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en respuesta a: Druidas – Daño veneno de singla #308213
Hola. En cuanto a esto:
Pero de lo que hablas ahora ya es algo más diferente, una cosa es bajar daño para lograr una media.
Es que yo no he dicho que no se haga un balanceo para cambiar esto. Creo que el veneno debería meterlo en bosque, al igual que el dominar animal, el animal no debería salir de su habitat y quizás usar la faltriquera solo en bosque, de esta forma podría crear el máximo con naturalizar pero luego si se le gastan tendría que volver a sacar naturalizar o lo que encartase para sacar más semillas.
El hecho de que se le quite el veneno no implica que no se haga nada más para balancearlo. Puede ser que el veneno solo sea en bosque pero el daño de veneno se reduzca y se suba algo el físico, de esa forma la perdida no sería tan drástica, el como se aplique es otro tema. Simplemente creo que deberían ser más poderosos en unos entornos que en otro.
Respecto a Kelnozz. Si, hay humanos malvados, pero si es cierto que hay razas que históricamente no son afines con la naturaleza y a dia de hoy pueden hacerse druidas. ¿Que podría darse el caso que lo fueran? Claro. Drizzt es un drow bueno, excepciones hay siempre, pero si nos basamos en excepciones debería poder haber lagartos buenos, elfos malvados, etc. Pero esto ya es otro tema.
Un saludo.
en respuesta a: Druidas – Daño veneno de singla #308186Todo earmen es bosque, o al menos eso creo. No estoy diciendo que los capen, si no que los balanceen, si crees que quitar el daño de veneno es de locos, bueno, es tu opinión, tampoco digo que se queden tal cual, supongo que habría manera de balancear eso, como subir un poco el daño fisico. Y si por ejemplo la quimera debe meter digamos 600 de media, en vez de ser digamos 400-200, sea un 300-300, y creo que el hecho de poder meter 300 seguiría estando bien.
Respecto a lo de que se haga otra clase y abuse, pues si es abusivo, que se balance, supongo que lo que habría que intentar es que no haya clases que estén muy por encima de otras.
Acerca de lo que dices de manos. Bueno, considero que no juego mal, si es a lo que haces referencia. Tú puedes opinar otra cosa, es un pais libre. Simplemente expreso mi opinión, y el hecho de que peguen entre +600 pvs por turno de forma pasiva mientras se curan en una ciudad donde no tiene porque haber una sola planta no es una cuestión de manos. Es un hecho.
en respuesta a: Druidas – Daño veneno de singla #308176Que yo sepa colgué el post después después de salir vivo del combate. No de que me mataran, también te recuerdo que tengo un druida nivel 5x. Dudo mucho que haya clases que te metan 3500 pvs en un turno. Pero es que si es así debería limitarse el daño a la baja para que no pase más, una cosa no justifica la otra.
Yo no busco que capen una clase, si no que la balanceen. El druida a dia de hoy, y con los cambios que se hicieron en los bonos por con en clerigos a niveles altos son fichas de 4k pvs con semillas, un pokemon que le protege, y que no lo olvidemos. Se cura ligeras a mayor.
Antiguamente la tela o semi chapa que había era una mierda. Pero ahora te pones con piel de corteza, peto de balrog, botas de dragon, y demas en unas protes del 50%. Hay razas como la gnoll que además tienen un 5# racial.
Osea, fichas que van casi tan bien de defensas como un clerigo chapado, se curan de ligeras como un eralie o un demonista, moderadas y serias a neutral, con un 30% de proteccion en caso de singla + martirio si lo tienes. Y lo único que tiene que hacer es estar curándose mientras la singla va pegando de forma pasiva 600-800 por turno. Porque solo de veneno son 400-800 y puedo subir el log, porque lo guardé si quereis.
Vería normal esto en bosque, porque es el habitat donde se debe sentir poderoso un druida. ¿Pero fuera? Pues no, no lo veo, porque ni es lógico que un clero mientras se cura te pueda estar metiendo con singla y gorila. Que dicho sea de paso, también creo que el dominar animal debería valer solo en bosque, una vez se sale de bosque no debería funcionar. o bien que el animal te obedezca siempre que no salga de su habitat. Sea desierto, bosque u oceanos.
