Respuestas de foro creadas

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  • dgferrin
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    Desde luego no dispongo de toda la información del caso ni debo tenerla, porque no soy miembro del consejo, pero el sistema que funciona bien para vosotros, no lo está haciendo bien para los mortales, en el momento que se borra el trabajo de una persona porque ha cometido errores, estáis generando desconfianza, desconfianza en saber que el tiempo que has invertido para estar a la altura y ser competitivo se desvanezca con un simple comando, hoy igual siguen y seguimos jugando pero mañana esas normas tan duras te dejan fuera del juego de nuevo y te planteas si vas a volver.

     

    dgferrin
    Participant
    Número de entradas: 204

    La ayuda esté bien redactada o no ha causado mucha confusión a la mayoría de los jugadores, yo personalmente he tenido conversaciones con ellos en las cuales nos privavamos de hacer cosas por duda o temor a un multi, nadie quiere arriesgarse a un ban o borrado de cuenta por una tontería como esta en la que nadie ha perdido nada, y ellos no fueron conscientes de que esto acabaría siendo juzgado como un multi porque en ningún momento ellos pensaron que estaban haciendo un multi, es más la mayoría de gente con la que he hablado no cree que ni sea multi y si tan claro lo tienen una minoría.

    En cuanto a @cras94, ese comentario que has hecho no tiene mucho sentido, quieres remarcar que son reincidentes pero no te queda claro a ti tampoco si esto es multi o no por lo que expones, ahora remarco yo otra cosa, para que sea borrado tienen que haber hecho multi unas 3 veces si no he entendido mal, y si esta vez no ha sido multi o es dudoso, no debería haber un borrado.

    Por otro lado, voy a exponer mi opinión y conicide con la de muchos con los que he estado chateando, un borrado de ficha o cuenta lo veo justificado en escripters, siempre que se demuestre que lo es de manera eficiente, un borrado de ficha o cuenta lo veo una barbaridad para casos como estos que podían haberse evitado con castigos apropiados, yo no le borro la cuenta a un jugador por hacer multi de cambio de fichas, hago que le sea dificil la segunda vez (bloqueo de 15 minutos entre fichas) hago que le sea dificil la tercera (30 minutos de bloqueo) imposible la cuarta (1 hora) sólo para las fichas afectadas que son las implicadas. Pero las normas no las hago yo solo es una opinion.

    En el chat decía Satyr que entendió que las normas estaban bien ya que nadie se quejó, pues te digo una cosa, se redactan muchisimos textos legales todos los dias en despachos de abogados, en el día a dia de la política, etc, que cuando se redactan no se perciben los problemas que pueden surgir hasta que ocurren y que luego tienen que ser modificados por contener vacios legales o existir ambiguedad.

     

    Al igual que Sierephad tengo tambien varias preguntas:

    ¿Como sabe un jugador que no ha matado a una ficha de un miembro del cdj?

    ¿Como sabe un jugador que la persona que le juzga no está influenciado emocionalmente en su particular caso?

    ¿Porque no se hace pública la cuenta de los miembros del cdj para que exista más transparencia o en otro caso, porque deben los jugadores del consejo saber a quien están juzgando?

    Aclaro la última pregunta ¿Necesitamos realmente conocer a quien juzgamos o solamente si el caso que juzgamos es claramente una ilegalidad?

    • Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 7 months por dgferrin.
    dgferrin
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    La inversion está así (actualmente tras los cambios que se le han aplicado):

