Respuestas de foro creadas
-
AutorRespuestas
-
en respuesta a: Bug-Comida #194619
Y que vamos a hacer el resto sin los eldorenses porculianos? xDD
en respuesta a: Plano descriptivo de Keel #195052Los adoquines son demasiado perfectos. Viendolos me parecen mas una parte vieja de cualquier pueblo restaurado, que no unos adoquines de una ciudad en la que ves cajas por todas partes, cosas tiradas por el suelo, etc etc.
Me explico? yo vería adoquines levantados, agujeros, que den la vision de poco consistentes. Aunqu despues sean muy resistentes (o no).en respuesta a: Ideas Soldado #187598Bueno, remontandome hacia atras ya he visto a cual de tus primeros posts sobre el tema te referias, el de piedra papel tijera.
Como dije si, sera muy bonito e interesante, pero ke kieres ke te diga, es ke si por un casual, un soldado halfling se peta a un soldado orco, apaga y vamonos.
Ke koño de clase se tendria ke hacer un orco para ser util? clero orco=shaman? Es una raza ke tiene bono a meter hostias, entonces… tiene ke ser mejor ke una ke tenga malus a meter hostias.
En ciertas habilidades, o kills por turno se puede mejorar algo? pos creo ke si, si un orco no mete 7 kills de oleada sino 4 pq tiene una dex de mierda (de mucho daño eso si y ademas acertara mas, por la fue), bien. Ke un halfling va con daga y con su daga, con mucha dex, va metiendo 3 kills por turno (muy flojos), pues tb.en respuesta a: Ideas Soldado #187596From Eireapedia:
La fuerza [fue] es una medida de la musculatura del personaje y de la energía que es capaz de desarrollar con su cuerpo. No es tanto un atributo de fuerza bruta, sino de la capacidad para usar la musculatura de la forma más eficiente. Este atributo afecta a la capacidad del personaje para usar armas y golpear con ellas de forma efectiva, así como de transportar grandes cargas y otras actividades que requieren de una gran energía física. Por todas estas razones esta es la característica principal de la mayoría de luchadores —salvo de los cazadores que utilizan la destreza—.
La destreza [des] engloba varías virtudes del personaje como pueden ser su agilidad, reflejos, equilibrio, habilidad manual o flexibilidad. La destreza afecta a la capacidad para reaccionar ante una sorpresa o amenaza, la bonificación para esquivar ataques en combate físico, la puntería con armas de proyectil, la facilidad para moverse en silencio y en general cualquier actividad que necesite de gran precisión, habilidad con una parte del cuerpo o sutileza. Esta es la característica principal de ladrones y cazadores, pero también es muy importante para otro tipo de bribones y luchadores, así como para algunos oficios.
Con mas fuerza no solo vas a meter mas, sino tb vas a meter mejor.
Como esas razas tienen bono a tamaño grande, van a meter mas todavia.
La destreza te sirve para eskivar, un elfo con mas destreza eskivara mas, pero si va petado de armadura la mayor eskiva se reducira a algo anecdotico. Ke pasa, ke los soldados no tiran de be, sino de bp, y ahi no cuenta para nada ni la int, ni la des.Las 3 clases basicas son soldado, clero y ladron. Las tienen todas las ciudadanias menos druidas (ke si lleva clero), poldarn, y eldor ke no lleva ladron. Por eso sigo viendo ke no puedes modificar una clase y compensar malus, si no compensas los malus en las otras.
Aun con todo eso, un soldado es algo mas ke fuerza, y tiene cosas ke tiren de int, o de des. Pero esas cosas tienen ke seguir kedando en un segundo plano, pq sino dejariamos hablar de stat principal fue.
Un poquito de por favor… la reducción al absurdo es propia de gente sin argumentos. Un ladrón tira de destreza e inteligencia. Y los orcos son mas tontos y menos diestros que los halfling. Punto.
Tu mismo te has contestado, los soldados tiran de fue. Punto.
pero que en un descuido del elfo le separe la cabeza del cuerpo «con un solo tajo».
Si kieres eso, deberíamos pensar ke el orco a kada golpe ke le de al elfo lo esparza en cachitos.
Lo unico ke te doy la razon, y ke si veo bien retocar es ke un elfo, halfling, humano… etc, son mas rapidos, y deberían pegar mas veces.
ED: Si sientes ke tu soldado es un inutil, prueba a hacerte un ladron grande.
en respuesta a: Ideas Soldado #187593Clase básica, ladrón. Creo ke nadie duda ke un ladrón halfling sea mejor ke uno humano, ya no hablamos de uno orco.