Un saludo.
en respuesta a: Esto ya se fue de madre #303045Hace tiempo que no juego casi, apenas llevo unas semanas. Dicho esto, aunque creo que las formas no son las adecuadas si es cierto que esto cada vez va a traer más desbalanceo, no por parte de los inmortales, sino porque como dice Coin, al final sea por lo que sea los que ganan gloria siempre son los mismos. Sería fácil hacer un estudio de quien muere más (Seguro que gente que gente que lleva poco jugando en el bando bueno) y que la mayoría de gloria se consigue siempre en los mismos bandos. Quizás sea porque son grandes jugadores, o porque hay más gente que tienen poca experiencia jugando en el bueno, no entro en eso. Pero si cada vez esta gente consigue más items poderosos, el desnivel será más fuerte, creo que es un hecho.
No creo, como dice shurgar que no se pase un control de calidad, todo el mundo que ha programado sabe, que se necesitan varias release para que algo esté fino, por mucho que le pongas el mayor cuidado a algo, es susceptible de que haya algún problema que resolver.
La verdad es que aunque la idea de la gloria me parece buena, creo que se acabará desmadrando, porque lógicamente se intentarán poner items que sean útiles, a la larga, con el paso del tiempo esto significará que sean más poderosos que otros, o que den unas funcionalidades que no existen, normalmente, para favorecer el pk. Esto es una escalada hacia arriba que acabará haciendo que los objetos actuales vayan quedando atrás respecto a los nuevos, ya que sino, en un momento dado se habrá cubierto el cupo de efectos, o lo que sea, sea en un año o sea en diez, y que la gente con fácil acceso a ellos tendrán una gran ventaja sobre el resto. Además, los items que se centran en favorecer el pk acaban teniendo más trabajo de balanceo, porque impacta más en el ánimo de la gente a jugar. La gente se frustra más cuando lo arrollan que cuando le cuesta sacar un diamante, o 20 kg de oro. Y al final un juego vive de sus jugadores y sus programadores, si una pata cojea el juego entero se tambalea.
En mi opinión habría que fomentar más los items por quest, y revisar lo que ya hay, sin ir más lejos la pensante está fuera de juego desde hace más de un año. Comprendo que por falta de tiempo para invertir en balancear al lich que la da, pero poniendo más objetos que son susceptibles de ser balanceados solo se aumenta la carga de trabajo. Aunque también hay que tener en cuenta que los creadores programan por amor al arte, y hay que agradecerlo.
Simplemente es mi opinión.
Un saludo.
en respuesta a: Vortice (daño) #294178Muy cierto que en 5 turnos yo meto mas que esos 3k. También es cierto que para meterlos tengo que exponerme, y no correr mientras cargo el comando. Además, como señala Sierephad, regeneración + Devorar es más supervivencia que cualquier otra raza, soldado, como tu bien mencionas.
A mi que un tio me esté pegando 5 turnos y me saque 3 o 5, o 8k, lo puedo ver lógico. Para él habrán sido 5 turnos cargando. Para mi uno. Sin ir más lejos, todo el mundo, buenos y malos, suelen juntarse en cartel/poste. Muchas veces se tiran terremotos sospechando que la gente puede estar ahí para empezar con ventaja. Si en vez de eso un gragbadur carga vortice y entra metiéndole eso a una ficha. En mi caso, me dejo a 33 pvs, si en vez de ser el nivel que soy hubiera sido 2 niveles menos o simplemente no hubiera tenido el cirdan me habría matado de un comando.
Lo pongais como lo pongais, no es normal que una ficha sin exponerse -porque hay que recordar que puede cargar el vortice fuera de la room del objetivo- meta eso.
en respuesta a: Chamanes y sus pokes #292707Gracias Satyr
en respuesta a: Chamanes y sus pokes #292703Refloto este post porque creo que este tipo de cosas se van un poco de madre. Siempre bajo mi opinión, claro. Hoy me he pegado con un mago contra un chaman. Y me ha caido tajar del pokemon y piedra a carne en el mismo turno. Estando a 17xx pvs ha sido palmar instant.
