Respuestas de foro creadas

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  • Dhurkrog
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    en respuesta a: efecto Alucinacion #340605

    Como dato informativo, el efecto fascinación o el hechizo fascinación cromática de los ilusionistas tienen un problema. Aunque entren (en el caso del efecto es más difícil por lo mencionado en este post) el problema se soluciona con un formular disipar magia:me fascinado. Si, por alguna razón un hechizo de nivel tan alto como lo es para los ilusionistas, y un efecto tan difícil de meter como lo es con el efecto, puede disiparse tranquilamente.

    Dhurkrog
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    en respuesta a: Alineamiento #339557

    Estoy de acuerdo con esto. En realidad no sé porqué ahora los paladines se crean con tan poco alineamiento. Creo que es algún tipo de bug? no lo sé. No hay ninguna noticia que yo recuerde que diga que eso se cambiaría.
    También está la quest de la anima en golthur, que según dicen da alin bueno si es que se mata a la anima de día, pero que por alguan razón ahora está bug. No sé si esto era así, o si existe el bug que dicen, porque tampoco, sinceramente, tengo muchas ganas de probarlo y joderme el alin con lo que cuesta modificarlo.

    Dhurkrog
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    en respuesta a: Peste de seldar #339263

    Yo ya lo dije, el quitar energía, a no ser que estés corriendo o no quieras hacer pk, es una desventaja enorme, ya que, teniendo en cuenta que somos pocos pjs pegandose en el mud, que encima cuando por fin encuentras pk, se van o no quieren pegarse porque sabes que les quitas un montón de energía cada vez que les enfermas con la peste, se pierden oportunidades de pasar un buen rato. Y lo digo desde el punto de vista de un Sacerdote de Seldar.
    Desde el punto de vista de un enemigo, es frustrante y muy injusto pienso yo, ya que, al menos el khaol te va quitndo energía por cada puñalada, pero al menos es con objetivo único. El seldar se lo mete a todos los enemigos de la room…

    Dhurkrog
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    Estoy de acuerdo con varias cosas. El tema de las heridas es problema de los ealers en general, por lo que eso lo veo como cuestión secundaria, ya que si quieres tienes cicatrizar, alhovas, vendas, curacion. Aguja, el nuevo item de gloria. No me parece prioridad, de hecho, esto ayuda a que un soldaod +eralie no sean completamente inmortales. (Hablo teniendo un sacerdote eralie con la que a nivel 30 me hice 400 puntos de gloria con un soldado)
    Ahora bien, el pacto angelical de proteccion es para mi un hechizo que se tendría que revisar. No solo para subirlo, que también, sino para arreglar algunas cosas raras que pasa con él, como que cuando tienes 500 pvs o menos los ángeles comienzan a comerse el 100% del daño de las habilidades/hechis/kills que te entran y puedes aguantar 10minutos sin morir mientras te vas curando.
    Un ejemplo práctico de lo antes mencionado se puede ver en este log: https://deathlogs.com/list_log.php?m_id=10&l_id=55456 en la parte final cuando perseguimos al sacerdote.

    Respecto a las restricciones del pacto, puedo decir que me parece ilógico que un sacerdote centrado en las protecciones, pierda su hechizo más poderoso al formular hechizos de soporte. En todo caso cambiaría esa restricción a solo hechizos que metan daño (y palabra divina), entonces si formula columna de fuego, castigar al mal, rayo de energía positiva, terremoto, si los pierda. Sin embargo, al formular hechizos de soporte como el garn plegaria sagrada, manto de valor, etc… no.