Clase básica, clérigo en todas sus modalidades. Naturalmente un clérigo con más sab será mejor ke otro con menos sab.
Me da algo de grima hablar de especializar soldados para compensar ke el stat basico de los soldados sea la fuerza, y ke kien tenga mas fuerza sea mejor.
Lo miremos como lo miremos la stat basica de un soldado, es y sera, la fuerza. Por lo tanto dejaros de piedra papel tijera. Ke es muy bonito, y si, podria mejorar el tema, pero es como si me pongo a decir ke klaro un ladron orco tiene mas fue, y kiero especializaciones en ladrones para ke la fuerza cuente y compense la falta de des y la sobra de tamaño.Coincido con golthiryus. Un soldado orco debe ser mejor ke uno pekeño. Cuanto?
PD: Las especializaciones me gustan, el piedra papel tijera tb. Pero a mi modo de ver no podemos anular la ventaja de las razas grandes en el daño, sin compensar las putadas ke tienen en el resto de cosas: sigilar, puertas etc.
en respuesta a: Problemas para N’s en general #194574Bueno, yo creo ke el tema de ke no todos los reinos tengan npcs totalmente adaptados a ser matados por un N es algo normal. Lo ke seria raro es ke eso sea una cosa de muchos reinos.
Yo creo ke la cosa va por buen camino. Creo ke Al-qualanda fue el primer reino orientado al rol en un porcentaje muy alto. Y estoy orgulloso de haberlo vivido.
Quests sencillitas de ambientación, npcs tan faciles como rata, perro, gato, mosca… Se hacen muy necesarios.
Y aunque las quests sencillitas de ambientacion son sencillas, el N de verdad, siempre va a necesitar ayuda.
Algo mas de pasta seria muy util si, pero tb soy consciente, de ke en teoria un par de platinos son una fortuna, y 16 años con mas de ese dinero, no deberia haber mucha gente asi.
Lo de ke con N no se puede explorar, es mentira. El unico sitio ke he visto e te puedas encontrar a un npc tocho practicamente sin hacer nada, es alqualanda. En el resto, no te preocupes ke no se los encuentra un N asi como asi.
Y en el caso de ke asi sea… pues joder, lo unico ke pierdes es el ekipo. Vive la N y aprovechala, lo ke es de tontos, es ir a explorar a nivel 10.
N y vagabundo… mala cosa. Yo no contemplaria eso como razon para tomar medidas.Mi aporte, es dar mas tiempo. Creo ke ya se han retocado y creado unos pocos reinos, y eso ira a mas con mas tiempo.
en respuesta a: Combates navales #194256Tb hubo una segunda regata. y un segundo juggernaut
en respuesta a: Ideas Soldado #187587Al final el problema es ke los orcos (y supongo ke lagartos, orgos, gnolls andaran por el estilo) pegan 7 kills potentes de oleada? Y ke naturalmente por eso se desfasa el daño?
La solucion no es tan dificil, ke la cantidad de kills del oleada si dependa de la destreza (o la int como se vea mas jugable), pq estas razas al final meten mucho en fue y con, pero la int se les keda peor ke a humanos, halflings y demas.en respuesta a: Ideas Soldado #187581El tema es ke no hay habilidades suficientes para especializar, ni para desfomentar el cambio de arma.
Me explico, a diferencia de otros luchadores poderosos, como babas, anti, paladin… ellos llevan una habilidad de bonificacion al daño bastante maja, el estilo daño, ofensivo, atake o como sea, deja bastante ke desear. Con lo cual si le dejas a un soldado con dos habilidades y media, ke es lo ke llevan las demas clases luchadoras, pues no se notaria nada ke sea un soldado, un experto en el combate.
Para mi soldado = suficientes habilidades para elegir, y saber elegir cual usar dependiendo de la situacion y el enemigo. Si solamente me keda tajar y certero, pues… 1 turno, otro turno y a fumarme un cigarro, comerme un donut, envainar espada a dos manos y volverla a empunyar para no hacer nada todo eso en … un turno xDD.Hace un tiempo yo comente… mira todas las clases deben partir de los mismos comandos. Me explico, el giro, deberia poder aprenderlo cualkier luchador ke use destreza. Los danzantes tendran bono por supuesto, y los barbaros (p.e.) tendran penalizacion. El certero como siempre vendria en la clase soldado de base, pero se podria dar ke un anti, ademas de cargar, gaste puntos en…barrido, en tajar… con sus penalizaciones. Ke un soldado lagarto pueda aprender a empalar con sus penalizaciones, al igual ke un incursor pueda aprender herir.
