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en respuesta a: Hechizos de magos #184657
1- Eleandil no se como coño dices que un conjurador no mete más cuando tu y yo hemos testeado muchas veces no me jodas XD.
2 -Por otro lado, yo también sé de qué hablo y sinceramente, para mí xpea mejor un conjurador que cualquier otro mago del mud a excepción de evocación. Y podría dar bastantes nombres de players con magos de varios tipos que piensan igual que yo… no se a cuantas personas conocerás tu que crean que conjuración se xpea peor que muchos otros tipos de mago. Si quieres datos personales yo he xpeado con alterador (lvl 30), mago (lvl 20), ilusionista (lvl 15) y conjurador (lvl 27) y por bastante el que más rapido se xpeaba era el conjurador.
3- Se ha tocado conjuración, vale, pero está exactamente igual. Los cambios «chungos» duraron 2 semanas y no se que se retocó peor ahora mismo está como al principio, es decir, como si no se hubiese hecho nada.
4- Por último, también creo que hay cosas peores ahora mismo en el mud, vale, eso siempre pasa, de hecho yo creo que con poquitos ajustes los conjus podían quedar perfectos. Pero el tema es que llevan como están bastante tiempo y no se ha hecho nada y opino que va siendo hora de que se mire algo…
en respuesta a: Hechizos de magos #184652En lo que sí estamos de acuerdo, es que hoy por hoy, el conjurador es el tipo de mago más completo de largo por las siguientes razones:
1- Es el mago que más daño hace a objetivos únicos.
2- A nivel de protecciones es el mago que mejor está (Ilusión+Abjuración a Neutral y Elemental).
3- A nivel de xpeo probablemente sea el 2º tipo de mago que mejor xpea, tras evocación.
Partiendo de esa premisa, que creo que no admite discusión, está claro que algo no va bien porque está subidito de tono. A eso comunmente todos le llamamos estar «dopado».
Entonces, lo que no entiendo es, por qué si los conjus apenas se han tocado nada desde el principio, por qué siguen estándo tan desfasados. Vale que lo lleve Rutseg, pero en otros casos los hechizos han sido ajustados y no todos por él.
Además, para ese ajuste, habría que pensar si quieren darle a los Conjuradores un aire de mago ofensivo como evocación, defensivo como abjuración, o versátil como sin especializar. Dependiendo de esa orientación, o bien alguna escuela sobra (abju o ilu), o bien el daño está desproporcionadísimo.
Yo me decanto por una solución media, es decir:
– Soy de la opinión que para magos versátiles están los magos sin especializar. Por lo que no puede ser que un conju sea el mejor mago para hacer npcs, pk… Es decir, ilusión de primeras debería estar a menor.
– Por otro lado, el daño que hacen los hechizos es demasiado alto (teniendo en cuenta que conjuración también engloba hechizos de invocaciones). Debería revisarse un poco, de la manera que dice Eleandil, aunque debería quedarse bastante poderoso. En cuanto a esto, también me hace gracia que el efecto mágico de los hechizos te afecte por ejemplo cuando las flechas de llamas golpean una imagen… Y además diré, que creo que la reducción de ese daño mágico por protecciones del objetivo no funciona correctamente (He llegado a tener 50% de protección a fuego y con esa protección sólo evitaba entre 50 y 100 tristes pvs de daño)
en respuesta a: Estabilidad del mud #185002Encima ahora está caída la máquina entera XDDD. Tened!! XD
en respuesta a: «La Torre de Éxodus» #185684Con el 50% de dendrita se pueden entender la gran mayoría de cosas (usando la lógica y la deducción). Además, muchas veces en eso está la gracia, en descifrar lo que los npcs dicen.
Por otro lado, para que el npc te entienda no hay ninguna restricción, porque lo que escribas, con que sepas algo de dendrita (por poco que sea) él lo va a entender.
en respuesta a: «La Torre de Éxodus» #185678Quién sabe…
Preguntas en dendrita: Es único de 1?
Dunkelheit dice: sí.
