Respuestas de foro creadas

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  • Durmok
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    Sigo pensando que es necesario proteger a los newbies, sino con las normas de ataño, con otras actualizadas.
    Creo que una buena opción sería la de poder activar voluntariamente al crear una newbie como las de antaño. Aunque sea una newbie común para todas las razas, ya que al fin y al cabo, de lo que se trataría es de aprender a moverse, aprender el rol o la historia de la raza que ha elegido mediante alguna biblioteca, aprender las nociones básicas de ataque defensa….aprender a interactuar, conocer términos del diccionario, un poco de historia general y ambientación y sobretodo prepararlos para lo que van a tener que pasar: por ejemplo, si eres medio elfo y te cruzas un orco, corre o mueres.

    Durmok
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    Yo volvería a poner la norma del día o de nivel 10 del RL1, es decir, no se puede pkar a un jugador con menos de un día de vida de juego o con menos de nivel 10. Ayudaría mucho a los newbies.

    Durmok
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    en respuesta a: sobre arkeros aranae #189828

    Efectivamente, debido a la habilidad asfixiar, se hace completamente incompatible que los arqueros se bonifiquen de los efectos de las trampas. Así que sintiendolo mucho, ni trampear ni oficio trampero para arqueros. Más por jugabilidad que por lógica, está claro.

    Durmok
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    en respuesta a: sobre arkeros aranae #189802

    Puntualización:

    El asfixiar se puede realizar en peleas, si, pero con un desbono importantísimo (podeis ver la cantidad de veces que se esquiva la habilidad si se está en peleas en los logs), además de esto no es una habilidad instantánea, y además de todo esto, si se tiene éxito se hacen tiradas de salvación en cada turno para que el asfixiado se pueda soltar, y además de esto, si el asfixiado recibe un golpe moderado el asfixiado se suelta para evitar palizas gitanas, y además de ésto, si al intentar asfixiar, fallas, las B’s te bajan un webo durante un rato, pero si además consigues asfixiar pero el tío se suelta también te baja.
    Supongo que cuando os quejais del asfixiar todo esto no lo sabeis porque si lo supierais no diríais tanta tontería. Hablad cuando tengais datos contrastados o cuando sepais más de las cosas.

    Durmok

    Durmok
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    en respuesta a: monjes #187381

    Con el fin de adaptar y mejorar la clase de monje estaría bien ir creando un sumario de bugs para empezar, así como déficits o sobradas que considereis. Éstas se valorarán y se meterá mano donde se tenga que meter.

    Durmok
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    en respuesta a: sobre arkeros aranae #189787

    Se han realizado varios cambios importantes en la clase.
    – Ahora el degollar es una habilidad de mayor daño, tal y como corresponde a una habilidad de 3 turnos. Por contra se ha bajado drásticamente la duración de la herida y el daño producido. La idea de esta medida es que la habilidad sea más jugable y de paso que sea más potentes con npcs. Por ello también se permite en muertos vivientes, que no incorpóreos.
    – Se han reajustado las tiradas de salvación del asfixiar para que sean más acordes a la realidad de be del juego en la actualidad.
    – Se han pulido los errores del disparocertero, de forma que sea más estable y no tenga bugs.
    – Se han añadido dos habilidades nuevas que ayudan a desarrollar el disparocertero: explorar para seguir huellas o rastros e incluso saber si un charco de sangre es reciente o no, y el divisar que permite divisar desde la room cualquier movimiento estraño en los alrededores.

    Creo que con estas medidas, si realmente son efectivas, la clase se queda finiquitada a falta de introducir las monturas, que es un tema muy especial en eldor y que requiere de tiempo y desarrollo.

    Durmok
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    en respuesta a: Eldor (antiguo) #189293

    Se está trabajando para que en muy breve espacio de tiempo se pueda adaptar en eldor a base de trueque. Muy breve espacio de tiempo es hoy o mañana.
    En cuanto a las clases (monje y arquero), estoy con arqueros ahora mismo, y aunque en unos días se noten pocas modificaciones, para la semana que viene se tomarán decisiones importantes al respecto.
    Monjes para cuando los arqueros estén totalmente pulidos, niquelados y brillantes.

    Durmok
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    en respuesta a: Eldor (antiguo) #189290

    Esto, como siempre, es un tema muy subjetivo. Tal y como lo cuentas la responsabilidad es del eldorian. Es decir, un eldorian no tiene porqué atacar si no es en legítima defensa, defendiendo su reino o vengando una muerte de un compatriota. Un eldorian no puede atacar así porque sí.