Es una burrada, si te descuidas, dshace las clases, las tipicas y las no tan tipicas. Pero da un juego con las estrategias, con los comandos, ke lo flipas.
Kedarian muchos comandos para todo tipo de armas, (o casi todo), y ahi veria bien el tema de kapar el envainar-empunyar. O eso o se añaden 10 habis mas para soldado, ke hagan vete tu a saber ke, para ke un soldado no tenga ke andar cambiando y lelvando 5 armas distntas encima. Y no las empunyer todas una detras de otra en el mismo turno.en respuesta a: Combates navales #194254Kien habla de vikingos? Hablo de ke los lagartos comidos la cabeza por saffron, teniamos la idea de conseguir con los 25k un velero, con el velero ganar la regata y conseguir un juggernaut, y con eso y una pekeña aportacion mas, algun barco poderoso para imperar en los mares y destruir lo kefuese.
en respuesta a: Combates navales #194252Jajajaja en ese momento pensabamos tener un velero, un juggernaut, y vete tu a saber si algun barco mas, y pasamos a no tener ni un solo barco xDDD.
en respuesta a: Estatus en Anduar #181268Con tanto trabajo (defender, estar atentos a ke no se cuelen sigiladores no deseados, y buscar robos, entre otros) los guardias no hacen tan bien su trabajo.
Como bien dices en Anduar importa el dinero, lo ke les importa a los guardias es cobrar. No cumplir con su trabajo. Naturalmente ke no les echen por no cumplirlo, pero eso no implica ke los guardias tengan ke ser estrictos en el cumplimiento.
Lo de ke aparezcan x guardias en defensa, lo veo rolero, util e incluso necesario. No solo en anduar, sino en todas las ciudades importantes (fortalezas), en las no tan importantes, en vez de guardias podrian aparecer milicianos, mercenarios, ciudadanos, campesinos o lo ke se prefiera.
La cosa es ke habría ke poner un sistema de evaluacion del peligro. No es lo mismo un N ke va a una puerta ke no tiene ke ir, ke un grupo de personajes dispuestos a abrir.
Con esto acabaría con los guardias de 60k de vida, y los dejaría en fichas estandar.
Ke ataca 1 tio de nivel-daño medio… con los guardias ke haya en la puerta o con un par mas, se podría manejar la situación.
Ke atacan 5 tios de nivel-daño alto… pues una cantidad decente de guardias (tampoco infinita, ni todos de golpe) ke hagan lo posible por repeler, ralentizar el atake.Bye bye deathlog.
Me parece ke es un adios definitivo. Ya sabiamos ke ya no se encargaban de administrarla, ke lo ke habia era todo loke ibamos a tener, y supongo ke la han tirado abajo ya.
Digo ke supongo eso, pq yo entre en un momento en ke habian borrado todos los muds de la death, pero el dominio seguia on y la pagina principal tb, solo ke sin muds a los ke poder entrar para poder ver logs. Non existing mud. Y el siguiente paso es ke ya no funciona.@elo wrote:
Habría que poner: navegar xºS yºO y ésto te llevaría al puerto en cuestión en un tiempo determinado por la distancia, el nivel de oficio y factores ambientales (objetos podrían ayudar?). Importante sería hacer que existiera la probabilidad x de “encuentros” en el mar, durante dicho viaje, además las rutas serían habitualmente las mismas y por tanto se podría “campear” en dichas rutas para que no sea un viaje demasiado seguro (CHOLLO), tanto encontrarse navíos “agresivos” npc como players que ronden la zona (no sé exactamente cómo se podría hacer esto, pero no me parece mala idea).
Si, encuentros en la tercera fase xDD. Ir de una room de puerto a otra, no es ningun teletransport ke dure x tiempo. Va a ser moverse room a room desde la room de inicio, hasta la room final. Habría ke hacer ke se calcule cual sea el ‘mejor’ camino. Y ke haya ‘encuentros’ sería tan facil como ponerles IA a los barcos piratas, ke sean hostiles, ke te sigan, y cosas similares.
Tengo claro ke navegar por mar en un mundo como Eirea debería ser muy peligroso. Pero hacerlo peligroso lo hará mas atractivo?@elo wrote:
Otra cosa más, los barcos pirata y otros navíos a vela podían llevar unas redes como las de trabajo en el velamen, pero en el casco del barco para poder acceder a éste en el mar sin que te tenga que lanzar nadie una escalerilla. Éste sería otro de los objetos que se podría guardar en el baúl, para que éste pueda ser de quita y pon, no me interesa ser abordado por un intrépido nadador cuando estoy desprevenido.