Entiendo que un mago debe ser fragil porque tiene defensas poderosas, pero que un solo personaje pueda quitarte las protecciones y meterte 17xx pvs en el mismo turno creo que se va un poco de madre. El log del turno en concreto:
Szyrtex dice con voz sobrenatural: ghazghkull, te ordeno que ejecutes tajar sobre x
* El ataque de Sphynx rebota en tu piel de piedra.
* El ataque de Sphynx rebota en tu piel de piedra.
* El ataque de Sphynx rebota en tu piel de piedra.
Estás realizando los movimientos de un hechizo, tus manos están ocupadas.Pronuncias el cántico: ‘plaunum demigrum’
Ghazghkull, Ancestro Ejecutor resiste los efectos de tu hechizo.[Obtienes 4 puntos de experiencia]
Kashiwa empieza a formular un hechizo.
Szyrtex pronuncia el cántico: ‘past carnale’
Szyrtex mueve su mano al frente señalandote con cuatro dedos y una luz carnosa empieza a
cubrirte.
Sientes un empujón tremendo desde dentro de tu ser, como si algo indujerá a explotar,
sientes como la piedra que te protege empieza a transformarse nuevamente.
Tu piel vuelve a su estado normal.Ghazghkull, Ancestro Ejecutor, dice en lagarto: Ssh erro erssdá herssho, mir rernaora.
! Ghazghkull, Ancestro Ejecutor aferra con decisión la empuñadura de su Mandoble del
Ejecutor de Gurthang mientras observa con frialdad tus defensas.
formular desintegrar:x
Sacas Piedra imán de tu Bolsita.
Sacas Montón de Ceniza de tu Bolsita.
Comienzas a formular el hechizo ‘Desintegrar’.
>Un chorro vertical de agua brota de la mano de Kashiwa.
Szyrtex dice con voz sobrenatural: ghazghkull, te ordeno que ejecutes barrido sobre x
Pvs: 1726\2151 Pe: 486\627Sphynx se da cuenta de la puñalada.
Ghazghkull, Ancestro Ejecutor, dice en lagarto: Wss ssomo kussdegrss, mir rernaora.
Ghazghkull, Ancestro Ejecutor, dice en lagarto: Ssh erkssdáss ssonsserkndraaao erkn odra
habisslissaaaaa in erk rerkrula aaissfíssissl barrissaao.¡Te estremeces y pierdes la concentración!
* ¡Ghazghkull, Ancestro Ejecutor se aprovecha de un hueco en tus defensas y te alcanza la
cabeza con cólera titánica con un despiadado tajo oblícuo de su Mandoble del Ejecutor de
Gurthang!
¡El golpe de Ghazghkull, Ancestro Ejecutor te causa una profunda hemorragia en la cabeza!
¡Ghazghkull, Ancestro Ejecutor te ejecuta con su ataque!
* Ghazghkull, Ancestro Ejecutor te corta con increíble potencia en una pierna.
Tu hemorragia se detiene.
Tu dolor de cabeza y tu mucosidad desaparecen, ¡te sientes mucho mejor!
Tu globo de invulnerabilidad empieza a parpadear hasta que desaparece.
Tu resistencia de veneno se desvanece.
Finalmente dejas de mantener tu hechizo de indetectable.
Tu resistencia de electrico se desvanece.Ghazghkull, Ancestro Ejecutor grita exclamando en lagarto: Ssh ¡kurdhank!, ¡norkssdro
rerknaor!, ¡rerknaor aaerk la korkrra!, ¡erksserk firerkl rirerkrvo erk erknvía hassa erkl
abissssmo erkl alma aaerkssjrarraaaa aaerkl missrerkrablerk inlaauar bara a rerkkossissjo
in klorira!
Tu cuerpo sin vida cae al suelo. Parece que te han matado…
Sin darte tiempo a observar tu cuerpo inerte, tu espíritu se eleva y abandona Eirea.