    • Tarda dos turnos en lanzarse.
    • Consume 34 pgs, si la cortas porque sabes que nadie va a aparecer pierdes la cantidad.
    • Si lanzas la inversión sin estar tus objetivos en la room, cuando entran practicamente nadie se la come o dura tan poco que no hace ni daño ni stun.
    • El daño si tienes suerte y te sale un buen random, es el de una caida y dependera del peso etc pero no es demasiado actualmente, los datos los tendrán que dar los inmortales ya que la ayuda no está muy clara, además actualmente la duración es de 1 turno o 2, no logré reproducir una situación donde la gente se quede dentro más de ese tiempo y en consecuencia si vuelas un turno el daño es irrisorio.
    • Mientras la inversión dura se pueden lanzar ciertos hechizos, tipo misiles o flechas, con chance de fallarlos debido a la velocidad de la inversion, pero el transmutador no dispone de tantos que hagan buen daño, solo tienes flecha de llamas a menor, magia sombras neutral(daño muy bajo) y desintegrar que valga la pena, con el tiempo que dura la inversión actualmente solo me ha dado tiempo a meter 1 de ellos, si llevan espejos o caida de pluma habrás gastado 2 turnos y 34 pgs.
    • Antiguamente el daño eran 1500 pvs si estabas encerrando en ella a un soldado o similar, una media de 750 pvs turno, con caida de pluma el daño era 0, además del daño de hechizos mientras duraba. (muy OP si no llevaban caida)
    • El daño es facilmente mitigado por un caida de pluma, hechizo del que disponen la mayoria de magos o poseedores de cinto de plumas.

     

    Mi opinión:

    • Este hechizo antiguamente estaba demasiado OP.
    • Antiguamente se podía usar como método de escape y como método ofensivo, actualmente no vale para escapar porque dura mucho menos que antes sus efectos y son 2 turnos que tardas en lanzarla.
    • En cuanto al método ofensivo, es un daño de área muy inestable que a día de hoy sigue teniendo errores ya que creo que aún no se ha solventado la situación en la que te quedas volando hasta que mueres en raras ocasiones… por no decir que es un daño mitigable fácilmente, que consume demasiados pgs para lo que hace y que para meterlo estás perdiendo 2 turnos.
    • Yo votaría por hacerle un rework o sacársela directamente y poner otra cosa y con una ayuda más clara.

     

    • Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 7 months por dgferrin.
    dgferrin
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    Acabo de leer dos ideas en el canal de bando que me parecen muy buena en relación con el teleport de transmutadores, las expongo para futuras consideraciones:

    1.- Expongo aqui la ayuda del teleport, una parte mas bien:

    «En este viaje puede llevar consigo -contando su peso y el de todo lo que lleva, así como el de sus objetivos- hasta 672Kg de peso.»

    La idea es que el consumo de pgs del teleport se realice de forma porcentual, por ejemplo, 672 kilos es el maximo y consumiria el 100% de los pgs (algo que ocurre si llevas a unas 4 personas aprox)

    Si te teleportas a ti mismo y a otra persona si sumas un peso de unos 336 kilos pues consumiria la parte porcentual que es 50%.

    2.- La otra idea que aportan es que si te encuentras en el mismo reino en el cual te quieres teleportar, que el tiempo de lanzamiento del hechizo se vea reducido, por ejemplo a un turno, teniendo en cuenta que tienes que tener las peleas paradas.

    Yo personalmente y esta si es mi opinion, optaria por poder realizar el teleport en el mismo tiempo que tiene ahora o un turno menos, pero sin a limitacion de estar en peleas, siempre y cuando te encuentres en el mismo reino, y esto daria juego a la hora de ir de pk a zonas donde podrias incluso trazar una estrategia jugando con el teleport, y no la forma de la que esta enfocada ahora que solo se usa para hacer dragones o balrogs.

    dgferrin
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    en respuesta a: Romper minerales #316322

    +1

    dgferrin
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    Por ejemplo el morador, tiene 4k pvs, pega 1 kill muy decente pero no acierta porque tiene bo 200, aumentarle la bo como la del sumo cadaver solucionaria el pateo de momento.

