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en respuesta a: Cazadores vs danzantes #187035
El problema principal de los danzantes es, como en muchas clases, lo poco que se notan las stats, menos la con, es decir:
– Supuestamente un danzante debe tener int alta, des alta y fuerza alta para poder ser competente. Esas deben de ser las stats principales, y si hace falta, se deja un poco de lado la con.
Pues bien, mientras es EXACTAMENTE IGUAL, un danzante con int 13 que con 17, se nota MUCHO un danzante con con 18 o 16. Mucho no, muchiiisimo.
Entonces ocurre que, la gente que se ha subido con int alta, no tiene tantísimos pvs (anda por los 3k como un cazador a lvl competente) y su ficha hace exactamente lo mismo que un danzante que ha subido con con alta (que andan por los 3k5 pvs), con la gran pega de tener una diferencia de pvs de alrededor de 15% menos.
en respuesta a: Cazadores vs danzantes #187032Así es XDDD pero no me gusta contar las hazañas de los demás que sino luego todo se sabe ;D.
Realmente fue una combinación de las 2 cosas, ya que ahora mismo golpeando, por muy megaempachado que vayas, si te comes 1 golpeo mas kills te puedes ir al suelo xD.
en respuesta a: Cazadores vs danzantes #187030No dais un tema por cerrado nunca kbrones XD.
En pk un druida SOLO no es ni mucho menos manco. Lo que ocurre, que matar a 1 tio sin que pueda correr en este mud es casi imposible para cualquier clase. Pero un druida en pk SOLO puede aguantarle a cualquier clase, cosa que otras clases no pueden hacer.
Un druida en pk como ACOMPAÑANTE es bastante mejor que otras clases como acompañante, lógicamente por sus cures y su pokemon. Cada clase como acompañante tiene lo suyo y es buena, está claro, pero un druida es bastante mejor que otras, y lógicamente, también peor que algunas otras.
Mi posts han venido en respuesta a tu lista a groso modo, y tomé como ejemplo tu clasificación de druida porque yo tengo un concepto bastante o muy distinto de lo que tu pusiste. A mi me pareció, o entendí, en tus posts que lo veias como una clase mediocre, a lo que yo respondí que estaba bien y que si algo habia hecho la clase ha sido mejorar.
P.D: Responded a este post y lo zanjamos ya y si hablamos de algo aquí, que sea sobre lo de Cazadores vs Danzantes XDDD.
en respuesta a: Cazadores vs danzantes #1870241- ¿Tergiversar? El cambio de Singla montable no es tan antiguo tampoco, no se cuanto llevarás jugando pero Singla ha sido muchisimo más tiempo no montable que montable.
2- ¿Quién coño ha dicho que se ha mejorado el PK en los druidas? Si lees bien, yo puse los cambios que se han hecho en todo caso se han hecho para MEJORAR LA CLASE, y eso es así. Si lees lo que tú quieres en los post pues ale, allá tu…
Seguir discutiendo esto en este thread es absurdo, nos hemos desviado totalmente del tema, y además, como cada cual va a tener su opinión, como siempre, y además super subjetiva, pues es un poco tontería ponernos a debatir esto xD. Mejor aportar ideas sobre temillas que hay abiertos por ahi 😀
en respuesta a: Cazadores vs danzantes #187022Los druidas, desde que se pusieron en juego, han mejorado en:
– Las invocas son montables (antes no lo eran).
– Se ha puesto equipo bastante wapo para druidas (antes tenian 0).
– Se les ha puesto ciudadanía, con gobierno, maldición blablabala.Han empeorado en:
– Tiran menos rayos (realmente ha sido un equilibrio de hechizos por nivel ponderado pero si quieres lo ponemos aquí).
– Singla pega menos (realmente no se si esto es del todo verdad, ya que creo que lo que se tocó fue el daño desarmado y su relación con las armaduras etc, que antes sudaba de protes y ahora creo que no… no se no lo tengo claro así que lo pongo).Ya lo puse en el otro post, si algo han hecho los druidas, en todo caso, es mejorar algo. Para mí siguen bastante igual, pero se han hecho más mejoras que «capadas», ya que capadas directas como tal (es decir, se ha capado SOLO la clase druida por a o por b), creo que no han sufrido ninguna.
P.D: Sí, fue ese Balrog e incluso hubo 1 pj (que lo diga él si quiere XD) que lo mató sin shamanes.