    Durmok
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    en respuesta a: Eldor (antiguo) #189288

    Estimado paisanos de Eldor,

    De verdad que siento el estado en el que tuve que dejar el dominio. Por ello os pido mil disculpas. Quiero agradecer a los creadores el enorme trabajo que están haciendo para adecentar y hacer jugable el dominio. Me gustaría comentar unos aspectos:
    – Eldor no está olvidado. Hay suficiente documentación para su desarrollo. Solo falta tiempo y gente.
    – En cuanto a la katana: Como sabeis aún falta una clase en eldor, los soldados aranae. Una pista.
    De todas formas el post es para un anuncio: A partir de la semana que viene podré conectar al menos una hora durante los días de semana: esto significa que a partir del lunes se notarán modificaciones, despacio pero sin pausa. Para ello, y debido a la inactividad, os rogaría, ya sea por mudmail, foro o tablón de drimelan, que comentarais cosas para mejorar el dominio y arreglos más prioritarios.

    Un saludo

    Durmok
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    en respuesta a: Sistema de maestrias #179123

    Que borren las maestrias onvre lla!

    Durmok
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    en respuesta a: sobre arkeros aranae #189779

    El problema de los arqueros aranae, como patrón, es el siguiente:
    Han nacido de una base teórica para el combate que ha resultado ser errónea. Me explico: por un lado, con el disparocertero no he conseguido lo que pretendía, que era crear un sistema más fluído y sobretodo mucho más práctico para el tema de los arcos. Este debía ser uno de sus puntos fuertes, pero apenas es usado. Este tema tiene jodida solución, aunque tengo pensadas varias opciones nose muy bien por cual decantarme. Al temer la poca flexibilidad del sistema se decidió potenciar el resto de habilidades complementarias, que todo buen eldorian entrenado debe poseer. Recordad que los arqueros aranae son reconocidos como los ojos y los oídos del reino, y en ocasiones su brazo ejecutor. Para ello se creó el combo asfixiar + degollar + acuchillar, y si aún así el tipo no se esparrama, disparocertero. Eso para las distancias cortas. Obviamente este combo tiene muchas restricciones, como por ejemplo, si estás asfixiando a alguien y ese alguien recibe un golpe de daño medio o moderado no puedes seguir asfixiando, te desequilibras, y demás restricciones para evitar palizas gitanas. Pero claro, la primera habilidad hace que el combo pierda potencia y eficacia, ya que se hace muy complicado asfixiar el tiempo suficiente como para poder intentar el combo.
    Y así es como veo que están los arqueros: su habilidad principal (disparocertero) es poco util, y los combos de ataque no funcionan XD.
    Estaré observando hasta que ganen niveles aceptables para tomar medidas.

    Durmok
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    en respuesta a: Magos R?nicos #180708

    Ese log debe ser de fecha posterior a la modificación que se realizó.

    Durmok
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    Las runas no funcionan como la magia arcana. La idea es que el rango dependa de muchos factores. Es decir, dependiendo de las características del mago rúnico y de su entorno, una runa podrá tener más o menos rango.
    Haciéndolo de forma gráfica: estoi en la room con un objetivo: pronuncio la runa y el enemigo se va al este. Finalizo de pronunciar. «El poder rúnico va hacia el este, y por el camino dependiendo de la categoría del mago runico, va perdiendo esencia». Unas veces tendrá más rango y otras veces, a pesar de tener rango no lo tendrá porque el poder se difuminará.
    De todas formas hay algo que no cuadra en el log. Más que nada por lo que veo, el daño se debería haber reducido mucho más, así como la probabilidad de no impactar. Lo revisaré

    Durmok
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    en respuesta a: sobre arkeros aranae #189768

    Mmmm parece que el post este trata del acuchillar.
    Hombre, meter de maximo 850 pvs con una habilidad de ataque que dura dos turnos no me parece exagerado. Por cierto, todo esto estando escondido el arquero. Si no lo está mete mucho menos, y si encima está en peleas mucho mucho menos. De hecho creo que está algo capadillo.
    De todas formas, estamos recopilando datos que nos puedan dar una visión global del conjunto de la clase. Como aún faltan algunas cosillas por poner aún no se va a tocar nada de las habilidades que hay en juego como el acuchillar.
    Recordad tb que hay algunos npcs a los que no se les puede acuchillar.
    Y lo que decía: 850 de maximo en una habilidad que tarda dos turnos me parece poco.

    Durmok
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    Nombre: Estría Anal
    Escuela: Necromancia
    Nivel: 9
    Descripción: Mediante este poderoso hechizo, el necromante es capaz de crear una enorme y dolorosa estría abierta en el ano o recto del objetivo. Si el objetivo no supera la tirada de salvación, cualquier movimiento producirá una mayor apertura de la estría produciéndole horribles dolores. Se incluyen en este tipo de movimientos que pueden empeorar la estría: el caminar, pelear, defenderse y gritar. Entre los efectos secundarios de tan poderoso hechizo se encuentra el que el objetivo deberá quitarse los pantalones si los llevara equipados. Conforme la herida va creciendo, el objetivo tiene mayor probabilidad de subir un crítico de incontinencia y defecarse encima, con el peligroso efecto de la pérdida de todos sus puntos de carisma menos uno, por lo que si el objetivo se viera afectado por algún hechizo o efecto que disminuyera su característica de carisma de forma temporal moriría de puro bochorno.

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