, si lo sumas con un gorila, tienes una locura.
    Sabiendo esto, sumémosle lo siguiente. Una clase que tiene una invocación que pega sin necesidad de gastar pulsos, mientras te sigue y la invocación lo protege en un 30%. Semillas con curación de 800 en un turno (1,1k o así con caracola), que cierra cualquier herida (del nivel que sea, tanto mayor como menor) y al ser esto así, la capacidad de curación no es afectada en lo absoluto. Sus invocaciones van pegando una media de 800 por turno (sumale gorila+quimera), pero esto no es todo. El druida puede aumentar su poder mágico y su daño, lo que significa que puede llegar a meter 4xx de kill con un buen arma (si no es más,), por lo que tienes una media de 1k a 1,2k por turno sin necesidad de gastar pulsos, por lo que seguir al objetivo se vuelve de una facilidad risible. Curación a neutral, lo que significa que puede curarse con el enemigo en la room mientras sus invocaciones hacen el daño que dije más arriba. Retener a menor, pero eso no importa, ya que desconcertantemente el nivel de esfera no tiene importancia para este hechizo.

    Analizad, no hableis por hablar. NO estoy mintiendo en nada, y si teneis alguna objeción, argumentadla, no sigamos con el tema de «Esto es así, pero aaquello también». Estamos hablando del druida y su balance.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Disipar magia. #310015

    Claro, necesita balancearse, no caparse. Hay ajustes que pueden hacerse al disipar magia sin que tengan que cambiarse ninguna otra cosa. Ahora así como está no tiene ningún sentido.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Retener y Esfera #310000

    buenas, yo estoy de acuerdo con que debería de buscarse una manera en que compense tener la esfera a mayor. Quizá sería una buena idea esto de la duración, que cambie de acuerdo al nivel de escuela.
    Además no sé si soy yo el que lo recuerdo mal, o creo que eckol me había dicho una vez que la duración del retener iba por la posición de las lunas. Si esto es así, podría cambiarse para que lo haga por nivel de esfera, que sino no compensa tener el hechizo a mayor, siendo tan importante para los cleros como lo es.
    Hay muchos hechizos que son importantes para un clero, por ejemplo los cures, pero esto no significa que todas las curaciones sean las mismas. Tener el hechizo a mayor debería tener alguna ventaja.
    También me parece bien que se baje un poco las progresiones por nivel de la ts para safar del retener, que a pesar de que ser nivel 100 tiene su mérito y su esfuerzo, me parece desfasado que pueda haber esta diferencia entre un nivel 80 o un nivel 100.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Balance – Druidas #309267

    hablo de los signos de puntuación, porque me es muy difícil entender cuando me lee todo de una. Por favor, no hables sin saber. No estás en mi situación.
    Y al final en ningún post has dicho que está bien, y porqué está bien en el druida. Solo compararlo a medias con otras clases, poner logs donde no haces mas que correr (e incluso hay un log donde matas a un soldado solo corriendo mientras tu poke pega y luego reteniendo), y nada más. En fin, que no vi ningún aporte en todo esto.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Balance – Druidas #309263

    Usemos los signos de puntuación, por favor. Que sino el lector se tira los párrafos de un sopetón y no me entero.
    Volviendo al tema, si vas a comparar al chamán y al druida, haslo bien, no con insinuaciones a medias, y hablando de casos donde jugaron bastante mal, y donde le metí un certero con críticos al yver.
    Compara bien. Puntos fuertes, puntos débiles, desfases de cada uno. Si vas a opinar sobre balance, opina bien.

Viendo 15 publicaciones - del 166 al 180 (de un total de 188)