P.D2: Con los shamanes por supuesto que se puede hacer quests, pero con sus cures a neutral, por mucho que tengan pokemon dejan bastante que desear en comparación con otras clases.en respuesta a: Cazadores vs danzantes #187020OH!! ¿dices ese BALROG con MAYUSCULAS que se lo hacia un orco SOLO porque el Balrog no golpeaba?
P.D: ¿En qué cambia un druida de los que jugaba zeyodih o zelbereth (por ejemplo, porque se podrían poner varios pjs más) con los de ahora, aparte de en los pgs? Que yo sepa los únicos cambios que han hecho han sido para MEJORAR la clase (poco está claro porque le faltan multitud de hechizos, habilidades… pero lo que se ha tocado ha sido más para mejorar que para empeorar).
en respuesta a: Cazadores vs danzantes #187018Basarse en los logs es muy malo y no da realmente una visión real de como está una clase.
Por ponerte un ejemplo de diferencias bastante grandes de como veo yo un par de cosas que has puesto:
Druida: Si dices que un druida es malo en pk, mira el Zeyodih o Zelbereth (por poner un ejemplo de pjs que han jugado al pk con un druida) la de gente que mataron. De acompañante en pk tb es muy wapo. Para quest tb.
Cazadores: Hoy por hoy, los cazadores son bastante sin más en pk, mas que nada por BO y por daño. Y para quest, pues en general, por tener pocas protes pues van medio-mal.
Paladin: Ahora mismo, es una clase titánica para casi todo. Ahora bien, también es lógico y normal que sea una de las clases por excelencia de cualquier mud.
Simples ejemplos en los que discrepo con tu punto de vista, y muy a groso modo claro está.
en respuesta a: Punteria de flechas #187133Pues que quereis que os diga, pero yo creo que es imposible ajustar punteria por un lado y daños por otro. Para mí es totalmente absurdo, por eso mismo lo escribo en 1 mismo post.
Los datos que puse eran eros ejemplos, simplemente una idea creo que buena, para poder ajustarlo…¿Por qué coño con luna buena tiras mas flechas? Es decir, ¿es el único hechizo que resulta que está capado a a x (10 flechas según tu) y que con luna buena puedas llegar a tirar y (13 según tu)…?
Vamos, si los demás hechizos tienen capada de número máximo, este también debería tenerlo, independientemente de que estés en luna buena o mala (Lógicamente, como pasa con el proyectil mayor por ejemplo, a lvl 4x ya tiras 11, pero a lvl 3x con luna buena tb llegas a 11…). Lo de que por luna buena puedas pasar de los límites de tu hechizo-escuela es de puta madre, pero que pase con TODOS los hechizos y no solo con 1 ¿no?P.D: Yo creo que los inmos tiene bastante claro como quieren el sistema, y creo que también saben perfectamente como ajustarlo y ocmo no así que yo creo que lo que toca ahora es esperar un poco y punto.
en respuesta a: Cazadores vs danzantes #187010Es muy complicado conseguir lo que tu dices porque para quest y para pk influyen prácticamente los mismos parámetros, a grosísimo modo:
– Vida para poder aguantar algo y no morirte de 1 ostia, o tener protecciones de algún tipo para bajar el daño (BE, BP, pieles…).
– Pegar mucho para matar rápido.
Por otro lado, aparte de eso, siempre están los cures, para txopes largos o quests son totalmente necesarios.
El problema es que puedes poner a un cazador que meta la vida en verso para que sea bueno en pk… pero que tenga poquísimos pvs para que sea malo de npcs… pero resulta que si le bajas los pvs ya no es tan bueno en pk… Es un ejemplo.
Por lo tanto, es jodidísimo, por no decir casi imposible desarrollar lo que tu dices, A NO SER, que se creen rollo daños diferentes si es pj o npc etc…
Esto último podría ser planteable, pero a mí personalmente me gusta más un mud en el que todo se pueda pegar con todo, no en ingualdad ni mucho menos, pero sí que no sea imposible para x clases pegarse con y clases…en respuesta a: Cazadores vs danzantes #187006Estoy de acuerdo con Naster menos en 1 cosa:
– Para subirse una ficha en Dvel se necesita muy poco tiempo. Lógicamente, cuanto menos lleves jugando, probablemente más tiempo invertirás, pero este mud es de largo el mud en el que más rápido se xpea, y el que menos nivel de pj pide para hacer cosas como pk, quest, etc.
en respuesta a: Punteria de flechas #187128Hombre está claro que lo mejor sería hacer 1 solo handler complejo. Para el tema de la flecha de llamas (por ahora único hechizo de múltiples flechas) sería tan sencillo como bajarle mucho el daño por cada flecha para que a pesar de que impacten muchas, el daño no se desfase.