Salvando…
ojear
Túnel de Espíritus [ninguna]
Söele el Sacerdote está aquí.
0>
Un frío espasmo recorre tu espina dorsal mientras la oscuridad se cierne sobre tu mente.
Una profunda voz retumba en tu mente y oyes unos ligeros pasos acercarse a ti.
Túnel de Espíritus [ninguna]Que un mago sin protecciones debe comer… Si, por supuesto, pero un solo personaje no debe poder hacer todo eso el solo en un mismo turno…
en respuesta a: Controles de Masa y Daño #292346Eckol, el problema es que con los bonus a daño y critico que se van consiguiendo, los kills son muy, muy gordos, no son como los de antes. Por lo que clases con comandos de 1500 pvs de daño maximo, te están metiendo al menos 2k por turno, ya que los kills no bajan de 500 por turno. Hay varios ejemplos de eso. Soldado, con herir + kills, tajar + kills, vaiven con ira, en caso de nivrims… eso son 2k por turno. Creo que los lanceros andan cerca de eso también, de ir metiendo comandos + kills de 2k. Los gragbadurs con demoniaca, siempre meten el tope, es decir, 1500 de golpeo + 500 de kills minimo, si sale critico he llegado a ver 2300. Parecido con vortice.
Un yver con sarten demoniaca y cadena de la hidra mete 1700-2000 pvs por turno, algún turno que meta algún crítico más de «lo común» se puede llegar a pasar de los 2000 pvs también. Hay bastantes clases que pueden irse de madre. Yo mismo con el danzante he llegado a meter algún turno pasado de rosca, de más de 1500 entre kills con criticos + el propio comando.
El explorador entre furtivo + frenesi te mete en 3 turnos 5k. Un chaman, te puede meter vibora que son 900 pvs + tajar del bicho, que rondaran los 2k también, eso sumandole un paralizar. Que si, se rompe. Pero cuando? Porque si yo a ti te meto un retener, te pego 1k, no te rompo el retener, y luego te meto vibora + tajar, ya te han caido 3k. A poco que te tire un liberacion del espiritu con milagro que son 1200 más, sobra para matar también a la mayoría del mud.
Dicho esto. Que la gente muera no está mal. Lo que está mal es la sensación de incapacidad. Si te enfrentas con este tipo de cosas, en vez de divertirte se te crea una sensación de frustración, en la que da igual que juegues bien o mal. Es que sencillamente no puedes competir con gente que meta esas barbaridades.
Un ejemplo claro de como el mud sigue avanzando es que ahora, comprando maestrias hasta nivel 80 ha hecho que directamente la BO se vuelva mas barata. Antes tenías que llegar a un equilibrio entre BO y daño, porque no te valía de nada tener daño si no acertabas. Ahora si puedes tener 80 de BO y cambiar un collar que te daba 15 de BO por uno que te de 15 de daño, ya estás metiendo unos 100 pvs más al menos de un torbellino o frenesi por turno. Por ejemplo.
en respuesta a: Controles de Masa y Daño #292340Yo en parte estoy de acuerdo con Thronto. Al menos en lo que yo creo, que es lo que él ve como el principal problema. Y si que tiene que ver que cada vez haya items mas poderosos con los stuns, que viene a ser a lo que se refiere él, o eso creo. Antiguamente, si te metian un stun, pero te metian en 3 turnos 2500 pvs, salias a 1k aun. Ahora que los items son mas poderosos, el mismo numero de turnos stuneado es igual a más daño. Si la escalada sigue así, y en dos años estamos todos los players con aún más bono a daño, los kills bajaran más pvs, por mucho que los comandos estan limitados.
Lo aburrido de los stuns no es que existan. Es que si te pueden matar, o practicamente matar en un stun, pierde la gracia. Me meten el stun de turno, y ya puedo irme a la cocina a prepararme un café, que hago lo mismo que sentado delante del PC, nada.