    Dhurkrog
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    en respuesta a: Chamanes comunión #338589

    Se me pasó comentar otra cosa, esto si creo que necesita un cambio más urgente, y es el hechizo canto de los espíritus. Este hechizo hace que cada vez que entras a la room del chamán tengas que superar una tirada. Si la pierdes, 50% de cobardía instant. Si la superas, bueno, pero en la siguiente room vuelves a hacer la tirada.
    Si, se neutraliza con el manto de valor, pero si disipas el manto de valor, tienes bloqueo para tirarlo de nuevo, así que te queda esperar, o comerte las ts en cada room. Y si no tienes el hechizo… el akrar no sirbe de nada, ya que al final al ser la ts cada room, si superas 5 o 6 no importa, porque fallas 1 y ya tienes 50%…

    Mi solución sería poner un bloqueo de 5 o 10minutos, tanto si la superas como si la pierdes, ya que así como está ahora, a mi parecer, está demasiado subido, ya que, pudiendo ser soldado y empuñar cualquier arma, puedes llevar armas con efectos (lucero y redención, por ejemplo) y metes cobardía 50%, cegar e iluminar….. o cualquier otro efecto.

    Si el bloqueo fuese más pequeño, 3 o 4minutos, pondría que la cobardía solo vaya subiendo de 10 en 10% hasta llegar al max (50%) si se pierde la tirada.

    Sin embargo me parece un cambio muy importante porque actualmente juegan varios chamanes, y en comparación a los cambios realizados a los demás sacerdotes que estaban subidos (monje, druida) el nivel de l chamán por encima de las otras clases se nota muchísimo más.

    Dhurkrog
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    en respuesta a: Peste de seldar #338582

    Estoy de acuerdo, aunque los cambios de algunas habilidades indican que se quiere ir metiendo este mecanis-mo en las habilidades y hechizos (quitar energía) me parece poco práctico, porque, a no ser que estés corriendo por tu vida, lo que quieres es matar a tu enemigo, no que se vaya porque no tiene energía… ejem…

    Dhurkrog
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    Eso supongo que pasa, kras, porque juegas un tirador como única ficha sigilata pero no importa, al margen de eso…
    Satyr, primero que nada muchas gracias por aclarar cuales son las habilidades con las que pasa esto, al menos así podemos saber de cuales correr y de cuales no xD, pero como dije en el post principal, no hay manera de ponerle algún parche aunque sea temporal hasta que se puedan ir revisando una a una?

    Dhurkrog
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    Sí, creo que se refiere a eso, a que cuando estás subiendo un oficio (creando,tallando,picando,desollando,entre otras) no puedes hablar ni realizar ninguna accion por ser justo eso, habilidades abortables.
    Y aunque nunca había pensado en ello, estoy de acuerdo con que la habilidad trampear si tenga restricción, pero no la trampero.

    Dhurkrog
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    No sé si afecta exactamente a los muertos, sino a las curaciones en general o al curación en particular porque Hermillo, por ejemplo, me curaba al mago después de hacer la prueba_castigo casi todos los puntos de vida, esceptuando 300 o 500, cosa que nodebería de pasar. Lo mismo el otro día, por ejemplo, con mi Druida, con el sátiro al 25% le curaba de 10% en 10% con el curación. También hoy en pk con mi chamán me tiré un curación a 2k de vida y me curó todo, escepto, otra vez, 300 pvs. Algo raro si que es, y no creo que esté afectando solamente a muertos-vivientes.

    Dhurkrog
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    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Chamanes comunión #338171

    Este es mi punto de vista. Antes de comenzar, quiero decir que como usuario de un chaman nivel 8x sería absurdo negar que un chamán no está desfasado en conjunto, siempre y cuando esté en comunión. En pokes dan un poco de pena por X motivos, pero esto es motivo para otro post.
    Primero que nada, el primer log son kills critico +kill normal, y los golpes que le entran al mago son del efecto barrido del segundo arma que lleva empuñado el chamán, esto podemos saberlo gracias a que es un arma aplastante con ataque rapido (mangual ligero) con efecto barrido. No te ubiesen entrado esos kills que fueron al mago si él no estubiese allí. Solo aclarar, para que no se tome su premisa de que los daños ascenderían a 1500 cuando no es así. El hechizo que le permite efectuar kills mientras formula otros hechizos puede ser disipado de forma normal, quedando un bloqueo relativamente importante (creo que eran 5minutos pero no estoy seguro) pero suficiente para que se te vaya el bloqueo del disipar magia.
    Respecto al disipar magia con habilidad después de formular, esto es algo que no solo se limita a los chamanes. También pueden hacerlo magos rúnicos, danzantes… con relación a que sea, o no, un bug, ya no puedo decir nada al respecto, eso debería reportarse entonces como error.
    Con razón del log subido a la death, que quizá puedas usarlo como ejemplo también, con link https://deathlogs.com/list_log.php?m_id=10&l_id=55606
    Hay que decir que fuiste con augurio de oen contra 2 chamanes sabiendo que tienen ataques mágicos que pueden bajarte los pvs, reduciendo la efectividad del hechizo, sumados a un doblegolpe crítico entero que te entró por parte de Gohff y kills míos (Dhurkrog).
    Bien, aclaradas ya las premisas iniciales del post y las justificaciones para pedir una revisión, puedo dar mi opinión al respecto de la clase como usuario hace mas de 3 años.