Realmente, yo creo que el handler de puntería de satyr tiene los parametros perfectos para funcionar, quizá haya que pulir un poco el valor de las variables etc para que se impacte con un % aceptable cada flecha.
De esta manera, si por ejemplo a un soldado de nivel gordo con mucha BP el porcentaje de acierto de cada flecha es 33% pues no estaría mal.
De esta forma, tanto la dvneil como la frio acertarán por estadística 1 de cada 3, con las de hielo acertarán 13/3=4-5 flechas cada vez.
De esta manera, si ponemos un máximo de 800 pvs a la flecha de fuego, el daño mas o menos mínimo será 800/13*4 = 250 pvs.
El caso anterior sería el PEOR de los casos. Contra otro tipo de pjs objetivos, el % de acierto subiría mucho, y por lo tanto, el daño mínimo también.
La verdad es que con lo que hay se puede llegar a conseguir algo decente. Y si se ve que se desfasa mucho el tema de las BPs y BEs desfasadas de algunas clases, pues es sencilllo, se pone que aunque se falle, cada flecha haga algo de daño mínimo por rollo mágico o roce o como se quiera llamar XD.
en respuesta a: Punteria de flechas #187126Que se cambie el typo es lo de menos.
Lo que importa es ajustar un % de impactos mínimo en función del lanzador. Y la esquiva del porcentaje restante en función del objetivo.
en respuesta a: Revisión caballeros #186346Supongo que se referiría a temporalmente con cosas como Rezando…
Vamos digo yo XD
en respuesta a: Daño de las flechas de conjuración #1871192 Cosillas que no me han quedado claras de tu post:
1- Los daños que pones ahí… ¿son en el supuesto de que impacten TODAS las flechas?
2 – El daño de la de hielo… ¿lo pondrías a 600-750 o a 500-600?Bajo mi punto de vista, hay 2 cosas que ajustar, básicamente los 2 hilos que has abierto, porque no se puede ajustar el daño, sin ajustar la puntería, y viceversa, por lo que yo voy a poner mi idea sólo en 1 hilo:
Para el caso de múltiples flechas:
– A nivel alto, debería acertar como mínimo asegurado un 40% del total de flechas que lanzo (caso flecha de llamas). El otro 60% lo pondría en función de la BP, tiradas de salvación, etc etc. del objetivo. Ese % de mínimo asegurado podría calcularse en función del nivel ponderado del hechicero… no se pueden ponerse varias fórmulas para esto, como por ejemplo: % acierto mínimo = nivelponderado+10.
– En este caso de múltiples flechas, habría que fijar x daño por flecha. Pongamos que a nivel alto el flecha de llamas, suponiendo que TODAS impactan hace 900 pvs a MAYOR. Pues el daño por flecha habrá que ajustarlo como 900/nº flechas y así fijarlo.
Con lo anterior, a nivel decente quedaría algo como: 13*0,4 = 5 impactan siempre, lo que daría un daño de 900/13*5 = 350 pvs asegurados. Después, el daño entre 350 y 900 sería variable en función de las propiedades del objetivo…
Para el caso de una única flecha:
– En el caso de que sea una única flecha, el % para acertarla no debería tener nada que ver con lo anterior, de forma que se calcule en función de los parámetros que ha puesto Satyr en su handler de puntería. Luego sería cuestión de ajustar daños y %-s.
en respuesta a: Revisión caballeros #186336Está claro que el ispirar está wapo como habilidad y además es muy original y rolera. Para mí un gran acierto.
Pero eso no quita, que pueda necesitar ajustes. Es como si el tajar quitara 2500 pvs. La habilidad es coherente y es jugable y ahí está, pero 2500 pvs serían una sobrada.
Para mí, lo ideal sería que subiese % de pvs en función de los pvs max. del objetivo, como ya se ha comentado. Pero también se puede ajustar de mil maneras. Si Satyr lo ve ajustado tal y como está ahora pues así se quedará, pero yo al menos, si lo veo un poco exagerado. Si tirase de % o hubiese un máx de pvs subidos un poco más bajo estaría mejor… según mi criterio claro XD.
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