Así que si, creo que el número de stuns debería bajar, o romperse con más facilidad. Si dentro de 1 año todo el mundo por poner un ejemplo va con equipo full daño de gloria, meteran aún más, y no será lo mismo un stun de hace 1 año, que lo que se bajará dentro 1 año o 2.
en respuesta a: Habilidad ensartar de soldados #292339Es que realmente se refiere a la estocada, no al ensartar.
en respuesta a: Guerras y alianzas #291096Esto no es del todo así.
Los Eralies si tuvieron guerras entre ciudadanías. Kheleb y Takome si no recuerdo mal, pero esto era cuando no había bandos.
Respecto a que los Malos y anarquicos siempre ha sido así, tampoco es cierto. De hecho, recuerdo que con Eicca se declaró la guerra contra galador allá por 2004-2005, no alcanzó a recordar exactamente, y las alianzas entre anarquicos y malos no eran validas para defender. De hecho hay logs donde se reparten hostias a tres bandas. Así que eso no ha sido siempre así. Fue desde que hará un año, más o menos se publicó una noticia en la que se decía que se podía.
Es cierto que el bando malo ha tenido guerras y se ha reconciliado pero nunca se ha aliado entre ciudadanias en guerras en el pasado para incursionar. Al menos antaño.
Respecto a como se está enfocando. Desde mi punto de vista no le veo el sentido. Puedo entender que si unos takomitas asolan Dendra, y ésta está en guerra con Golthur, por ejemplo, los anarquicos ayuden a los dendritas, puesto que de no hacerlo los takomitas tendrían un punto estratégico desde el que atacarles. Si aún así se decide que esto sea así, creo que entonces los renegados también deberían poder aliarse con buenos/malos.
Por ejemplo, si yo tengo un renegado de Keel, y dicha ciudad tiene un odio visceral a Dendra, por su historia, dicho renegado debería poder aliarse con un bueno para combatir a los dendritas y a sus compañeros, esto sin embargo no está contemplado, y se basa en la misma normal. Me alío con un enemigo para combatir a un enemigo mayor.
Edito:
Respecto a que lo de los renegados/mercenarios serán la hostia porque se pueden dar con todos. Así es con los anarquicos. A efectos prácticos son mejores que los renegados para «ese caso» ya que pueden pegarse con todo, absolutamente todo, como un renegado, y pueden aliarse con mas gente para su propio beneficio -anarquicos, renegados, mercenarios y malos- mientras que los renegados solo con renegados, mercenarios y anarquicos.
Actualmente el bando que mas libertad tiene respecto a todo es el anarquico, no el renegado o mercenario(el mercenario es aliado de al menos un bando, ya sea bueno o malo con el que no puede pegarse)
Un saludo.
en respuesta a: Encuesta de balance – T12 #287727Respecto a los cambios de la ultima temporada, creo que todo ha sido para mejor como ya comenta todo el mundo.
Cambios que en mi opinión deberían realizarse para balancear un poco más serían:
Rework de los Gragbadurs como ya han comentado, la jugarreta es muy poderosa y dependen demasiado de un arma -La demoniaca- Que hace daño divino, cuando en mi opinión debería hacer daño de tipo fuego, ya que no existen resistencias elementales para Divino.
A los antis creo que habría que subirles el lock del drenaje. Sé que muchos dirán que no tienen forma de curarse, pero no es así. Pueden usar varitas de curación y formularse los cures. El sanar tiene 2 horas, no digo que el drenaje tenga el mismo lock, pero 6 minutos de media vs 2 horas lo veo demasiado abismal.
Los danzantes tienen cosillas que cambiar también, pero entiendo que el rework está al caer.
Creo que los angeles están subidos y deberían retocarse, al menos que no salven la vida si el clerigo muere.
El yver con sarten se va facil a los 2k pvs. Me parece demasiado daño teniendo en cuenta que te puede meter una zanca y stunearte, vamos, si te cae zancadilla seguida de torbe es un dodeath si o si.