    El Chamán es una clase muy bien hecha, con cosas muy interesantes y una versatilidad parecida a la del druida cambiaformas que la hace divertida. El problema está cuando empiezan a ponerse nuevas cosas en juego sin pensar en lo que podría hacer un chamán con él, desfasándolos.

    1. La posibilidad de poder coger espíritus que proporcionan maestría 100 en una familia de armas, incluyendo una que da 100 en 2, penetrantes medias y cortantes medias, da mucha ventaja a esta clase por encima de las demás, que tienen que subirlas a impactos o gastando ingentes cantidades de dinero para subirlas a 100.
      Solución 1: Bajar las maestrías recibidas a 20% o 30% como máximo, para no perder la esencia de la clase, y arreglar el bug del espíritu de sádico torturador que no sube los puntos de vida al subir niveles a no ser que el espíritu sea renovado (Al renovar un espíritu se pierden todas las maestrías que no sean del espíritu, es decir, entrenadas o compradas).
    2. La posibilidad de poder utilizar una raza como un kobold, o un goblin, con bonos importantes a sigilar y esconderse, junto con la sab por parte del kobold y su habilidad insignia, el carrera, pudiendo cambiar a espíritu de vil asesino (sigilata) y, siempre y cuando se tenga formulado un hechizo en particular, activar un bínculo de espíritu que proporciona +1 al movimiento por 25 segundos, pudiendo ser sumados con otros efectos como el otorgado por una poción que da +1 al movimiento (1 del binculo +1 de la poción= +2mov).
      Independientemente de esto, también es posible utilizar, estando en el espíritu de vil asesino, set’s recientemente puestos en juego que proporcionan daños y bonificaciones (BO,BE,BP) y equipos que proporcionan armadura mágica, +1 a la fuerza y ts a la fuerza bruta, todos con restricción para impedir que puedan ser utilizados por las clases cazadoras, pero, irónicamente, al ser los chamanes sacerdotes con habilidades de cazadores, sí pueden utilizarlos.
      Solución 2:

    – Quitar del espíritu de vil asesino la habilidad concentración, para que sea más factible jugar un cazador que un chamán (aclarando que la habilidad cazar tiene 12 segundos de bloqueo en vil asesino, no 5 como en el guardabosques original) cosa que también da ventajas al cazador real.
    – Aplicar restricciones de equipos a los objetos puestos en juego con restricción a luchador, sacerdote o cazador, los espíritus que puede utilizar un chamán, para impedir que pase esto de que un chamán puede llevar en cazador equipos que un cazador normal no puede.
    – Quitar el bínculo que da +1mov al chamán, cosa que me parece absurda directamente al poder ser sumada con otros efectos, incluido, como dije más arriba, la poción que da +1mov.

    1. El chamán posee un bínculo en emisario abismal que le permite activar, previo hechizo ejecutado antes, el hechizo mágico conocido como «Silueta imprecisa» siempre y cuando se mantenga en ese espíritu, desapareciendo si se cambia, con una duración de un minuto aproximadamente, con un bloqueo de 4minutos +la necesidad de volver a activarse el hechizo previo, requisito del bínculo.
      Solución 3:

    – Aumentar el bloqueo del bínculo, por ejemplo, a 30minutos, para que funcione como salvamento en una ocasión, pero no se pueda abusar de ello sin parar.

