Respuestas de foro creadas

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  • Diegod
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    en respuesta a: Veleiron.. en 3D? #188081

    Yo ya no suelo entrar al mud, pero de todos modos y por si a alguien le sirve de algo, os dejo el codigo de lo que yo habia hecho.

    En el codigo hay dos versiones del visualizador, la normal en 2D (MapControl) y en 3D usando managed directx (MapControlMdx). Para acceder a la base de datos usa sqlite, pero la estructura esta copiada «tal cual» del zmud, sin ningun tipo de modificacion otra que la conversion de access a sqlite. Quizas sea importante remarcar que el codigo esta diseñado para usar la db como solo lectura ya que en su momento el objetivo era unicamente entender el formato del zmud.

    El codigo esta tal como lo escribi en su momento, aunque es bastante breve y no deberia ser muy dificil de entender . En cualquier caso, no tengo problema en responder a cualquier duda que tengais sobre el.

    Este es el enlace: http://rapidshare.com/files/146534853/XMudLib.zip.html

    Un saludo.

    Diegod
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    en respuesta a: Veleiron.. en 3D? #188074

    No, hace tiempo que lo deje. Esta escrito en C++/CLI. Por que te interesa el codigo?

    Diegod
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    en respuesta a: Veleiron.. en 3D? #188071

    Eleandil: Podria hacerse. Pero no estoy muy seguro de si la gente estaria dispuesta a dedicar tiempo a detallar los mapas, por ejemplo el zmud permite poner un monton de cosas en los mapas y yo no he visto a nadie aprovechandolo demasiado.

    Elwe: La diferencia de rendimiento seria negible en cualquier grafica moderna y no tan moderna. Usando simplemente triangulos sin texturas cualquier grafica actual puede renderizar muuchos millones de triangulos por segundo. Muchos mas de los que esto necesita, en cualquier caso XD. No tengo timmings muy precisos ni renderizo continuamente, pero la velocidad a la que ahora mismo lo renderiza en mi ordenador es de menos de 10 ms (mas de 100 fps), y esto es sin absolutamente ninguna optimizacion, mandando a la tarjeta renderizar el mapa entero cada frame. En comparacion, haciendolo por cpu le llevaba casi 200ms renderizar el mapa entero.

    Una imagen mas con varios niveles simultaneamente y algunos cambios mas: http://www.flickr.com/photos/12265886@N04/1329598132/

    Diegod
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    en respuesta a: Veleiron.. en 3D? #188068

    Me alegro de que os guste ^^. Aun esta muy verde para pasarselo a nadie, pero en ello estoy :).

    Es cierto que las zonas con varios niveles de altura es donde podria notarse mas en 3D, pero habra que hacer unos ajustes de «usabilidad» XD. Por ejemplo en ese screenshot los desactive intencionadamente pq tal y como estaba era un poco confuso, no era facil distinguir un nivel de los otros y se mezclaba todo demasiado. Cuando pueda ya lo probare con transparencias u otras cosas, alguna forma encontrare para hacerlo usable XD.

    Diegod
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    en respuesta a: Veleiron.. en 3D? #188063

    Ok, veo que quizas deberia haberlo explicado un poco mas. El cliente es algo en lo que yo estoy trabajando, no lo vas a encontrar en ninguna otra parte XD. ¿Por que en 3D? En principio la intencion era mejorar el rendimiento del mapa aprovechando la tarjeta grafica, ya que haciendolo en la cpu no es todo lo rapido que a mi me gustaria. Pero ya que estaba usando hardware 3D pues decidi darle un poco de volumen. La idea es mejorar el aspecto un poco mas, por ejemplo uniendo los caminos para que tenga un aspecto mas uniforme.

    Cualquier comentario o sugerencia es bienvenido :).

    Diegod
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    en respuesta a: Veleiron.. en 3D? #188060

    Que esperabas, un dibujo de lagartos masacrando magos ? ¬¬

    Hombre, vale que no quede muy bien, pero es la primera version XD. Deberia mejorar cuando le haga ciertos cambios que tengo pensados.

    Diegod
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    Casualmente en los ultimos dias he estado trabajando en un nuevo cliente, motivado principalmente por mi fustracion con el sistema de scripting del zmud .

    (http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=1251180349&size=l)

    Lo que esta hecho es basicamente lo que se ve, el soporte para terminal ansi  y el render de mapas, importados de zmud. El texto que se ve es un log, no es una conexion real al mud. Esta hecho en C++/CLI (el dialecto de C++ para .NET) y la idea es que el sistema de scripting funcione con .NET, probablemente con un editor integrado de C#. Como dice Inovercy la verdad es que hacer un cliente capaz de competir con el zmud es demasiado trabajo, asi que seria quizas un poco estupido limitarlo artificialmente para este mud, pero sin embargo pienso que seria muy interesante que el mud disponiera de un cliente oficial en el que poder implementar nuevas extensiones o protocolos que simplemente no serian posible sin la coloboracion de un mud y un cliente. No se, ahi queda eso.

    Diegod
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    en respuesta a: PGs #186211

    Me parece una idea estupenda. No entiendo porque tienen que existir dos clases de fichas, las antiguas (privilegiadas) y las nuevas (que no tienen posibilidad de competir con las otras).