Creo que el mordisco en grupo se sale mucho de madre. Pero bueno, supongo que esto pasa con todos los stunes, que en mi opinión hay demasiados. Se subieron los pvs de los personajes y a cambio se han puesto mas stuns para que los players mueran, pero es que ahora si te cae un stun con un grupo de 2-3 estas muerto si o si.
Los chamanes estan para meterles mucha mano. Sidonu + Almas es practicamente inmortal a no ser que lo apalicen entre muchos. Absorbe el 25% del daño, tirandose ligeras a mayor más lo que tire sidonu, por ejemplo.
Tienen además muy poco lock entre el cambio de comunión a invocaciones, 1 o 2 horas, mientras que druidas tienen 5 dias reales entre ralder y eralie, vamos, está completamente desfasado.Luego hay objetos que en mi opinión están para cambiarse. La poción de celeridad se consigue con demasiada facilidad en comparación a lo dificil que es conseguir diamantes para tirar apresuramiento. El puñal fugaz está para meterle un buen recorte, no es normal que suba la probabilidad de critico de esa manera. Debería subir solo la posibilidad de critico de su propio kill. Si no tenemos cosas como un danzante tirando doblegolpe con la runica, llevando fugaz en la otra con una posibilidad de meter criticos de la hostia, pasa igual con soldados y otras clases. Quizás la mejor solución sería que el fugaz sea solo para picaros.
Un saludo.
en respuesta a: Cosas a balancear, opiniones? #287319Abrojos + Dormir (Bardo o ladron) Flecha hielo+ cualquier cosa Desintegrar tmb deja stun + Cepos que pueden usar cualquier bando Soldados con atrapar+defender+Cualquier habilidad. EN todos los bandos hay estas cosas y a mi personalmente ME ENCANTAN”!!!!!!
El desintegrar no deja stun, supongo que te refieres al defenestrar. La diferencia que hay entre esos y cosas como el jugarreta es que este deja stun instant cuando corta comando. El mordisco se puede meter en movimiento, cosa que el defenestrar no. Y todo sea dicho de paso, tú mismo te estás contestando, eso está en todos los bandos, no solo en 1.
Poco se habla del defender o el enredar….
El enredar se puede tirar con j’hradra, que es un pokemon que nadie usa y mola bastante, porque te casca 1k facil del vibora, mete enredar y llamar rayos.
Defender, te puedo dar la razón, aunque eso es más bien porque el desarmar con el cambio de perder equipo se ha ido un poco al carajo, aunque no tengo claro si al desarmarte te deja un rato sin poder empuñar el arma desarmada en concreto.
Pero bueno, al final el post se ha convertido en un «y tu más» una pena.
en respuesta a: Cosas a balancear, opiniones? #287228No lo discuto, y obviamente habrá cosas en el bando bueno que estén mejor. No es oro todo lo que brilla. Está claro. Simplemente es eso, lo ya comentado, si el bando bueno cae casi sistematicamente y los malos por ganar, obviamente, no es regalado, consiguen items más poderosos, lógicamente la siguiente temporada pasará lo mismo con más razón, creo vaya.
Un saludo.
en respuesta a: Cosas a balancear, opiniones? #287225Pues si es así, y no se lo pueden romper mis disculpas, creía que si. Lo testearé porque quizás tengas razón y me haya perdido ese arreglo. Respecto a lo de que no tiene homonimo. Si y no, no tan bruto, más remoto. Pero un seldar con grimorio de Astaroth podría sobrivivir a la muerte. No obstante no he comentado para entrar en debates d e este tipo. Simplemente creo que actualmente hay una brecha considerable, y a las pruebas me remito de quien suele palmar, y como. No sé si por diferencia de nivel o no. Pero creo que los stuns o su combinación, más algunas cosas que están por arreglar acrecentan esto, si se le suma equipo de gloria que suelen ganar los mismos se desfasa, nada más. Y sorry, porque no me gusta repetirme, y creo que empiezo a hacerlo, así que supongo que lo dejaré aquí. Un saludo.
Yo mismo me autocorrijo con que los seldar no pueden usar grimorios. Equivocadamente creía que el grimorio de astaroth era para ellos.
Perdón por la confusión.
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