Respuestas de foro creadas

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  • Durmok
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    La putada es que en España no exista un partido real de extrema derecha, como en el resto de Europa. Sería lo lógico. El problema en España es que al pepé lo votan los de extrema derecha, los de derecha, algunos indecisos, algunos que dicen que son de centro ( ???) . El pesoe en cambio tiene que pelearle los votos a izquierda unida. Eso es trampa.

    Durmok
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    en respuesta a: Eldor (antiguo) #189211

    Lo siento pero no voy a responder post sobre características fórmulas o baremos que se usen en habilidades.

    Durmok
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    en respuesta a: Nostalgia #190662

    A mi el MUD en general me trae muy buenos recuerdos, sobretodo como creador (como jugador nadie quería chopearse conmigo :_). Yo conocí el MUD en el 97 en la universidad de Cartagena. Mi primer player fue un clerigo de Gestur (Jokanaan) y tras probar diferentes fichas caí en la maldición de los Magos Guerreros y ya no los puede dejar (Raistlin). Ya por el 99 nació Durmok y me dieron el patronato de Magos Guerreros, y un añito después empezamos en serio con Devel (RL2 ahora). No recuerdo mejor época que esa, el comienzo. Fue un gran comienzo. Del MUD me quedo con los creadores, los que estan y los que estuvieron (Vagnar, Vhurkul os echo de menos), y con los inicios de RL2, inolvidables.

    Durmok
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    en respuesta a: Eldor (antiguo) #189206

    @Dypilon wrote:

    Una cosa que veo que le da poca jugabilidad es el hecho de que los comandos de arquero no hagan daño a esqueletos. Vale que hicieran la mitad de daño por ejemplo, pero no hacer nada, te limita en varias quests del mud (incluida alguna de eldor).

    …los arqueros no hacen daño a esqueletos por el tipo de ataque de algunas habilidades: acuchillar, es una habilidad con ataque perforante (los daños perforantes lógicamente no pueden perforar nada en un esqueleto), degollar, pues no creo que logres nada degollando a un esqueleto, no le puedes abrir la tráquea y no se puede desangrar xD.

    En cuanto a las quests: yo no soy partidario de poner los mejores objetos o las quests por las cuales se obtienen los objetos más poderosos en boca de cualquiera en plan rumor o si, depende, pero desde luego no todas ¿Porqué? Muy sencillo: pa que coño voi a explorar nada si hay un npc que me da pistas de todas las quests? Lo prefiero así. Si que os doy la razón en que quizá algunas quests podais intuirlas pero no tengais demasiadas pistas. Tened presente que faltan rooms, npcs que quizá aclaren situaciones o hechos, y esto dificulta el solucionar una quest. Faltan aún mucha base histórica que no habeis descubierto aún. Incluso tuve que postear un relato de Yëlra para que os picara la curiosidad, pero ni eso XD.

    Durmok

    Durmok
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    en respuesta a: Eldor (antiguo) #189195

    En Eldor hay muchas quests puestas, aunque faltan también muchas por poner. Digamos que más de la mitad no las habeis encontrao o no las habeis terminado. Hay en Eldor suficiente equipo a colores escondido como para tener que ir fuera a buscarlo xD.

    Durmok
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    en respuesta a: Eldor (antiguo) #189183

    Un apunte sobre lo del tema de «minimud interno» cerrado en sí mismo y sin comunicación con el exterior.
    Los eldorian, aunque quisieran, no pueden estar ajenos al mundo que les rodea. Una cosa es que no se fíen de nadie. Nose, yo los veo dos conceptos diferentes.
    Comentais que puede repercutir en contra de la diversión y demás. Estoy de acuerdo, ahora mismo sí puede ser. Pero esperad a que estén en juego las Campañas del Norte, la cordillera y Shaunt ^^ Cuando podais alistaros y marchar convocados para luchar contra los aldezhim en Shaunt o zonas limítrofes, incluyendo asedios, escaramuzas, acampadas arriesgadas…etc. Va a estar divertido XD Lo mismo luego os devolverán la moneda XD

    Durmok

    Durmok
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    en respuesta a: Eldor (antiguo) #189179