Dunkelheit dice: disfrutadlo, yo de vosotros no dejaría que cayera en manos enemigas…
Pero bueno, como él mismo dice: Dunkelheit dice muchas cosas ;D ;D ;D ;D
en respuesta a: Monturas en general #185734Vamos a ver, pongamos una pesadilla que tenga 2000 pvs y se mueve 6 casillas. Por otro lado pongamos mmm 1 caballo de guerra que tenga 1000 pvs y se mueva 5 casillas.
Para la pesadilla sería:
– hasta 1200 pvs correrá 6 casillas.
– entre 1200 y 1000 pvs correrá 5 casillas.
– entre 1000 y 800 pvs correrá 4 casillas.
– entre 800 y 600 pvs correrá 3 casillas.
– entre 600 y 400 pvs correrá 2 casillas.
– entre 400 y 200 pvs correrá 1 casilla.
– entre 200 y 0 pvs correrá 1 casilla sólo a veces.Para el caballo sería:
– hasta 500 pvs correrá 5 casillas.
– entre 500 y 400 pvs correrá 4 casillas.
– entre 400 y 300 pvs correrá 3 casillas.
– entre 300 y 200 pvs correrá 2 casillas.
– entre 200 y 100 pvs correrá 1 casilla.
– entre 100 y 0 pvs correrá 1 casilla sólo a veces.De todas formas, el sistema de Luziuf también me gusta bastante. No sé, cualquiera podría valer, y si se pone sería cojonudo 😀
en respuesta a: Monturas en general #185732Me parece una idea cojonudísima esa de que la montura cabalgue menos rooms dependiendo de lo herida que esté. De hecho, yo sería aún mucho más cafre que Ingwe:
Para las monturas que se mueven 7 casillas (creo que todas las poderosas):
– hasta 70% = 7 casillas
– de 70% a 60% = 6 casillas
– de 60% a 50% = 5 casillas
– de 50% a 40% = 4 casillas
– de 40% a 30% = 3 casillas
– de 30% a 20% = 2 casillas
– de 20% a 10% = 1 casilla
– de 10% a 0% = se mueve 1 casilla a veces.Para las monturas que se mueven 6 casillas haría lo mismo pero empezando con hasta 60%. Para las monturas que se mueven 5 casillas idem pero empezando con hasta 50%…
en respuesta a: «La Torre de Éxodus» #185675La verdad es que lo ideal sería una quest cambiante medio «random» pero eso es muy complicado de hacer. De hecho, lo unico semi-random que se me ocurre es el mítico npc que te pida x cosas random de una lista pre-configurada (véase, cabeza de tal, polvo estelar y planta verde, cuchara de palo, gorro de chef, tela de araña… por poner un ejemplo).
Por otra parte, yo sí que veo lógico que alguien que invierte más horas tenga más posibilidades de ser mejor. Eso pasa siempre, en todos los putos juegos habidos y por haber, y de hecho yo lo creo justo. Además, en este mud, sinceramente, con lo fácil que es hacer xp, y lo poco que se nota el equipo, un tio lvl 3x medio en bolazas puede pencarse a otro 5x full equiped. Que le costará más? Coño, lógico pero joder, devel es el mud más equilibrado en este aspecto de todos los que conozco.
Y por otro lado, también me parece lógico que los objetos que son únicos sean realmente poderosos y marquen la diferencia. No se cuántos habrá o dejará de haber en la torre, pero por ahora, el que se ha descubierto realmente lo es… 😉
en respuesta a: «La Torre de Éxodus» #185668Solo decir que chapó por Dunkelheit.
Tanto la ambientación de la quest, como la quest misma están curradísimas.
Por lo poco que he visto hasta ahora, los «puzles» me han parecido muy originales y currados ^^.
La pena de ir en grupo es que la gente habla mucho, y además entra con un pj para hacerla con otro y sus amigos… Sólo decir, que ayer mientras investigaba la torre con un grupo de pjs y descubrimos 2-3 cosas, ya las sabía en 5 minutos un huevo de gente… y eso sinceramente es una putada para todos, por que le quita toda la gracia a la quest.