    Ademas, de paso esto podria usarse para solucionar un problema gordo que tiene el sistema, y es que perder CON antes de nivel 31 tiene consecuencias muy graves en la ficha. Basicamente si pierdes CON a nivel bajo te obliga a recrear la ficha o acabaras con unos pvs insuficientes para el estandard del mud. Y considerando que algunas clases a esos niveles pueden morir de un comando, esto me parece un riesgo desmesurado.

    Asi que podria usarse la CON con la que se creo la ficha para los calculos de subidas de pvs, en vez de usar la CON actual, y se solucionaria este problema y ademas permitiria a la gente de bajo nivel hacer PK sin miedo a echar a perder su ficha.

    Diegod
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    en respuesta a: PGs #186208

    Yo sinceramente no entiendo por que os oponeis a esto. Nadie esta diciendo que hagan falta 2000 pgs para hacer ninguna quest, y para PK por muchos pgs que tengas no vas a ser mas dificil de matar, asi que esto no me parece para nada comparable con la subida de pvs o con el nivel de habilidad (nivel ponderado), que si afectan, y mucho.

    Es decir, que alguien tenga mas pgs que vosotros no os desfavorece de ninguna manera, asi que no veo ningun motivo para negarse. Lo unico que te permite el tener mas pgs es jugar la ficha durante mas tiempo antes de tener que volver a idlear de nuevo, asi que es perfecto para los que tengan mas tiempo para jugar, y no perjudica a los que prefieran subir a nivel 31 y dejarlo ahi.

    Diegod
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    El meteoros estuvo al principio muy capado (en plan de meter 270 pvs a nivel 38 y a neutral). Ahora parece que se ha subido un poco y esta similar a como estaba antes (un poco mejor aparentemente, ahora yo hago 400 pvs con el, antes haria 380).

    El cambio en la duracion del precognicion ha sido brutal, esto no puede ser solamente por el cambio a nivel ponderado. Facilmente dura 10 veces menos que antes. El clariaudiencia por ejemplo dura un poco menos que antes, pero sigue siendo aceptable.

    El montura yo no he notado que sea mas dificil formularlo con exito, pero si he notado que dura mucho menos que antes. No lo he testeado suficiente de todos modos, pero esa es la impresion que me ha dado.

    Por lo demas, si lo que decis sobre los hechizos que solo dependen de resistencias es cierto (que ahora son mas faciles de meter a gente de nivel mas alto, y mas dificiles de meter a los de nivel mas bajo), me parece un cambio muy acertado.

    Un saludo

    Diegod
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    en respuesta a: MUD escrito en Java #186068

    Bua, otro mud en el que se piensan que es divertido tirarse 15 minutos dandole al «roll again» para conseguir las stats que quieres. Creo que era el AK donde en la ayuda recomendaban tirarse de 15 a 30 minutos hasta que te salieran unas stats adecuadas..

    Diegod
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    en respuesta a: Activar Terminal MXP. #185852

    El comando diferencia mayusculas de minusculas, prueba poniendo «terminal MXP», con el MXP en mayusculas.

    Diegod
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    en respuesta a: Hechizos de magos #184664

    Yo la flipo, pegandoos por un +-10% sobre unos valores que varian muchisimo segun las condiciones (atributos, nivel, equipo, protecciones, lunas.. mas?).

    Ademas que por la forma en la que se calculan los daños de los hechizos, con tiradas de muchos dados y normalmente un cantidad fija mas bien pequeña (p.ej. 21d28+63), el daño entre un cast y otro puede variar muchisimo. Aunque tambien es cierto que este sistema favore que las cantidades intermedias sean las mas comunes, ni de coña habeis visto tantos casts en condiciones controladas como para decir con tanta precision el daño que meten.

    Ademas, hay algo que os haga pensar que las ayudas de los hechizos muestran cantidades incorrectas del daño que meten (pregunta seria, no tengo ni idea cuanto de actualizada esta esa informacion)?

    En fin, tanto tiempo sin mud estresa, supongo XD.

    Diegod
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    en respuesta a: Estabilidad del mud #185001

    Hombre, daros alguna forma de reiniciar el proceso pues tampoco sera apropiarse de la maquina.. por ejemplo, ya que la maquina tiene un servidor web, no se podria poner un cgi que reinicie el proceso? En fin, tampoco quiero meterme donde no me llaman, seguro que tendreis vuestros motivos para no hacer algo asi, pero es que duele esperar tanto para algo que deberia llevar 5 minutos ^^.

    Diegod
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    Número de entradas: 16
    en respuesta a: Estabilidad del mud #184994

    @Oskuro wrote:

    Yo no tengo tiempo, pero si alguien quiere mirar el código para ver si ve algo raro no tengo problema en publicar un tar.

    Si no es mucha molestia a mi me gustaria echar un vistazo al codigo. Aunque si es el MCCP me imagino que lo mas conveniente seria desactivarlo ya que a hoy en dia ahorrar un 25% de ancho de banda de un mud no parece muy significativo (cuanto es un 25% de nada? XD), y sin embargo estara gastando preciados recursos de CPU.

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