    – Sobre la neutralidad de Eldor: Entiendo que es muy difícil interpretar un papel de neutralidad en un MUD, que a mi modo de ver, no está preparado para ello. Es por ello vital la interpretación de los jugadores que decidan jugar esta ciudadanía, y es por ello por lo que los creadores nos ponemos muy pesaos amenazandoos con el borrado y todo eso xD.
    La idea, para mi, del encanto que puede tener Eldor, es que constituye un minimud en si mismo, en todos los sentidos. Eso lógicamente repercute negativamente en el jugador, ya que siempre tendrá varias desventajas respecto al resto. Pero eso para mí es un reto. Eldor es una ciudadanía de dificultad alta.
    Yo para explicar la neutralidad de Eldor os pido que la imagineis: son un pueblo inmigrante, que apenas lleva dos o tres generaciones en un nuevo asentamiento pero que gracias a los monjes están desarrollando sus oficios, lo suficiente para poder autoabastecerse. No les interesan los asuntos de otros reinos, porque son reservados. Son muy patriotas, y darían su vida por defender la de sus hermanos, por lo que tienen un alto valor de honor, pero son extremadamente vengativos contra aquellos por los cuales se sienten amenazados, ya que tienen una relativa visión de la justicia. Es por ello por lo que no conocen más idiomas que el suyo, ya que no los necesitan. No entienden una sociedad basada en el dinero.
    Hasta ahí bien, pero claro, plasmar eso en el MUD actual es complicadísimo. Es cierto que se necesita el conocimiento de idiomas para hacer quests, pero por otro lado, sería una incongruencia en la sociedad de Eldor. Por eso, en temas tan concretos estamos pensando posibles soluciones. Hay otras quests que necesitan de dinero para hacerlas, pero sería otra incongruencia en el reino. Aunque pensemos soluciones para intentar equilibrar todos esos aspectos, en el fondo, siempre tendreis cierta desventaja.

    Un apunte en cuanto a lo de abrir ciudades: Yo no me veo a un Eldorian intentando entrar a la fuerza en un dominio (en el cual no está en guerra) para conseguir un objeto. No tiene sentido. Ahí es donde entra en acción la habilidad diplomática del Guía, que para algo está.

    Sobre los mercados: Como ya os comenté, el sistema económico de eldor tiene tres pilares sobre una firme base, la base es el almacén del reino. Uno de los pilares, los oficios de los jugadores, otro pilar son el mercadeo individual (trueque con npcs o entre players de eldor), y el último pilar son los mercados. El mercado es una idea global que abarca diferentes tipos de locales que dan diferentes servicios. Me explico. En un mercado puede haber desde un tenderete de cañas de pescar, cuadras donde poder obtener potros para criarlos y entrenarlos, o monturas ya adiestradas, intercambios de ganado o de telas procedentes del ganado (pista para el pastoreo), tenderetes de armas, de telas y objetos extraños traídos de otras tierras (si, de otros dominios), en los cuales, dependiendo del tipo de negocio se podrá trocar, intercambiar, pedir prestado, alquilar, canjear por puntos de heroísmo, por quests y un amplísimo etcétera.

    Durmok

    Durmok
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    en respuesta a: Eldor (antiguo) #189171

    Por partes,

    Lo de los oficios es bastante importante si, por eso vamos a realizar ciertos retoques: como un maestro general de oficios, cuya función será la de cambiarte un oficio si eres nivel menor a 1. Además tenemos que valorar el poner más oficios. Pero el tema de oficios es tan importante que requiere de meditación antes de hacer nada.
    En cuanto a los cultivos, como sabeis, el patrón de agricultores es Elwe, y ultimamente anda muy liado, pero en breve lo tendreis solucionado.
    De todas formas tened presente una cosa: Eldor se mueve en base a sus oficios, por lo que es muy contraproducente poner mucha variedad de ellos, más que nada porque Eldor requeriría muchos players activos para tirar para adelante.
    Una idea sería poner un post, para ver necesidades reales del dominio, y ver si se puede sustituir un oficio por una room donde se puedan subsanar algunos déficits que sean importantes. Me refiero, por ejemplo, a que se pueda poner un taller donde adaptar la ropa, o un npc que previo favor (sexual o no) te pueda traducir algo…nose son ideas.

    En cuanto a los monjes:
    – espiritualismo: la modalidad imposición de espiritualismo es exclusivo para heridas y enfermedades, no para venenos, ya que dentro de un tiempo podreis disfrutar de vuestras habilidades de alquimia, con la que podreis neutralizar venenos entre otras cosas. Lo mismo ocurre con ceguera-sordera y demás efectos.
    – khaldar: lo de los costes si que tengo que revisarlo, pronto estará de forma adecuada.
    – sanar: me parece lógico que un proceso curativo tan bestial tenga inconvenientes. De todas formas se puede revisar para que no sea tan restrictivo.
    – pastoreo: de momento no podeis tener una visión global del sistema, ya que os faltan herramientas. Tendreis mucha más información sobre la habilidad y el sistema, que promete amenizar vuestras horas de idleo provocadas por el focalizar xD

    En cuanto a vuestra BO, es la que hay, no hay más xD. Es normal que no golpees con demasiada frecuencia a ciertos npcs especiales, ya que no se pretende que seais competentes en todo. Creo que es lógico. Aún así puedes usar bloquear o atacarle focalizando con un nivel decente (a partir de 5).
    Lo del sigilar, estaba contemplado XD, pero eso, estaba.