    Aunque está claro que una revisión completa no venía mal, pero a falta de tiempo para programar grandes cosas, soluciones de este tipo no creo que lleven mucho tiempo y tampoco son disparatadas, solo es un pequeño ajuste que lo unico que ahorra es un pateo.

    dgferrin
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    Necesitan una revision, el otro dia cogi el mio y meti varias inversiones y aun cogiendolos en room, me salio el random malo y no estuvieron volando en ninguna ocasion mas de lo que me lleva tirar 1 hechizo, vamos que 2 turnos que ya es dificil engancharlos para tal decepcion, al final que con int 23 y full poder magico no daba hecho nada, sangre a acido fallado el 50% de las veces y el otro 50% no tiene rango te desgepeas usandolo, el desintegrar poco rango y no entra completo casi nunca, la gente va sobrada de equipo ya, colas un magia de las sombras y te salen 5 misiles menores xDDD, y ni te hablo de flechas.

    Se quedó con una mecánica muy mala:

    Un hechizo de 2 turnos(inversion) anulable con caida y obsoleto.

    Sangre a acido que mete muy bien pero que en la practica no lo das metido(no rango y falla demasiado el toque)

    El desin(demasiada resis magica y reduce el unico daño que tienes demasiado)

    Los demás hechizos meten a menor o son de nivel <3 que van a globo o contemplador siempre y evidentemente son de daño reducido.

    Piel de piedra, la media esta en 12 pieles, pasaron de tener 21 maximo a tener ahora una media de 12, lo cual son 2 pieles mas que otros magos de media, y no te soluciona nada, que las protes que tiene el alterador no son para tirar cohetes, ya que no tiene ni abjuracion.

    Ahora mismo el unico atractivo que tiene es el teleport para llevar a gente que SI hace algo en combate a alguna parte y quedarte mirando el espectaculo desde la ventana porque no tienes un solo pg.

    Usandolo en la práctica me vi muy tirado la verdad.

     

    dgferrin
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    en respuesta a: Pk solo en tkm #314794

    Zonas conquistables que ofrezcan alguna ventaja(no tiene porque ser exagerada) es una buena forma de atraer el pk, por ejemplo renegados no tienen ciudad y se ven obligados a conquistar alguna, con su consiguiente beneficio de obtener recursos como alimentos pociones etc del cual no dispondrian sin ella, si se situa bien en el mapa, haria que se tuviese que movilizar la gente de ciudades como anduar.

    dgferrin
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    Hay clases que escalan muy bien con los niveles, un chaman, un druida, que ese extra de pvs sumado a los pokes que tb aumentan de stats los hace mucho mas fuertes.

    Pero perdona que te diga worki pero en el caso de un cazador ser 30 o ser 100 solo cambiará una cosa, que dures medio turno más, acertar si no acertabas los kills ya… solo aumentará tu daño en una cantidad que no te va a dar para matar a ninguna de las clases expuestas aquí siendo del mismo nivel, si te refirieses a otras clases te daría la razón pero no en esta, que solo sirve ahora mismo pa abusar de pekeñajos.

    Y despues de tiempo sin jugar la verdad que solo hace falta dar un pequeño repaso a todos los temas de este foro y hay algo que no cambia, siempre los mismos piques de los mismos contra los mismos, a ver si empezais a usar la objetividad un poco más y os dejais de tirar todos para vuestro terreno que ya se ve demasiado el plumero.

    dgferrin
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    +1 athewin

    dgferrin
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    @cras94 , no es capar, es ponerle tope a las Bxs.

    Ejemplo:

    En su dia se puso un tope de nivel con valor decreciente, en el cual si llegas a 100 paras de subir niveles y a partir de 30 dejan de ser tan notables. Bien ahora imagina que no hay limite de nivel y viene un tio que puede jugar 16 horas al dia y sube a nivel 200 y se le da por ir de pk un dia cuando se aburra de subir niveles… Haria falta un servidor dedicado solo para atender quejas del foro de balance.