Me pareces muy complicado. Intentas resolver el problema, de que si no hay nadie a bordo de un barco, y tu estas en el agua, no se pueda subir mas ke abordandolo. Pero es tan sencillo como ke haya un item escalerilla, red, soga, ancla, etc… ke se pueda bajar y subir si, pero ke se pueda dejar bajado o subido.
@elo wrote:Tripulación. Manejar un velero medianamente grande es imposible con un solo tripulante. Sería tremendo que para manejar los grandes barcos (ésto en realidad vendría con la compra) fueran necesarios x tripulantes, dependiendo del tipo de embarcación. Éstas a su vez serían accesibles por nivel de oficio, así habría también incentivo para avanzar, poder llegar al rango naval x para poder operar con tu navío preferido (evidentemente el más potente-poderoso-i_wanna_kill_you_in_the_sea_too). Los tripulantes serían npc’s chusmosos (no queremos guardias en los barcos de jugadores) que operarían los aparejos en el barco a las órdenes del dueño del barco, que ostentaría el título x (no sé cómo van, pero almirante, contramaestre, capitán, todos esos títulos navales que dan la capacidad de gobernar barcos cada vez mayores). Quizá una idea para poder manejar un barco “inaccesible” por tu nivel de oficio, sería comprarlo con menos tripulantes de los necesarios para gobernarlo ralentizando así todas las acciones, al alcanzar un nuevo título se completaría el número de tripulantes.
Mas sencillo men… un barco ke venga con su dotacion de tripulantes npc, ke no ataken a nadie, ke tengan poca vida, pero suficiente para resistir una brisa marina. Ke cuando llegue el barco a puerto, automaticamente o mediante algun pago, se vuelvan a enrolar x tripulantes. Ahora la cosa sería y tu el capitan del barco, donde irias? Si kieres ser tu el ke navega, o el ke otea, o el ke dispara… como se hace si hay un tripulante ke ya lo esta haciendo? Creo ke lo mas facil seria poner un tripulante en cada puesto, y cuando tu, o tus compañeros se vayan a poner en una posicion, automaticamente aparten al tripulante de dicha posicion.
@elo wrote:
Otra cosa que no existía eran la deriva, por tanto las corrientes marinas y las anclas para evitarlas. A mí como exploración me puede interesar quedarme vagando a la deriva en una corriente potente (de aire o de agua) y así darme un paseo “gratuito”. Si no lanzas un ancla para quedarte en un punto, al cabo del tiempo el barco debería moverse a merced de dichas corrientes (y del clima evidentemente). Si estudiais un poco sobre las corrientes, veréis que hay algunas, como la del golfo de México, que va hacia las islas británicas de forma contínua, pero hay otras que son intermitentes (estacionales) como la del festín de las sardinas en el pico sur de África que se da una vez al año al final del verano.
El oceano es un mundo, tanto en la superficie como debajo de ella. El tema del ancla si me parece vital, pq sino no parece un barco, sino un coche. Pero andar con temas de corrientes, tb habria ke meter tormentas, y muchas historias mas, ke por ahora igual mejor esperar a ke se juegue el oceano.
@elo wrote:Algo que se me acaba de ocurrir es que podría haber quests de transporte naval, de mensajería, exploración o incluso destrucción para avanzar puntos de oficio (aunque según pusiste por ahí, ahora no era TAN complicado avanzar oficio en marinero) o “copiar” un sistema que ví en el Star Wars Galaxies, en el que tú vas haciendo xp para avanzar de nivel, pero para avanzar tienes que hacer una quest (QUE NO HAY QUE BUSCAR, te la dan cuando llegas al límite de xp del nivel). Para que no se desequilibre con otros oficios que avanzan según tienes los puntos, lo suyo sería que la quest diera el 10-15% de los puntos de oficio que te faltan para avanzar, avanzando así al finalizar la quest (solo accesible en el punto en que te faltan esos puntos de oficio, recibiendo una carta por ejemplo de la Escuela Naval de Aldara (fuera de la torre de ofcicios!!!).
Quests marinas si, por supuesto, todo lo ke sean quests cuantas mas mejor. Pero vamos a ver como keda el oficio despues de los retokes, antes de pensar en meter mas cosas.
-
AutorRespuestas