    Lomadien: lo del oficio panadero lo arreglaré en breve, estoy meditando hacer varios retoques importantes.
    en cuanto a lo que comentas del disparocertero. Ya te comenté que si no puedo reproducir el error no lo puedo arreglar. Lo ideal es que en cuanto te pase, me mandes bug lo más detallado posible, con la room donde ha petado, la modalidad de disparocertero, la sintaxis que has usado….etc.

    Durmok

    Durmok
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    en respuesta a: Eldor (antiguo) #189168

    Aprovecho el parón de pusa para comentaros pasos a seguir en el dominio: Una vez se establezca el órgano de gobierno definitivo y podais gestionar vuestras diplomacias,

    – 0 bugs en clase arquero aranae y monje. Además se van a modificar ciertas cuestiones en arqueros, como eliminar la habilidad acechar y sustituirlas por dos habilidades nuevas que ahora mismo están en fase de testeo y desarrollo. Además, se va a crear para arqueros la famosa escuela de arqueros, que además de potenciar ciertos aspectos de la clase que veo han quedado muy flojos, tendrán mucha relación con los oficios y la ‘economía’ de eldor. En cuanto a la clase monje, se finalizarán las habilidades de pastoreo y todo lo que ello conlleva como corrales y demás, y se empezará a testear la escuela de alquimia y emplastes.
    – 0 bugs en el dominio de eldor accesible. Además de reparar todos vuestros informes, vamos a depurar un poquito más las bases para mejorarlas y algunas readaptarlas, ya que no han tenido el calado e importancia que pretendíamos.

    Una vez se consigan los 0 bug:
    – Soldado Aranäe.
    – Campañas del Norte.
    – Ir añadiendo el mapeado y quests que faltan.
    – Sistema de caballería, cuadras y negocios varios.

    Sin otro particular,

    Durmok

    Durmok
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    en respuesta a: Eldor (antiguo) #189167

    Un eldorian, aunque esté rodeado de árboles sigue siendo un humano.

    Durmok
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    en respuesta a: Eldor (antiguo) #189157

    Los soldados aranäe es una clase que requiere muchísimo trabajo y tiempo, y ahora mismo consideramos prioritario el dominio, para que pueda funcionar con total normalidad lo antes posible. Los normal es que se siga desarrollando dicha clase, una vez esté casi la totalidad del dominio en marcha.

    Durmok
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    en respuesta a: monjes #187351

    Actualmente en Eldor hay multitud de bases y novedades que requieren un testeo a fondo. De esta forma nos hemos dado cuenta que son necesarias ciertas reformas, modificaciones o ampliaciones. Este principalmente es el motivo del retraso. Evidentemente, Eldor es un dominio que por su detalle, ambientación y multitud de bases se puede considerar casi como un miniMud, por lo que lo que el mapeado, no estará al 100 % y se irá añadiendo, así como ciertos eventos que hay previstos pero que no son prioritarios. Espero que en breve podamos daros la buena noticia de que ya podeis ajustaros un eldorian.

    Durmok
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    en respuesta a: monjes #187348

    Ahora que se están celebrando algunas omiqs de testeo de clases nuevas, sería interesante conocer qué os parecen los monjes actuales. Así como sugerencias, o ideas, con el fin de que la clase se pueda poner en juego en óptimas condiciones.

    Durmok
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    en respuesta a: Arqueros Aränae #188501

    Ahora que más o menos estais viendo y peleando contra arqueros en las omiqs de testeo, estaría bien continuar este hilo para conocer impresiones, ideas, críticas (constructivas) y sugerencias. Me interesa sobre todo, ideas globales de clase. Sé que es complicado porque ninguno habeis manejado un arquero, pero bueno, creo que si que empezais a saber de que pie cojean y eso xD.

    Durmok
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    en respuesta a: CMUD #183403

    Con la compra del Zmud 7.21 te regalan la última versión del CMUD, con su licencia y todo. Por el módico precio de 22 euros. No seais tacaños, que os gastais más en cubatas en una noche.

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