    Pues eso mismo pasa con las Bxs ahora, gente que lo esquiva o para casi todo con daños muy altos en comparación, y un sistema dificil de balancear clase por clase, que a lo mejor lo soluciona la idea de kirtsaevin sin tanto código y sin tener que ajustar los cada vez más numerosos items en juego.

    dgferrin
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    @cras94 claro que el paladin es un pj de aguante, lo que no debe hacer un pj de aguante es pegar lo que pega si aguanta tanto, porque todos sufrimos alguna vez la frustración de no poder pegarle a uno y que te reviente por todos los costados sin poder hacerle nada o haberle bajado vida porque de casualidad se le fue heroismo y que se sane enterito en tu cara y para lograr darle necesitas mas malabarismos con tu equipo que lo que necesita el paladin para pararte todo.

    Llevan tiempo queriendo una revisión, no sé que debería hacérsele, pero no están bien como están.

    Algunos estáis defendiendo la protección a muerte pero tampoco queréis sacrificar nada y eso no debe ser así, o proteges y pegas en una medida equivalente, o proteges mucho pegas poco, o pegas mucho y proteges casi nada, son las 3 posibilidades que contempla algo «normal»

    dgferrin
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    sin éter es posible tienes una opción alternativa como el collar de monitor por ejemplo, otra opción es usar una poti de int… al menos en el caso del ogro, aunque creo que ni la necesitaras eh. el x3 afecta al bono de comandar pero tienes que verlo en ficha, piensa que antes de ese calculo hay otros.

    dgferrin
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    y digo yo, si no tienes acceso a la formula, que cálculos has hecho? xDDD na ombre si que llega, te lo garantizo que llega eso si, ya puedes ir invirtiendo en equipo que te va a costar de lo lindo llegar pero acabo de hacer unas pruebas con el drow y por lo que veo el goblin tb puede.

    dgferrin
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    Meter un poke como un ogro en un medallón de la inquisición soluciona el problema para una determinada clase sola lo cual tampoco es justo ya que hay mas clases que hacen algo parecido.

    Para las clases que comandan ambas tienen crear muerto-viviente tanto menor como mayor y son estos dos hechizos los que opino deberían tener una remodelación, hay mil posibilidades, desde aumentar el tipo de muertos-vivientes a invocar, como que el hechizo una vez comandado uno de esos muertos-vivientes lo memorice…

    Desde mi punto de vista se trata más de favorecer la jugabilidad, y expongo los problemas reales a los que se enfrentan tanto necromantes como seldars.

    Estas en Anduar y quieres ir a takome a asediar la ciudad, vas a golthur a caballo, comandas un ogro o sumo cadáver, bien aquí la duda es la siguiente: ogro que no acierta al 70% del mud(220 de BO aprox en un mago no tienes forma de acertar a mucha gente tal como va equipada la gente) o un sumo que si acierta pero tiene 4000 pvs.

    Aquí pueden pasar dos cosas, te pegas el pateo hasta anduar, con tu poque todo feliz, si escogiste ogro tienes la seguridad que no morirá de 1 tajar, pero tienes 2 horas para disfrutar de el, no te vale pa npcs ni na que no trepan arpeos, no acertara demasiado, y te protegerá un 20% y cuando se vaya el comandar, te lo enterraran porque es lo que siempre pasa si tas de pk nadie va a querer dejarlo ahí para que lo animes.

    Si escogiste sumo cadáver enhorabuena acertaras a casi todo dios, en 2 turnos estás sin el, tiene 4k pvs que querías? vuelta a golthur… y digo a golthur porque no tienes mas opciones que sirvan para algo, casi todos los comandables del mud o no tienen bo o tiran áreas que te perjudican y son tontos lo hacen de forma esporádica y casi nunca aparte de no dejarte ordenarles formular.

    Cambiar todos los pokes del mud para que sirvan para algo, es una solución que pienso yo que en un futuro estaría bien, pero es un trabajo de mucho esfuezo evitable si lo que haces es cambiar un poco los hechizos de crear muerto-viviente y que permitan opciones viables para no tener que vivir pateando de una punta a la otra.

     

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