    1. El Chamán cuando activa el espíritu de sádico torturador (luchador) optiene las habilidades golpecertero (soldado) estilo (Soldado) y doblegolpe (cazador). Un soldado, que es el que tiene originalmente la habilidad golpecertero y estilo, puede entrenar y optener la habilidad ataquedoble. Esta habilidad se diferencia del doblegolpe en que tiene restricción de armas con las que ejecutar la habilidad. Es la única diferencia, en lo demás son iguales. Al chamán poder ejecutar doblegolpe en soldado, puede meter daños con cualquier tipo de arma sin ningúna restricción (cosa que se desfasa al tener en cuenta el euqipo de chapa/daño que puede ponerse) más la habilidad estilo, que a partir de nivel 30 puede ser estilo daño 38. Además, la progresión de PVS es la de un luchador normal, prácticamente, siempre y cuando se actualizen los espíritus cada cierto tiempo, por lo que a nivel 100 tendrían los mismos puntos de vida.
      Solución 4:

    – Disminuir el nivel de estilo que puede utilizar un chamán de 38 (max) a 19 (50% del max) para impedir que un chamán (en esencia sacerdote) pueda convertirse en un luchador con el mismo daño que un soldado teniendo cures a menor.
    – Cambiar la habilidad que optiene el chamán al llamar al espíritu en cuestión de doblegolpe a ataquedoble, para impedir que puedan ejecutarse con armas con mucha penetración, por ejemplo, tridentes, floretes o lanzas, balanceando el daño que pueden efectuar con la misma.
    – Poner un límite de PVS a los que puede llegar un chamán con el espíritu de soldado, o en su defecto, disminuir la progresión de PVS que tienen por nivel.

    Para terminar quiero decir que es una clase que a mi me gusta mucho en lo personal, y que sí veo necesario estos cambios para que no se desfase, pero tampoco abusar con los mismos para no dejarla inútil.
    Por ejemplo, al aplicar las restricciones del espíritu sádico torturador, veo necesario poner el efecto «matamonstruos» en alguna de sus habilidades (o vil asesino en su defecto) ya que sin poder empuñar armas penetrantes, que son las que tienen estos efectos (duelista, lanza gigante de granito) hacer NPC’s se quedaría muy por detrás de las demás clases (monje empuñando garfio herrumbroso y reliquias que otorgan curación con khaldar hacha, druidas pudiendo empuñar garfio herrumbroso con habilidades con efecto machacarmaduras, …)

    PD: Intenté hebitar mencionar los nombres de los bínculos y hechizos en cuestión para no descubrir tantas cosas a jugadores relativamente nuevos que están descubriendo el mud.
    PD2: Por más raro que pueda parecer, esto lo escribí relativamente por encima por lo que creo que me pude haber pasado algunas cosas, pero hice mi mejor intento para ayudar a balancear esta clase sin dejarlo por el suelo, ni dejarlo como está ahora, utilizando mi experiencia con un chamán hace más de 3 años.

    Dhurkrog
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    en respuesta a: Monjes #336382

    Agregar que tube que tirar de 2 elixires de salud, lagrima y cures en hb fuera de su room para poder sobrevivir, además´de una poción de celeridad. También tengo que decir que estoy de acuerdo con la opinión general de Ippa, un clero no puede meter tanto daño y curarse tanto al mismo tiempo, es algo que se viene diciendo hace años con el tema del druida, el chaman, y ahora el monje. Pero no creo que sea una cuestión de capar el monje y ya, sino que hay que pensar bien en un modo en el que queden balanceadas las clases que curan con las que no,sin dejarlas inútiles o solo aptas para npcs o pks con un choper al lado, ya que todos somos consciente que aunque esto sería lo más factible como en la mayoría de juegos de rol, hay que tener en cuenta que somos pocos jugadores y que la implementación de cures = poco daño significaría que nadie jugaría clases tan dependientes como esa, aunque se vea como la mejor solución en teoría.
    Esto no significa, por supuesto, que esté de acuerdo con como están las cosas ahora, sino que hay que pensar bien antes de tomar una decisión que pueda cambiar el modo en el que jugamos al mud, antes de que los monjes, druidas, chamanes y demás cleros dominen el mud.

    Dhurkrog
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    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Monjes #336373

    Ahora que ya se arreglaron los problemas que hacían desbalancear al monje, me gustaría pedir si se pudiese poner bien las ayudas de las habilidades, con su información de porcentage exacto de cada efecto, ya que esto nos va a poder ayudar mejor a como enfocar de ahora en adelante nuestra ficha.
    También sobre el juzgar desarmado y el daño que cambia en nuestra ficha la destreza, la fuerza, el estar enfocando en sah, etc. Ya que a pesar de que en el jusgar desarmado se puede ver cierta información, no parece tener ningún cambio perceptible en el daño del juzgar, que siempre permanece igual.

    Dhurkrog
    Participant
    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Monjes #336284

    pensaba que es por defecto más que nada porque una vez que había preguntado me digeron que todas las habilidades del monje tienen los efectos por defecto, matamonstruos, migraña, interruptor, arrollar, penetración, etc.
    Entonces estaría bien saber realmente de que tira cada cosa y como va para poder entender mucho mejor que no está bien en el monje a nivel práctico.
    Muchas gracias por la respuesta satyr!

    Respecto a que si está bien aplicada la maniobra lo más sensato veo que sea poner bloqueo sobre el objetivo (pj) y no sobre la habilidad. ue el salto lo sigas pudiendo hacer, y meta el daño que mete, que son unos 300 a 400 pvs, pero que el efecto solo se dispare cada 5min en el mismo objetivo, y aclaro pj ya que en npc no lo veo tan subido como está.
    Es mi punto de vista, al menos 🙂

    Dhurkrog
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    en respuesta a: Monjes #336274

    Para mi para dejar balanceada esta clase lo ideal sería balancear un par de cosas:

    1) Que el saltogiratorio se revise, ya que creo que no está aplicando correctamente el poder por defecto (-30) sino que está sacando prácticamente todo el daño (daño 0) tengas 30 o 200 de daño, y eso creo que o es bug, o es algo mal en la habilidad. Supongo que si eso se arregla (solo -30 de daño) no hará falta hacer ningún cambio más.
    Si es que se mantiene así, porque por algún motivo está bien, lo que haría yo sería hacer que (tenga un bloqueo en el objetivo (pj) de 5minutos en el que no pueda recibirlo de nuevo, ya que actualmente está demasiado desbalanceado el poder tirarlo cada casi 40 segundos, es dejar al enemigo sin daño permanentemente, y así se ebitan también concatenaciones de 2 o más monjes tirando la misma habilidad. Dejaría a este khaldar con el mismo bloqueo, pero que su efecto tenga un bloqueo de 5minutos en el objetivo, no en general.
    2) Quitar o remodelar por completo la habilidad pasiva de la esquiva, ya que desbalancea muchísimo, como dijeron más arriba esquivando algunos hechizos, habilidades con infalible, etc… cosa sin sentido, que se suma a su ya alta be por defecto. Eso sí, trabajaría quizá en un método alternativo de defensa, ya que es un clero que no invoca ninguna defensa como angeles del eralie, invocaciones del seldar, pokes de los druidas o capacidad de sigilar en el caso del os chamanes en comunion y pokes en… bueno, en pokes xD
    y si bien es cierto que tienen una alta be, ya sabemos bien que actualmente eso no significa demasiado con maestría a full, un poco de equipo de bo, y ya alcanzas 400 o más de bo, si es que no prefieres mejor pillarte un arma con infalible y fin.

    Mi intención es que el monje quede jugable, no roto como está actualmente, pero tampoco dejarlo por el suelo, ya que es una clase que en particular me gusta mucho y no me gustaría verla muerta, teniendo en cuenta todo el excelente trabajo que satyr le dio para que quede tan way como están.
    ¡Un saludo!

    Dhurkrog
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    Número de entradas: 238
    en respuesta a: Garfio herrumbroso #336155

    +1 actualmente la chapa ya no vale para nada, ya que todo te lo quita

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