Por otro lado, lo que mola de la quest (aunque al final quizá resulte contraproducente por la forma de ser y jugar de la gente…) es el tener que ir en grupo para poder pasar x zonas, con gente en el grupo con habilidades de todo tipo… Mola mil :D.
En fin, me parece una idea cojonuda y la quest en principio parece muy wapa y larga. Si la gente nos dedicásemos más a disfrutar de ella y rolearla en vez de intentar reventarla y sacar los premios de la forma más rápida y fácil posible, chivándonos las cosas y rollos del estilo…
Yo sigo pensando que en este mud el equipo que se lleve cuenta poquísimo. Ultimamente, se está subiendo algunos objetos existentes o creando nuevos objetos poderosos por los que sí cunde hacer el npc/quest pero en muchos otros casos, al equipo le sigue faltando puntx.
Yo por mi parte, siempre intento ir de pk/defender etc. (menos a empotrarme contra npcs) con mi mejor equipo de gala, pero en verdad, equipo que cuesta la tira de hacer, apenas se nota en nada (el más cantoso es el equipo que sube stats, y el que más me salpica por ejemplo es la int, que meto practicamente idéntico co mi maga con int 19 o con 23…) y si te mueres normalmente bye al equipo (que a mi me mola volver a hacerlo pero a veces resulta imposible por tener que juntar a 4-5 pavos con tiempo, ganas y pgs XD).
Luego en cambio, existe equipo que yo opino que está wai ajustado en valor/dificultad como la Lágrima de Sangre, Tenebrosa-Topacio, la mayoría de equipo de la Lady, equipo Druídico…
en respuesta a: Habilidades especiales por raza… #185431Apenas está más dopado que un simple orco e… APENAZAS xDDD.
Por cierto, a parte de todos los pluses que había comentado antes se me había olvidado: Protecciones mágicas de serie, ah y por ser grandes tb resulta que no pueden entrar en wylan. Equipado con Yljhema resulta que te plantas en un Protes+ a mágico (supuestamente mas de 30% TENED xD). Osea: Misiles mayores, luz y oscuridad, protes mágicas, golpeorgo (soldados), regeneración de vida/pgs (pgs sólo magos), bono aplastante, Yljhema a 1 y 2 manos… y aún igual me dejo algo e… bueno también está el vivir en el medio del desierto con 0,000000001 ataques a su ciudad cada 10 lustros (que para mí sería más una penalización que un bono, pero ahí está, si quieres vivir tranquilo de cojones nada mejor que un orgo)
Por cierto, ¿en qué sitios no te puedes levantar? No creo que el orgo tenga más penalizaciones por ser grande que un orco o lagarto. Que hay que agacharse está claro, pero ¿en qué sitio no te puedes levantar? Lo pregunto porque yo no lo sé e…
Y eso de que quita solo 600 de daño mágico no me lo creo porque en Flaq-omiq me llegué a comer unos 12 golpeorgos de esos con y sin piel, y los que iba con piel, ninguno bajó de 900 pvs. Así que no se macho. Ah, y teniendo en cuenta mi equipo, que resulta que tiene protes mágicas a TODO (menos de 30% lógicamente pero auras a todo) pues no sé que pensar sobre lo que puede quitar a alguien totalmente en bolas.
Por último, sí que sé todos los pasos de la quest de la Yljhema Arcana, y dificil no se puede decir que es. Cansina por el random y todo el rollo vale, «dificililla» la última parte sobre todo porque tienes que juntar a más de 2 vale… pero decir que el objeto es dificil… Está claro que no es un objeto dopado (bueno habrá que verla después de los cambios de hoy) pero vamos, más que dificil, la quest es un asco por cansina xD (sinceramente a mi me fastidia el tener que ir a hacerla, no por lo dificil que es, sino por lo rallante…).
P.D: A mi me parecería bien que las Ylhjemas estuvieran equilibradas (pongámos como las espadas bastardas) y que la Arcana fuese un arma decente… pero hay que recordar que el Golpeorgo se puede hacer con Yljhemas que se compran en la tienda e…
en respuesta a: Habilidades especiales por raza… #185428Perdona que te corrija pero 600 pvs kita el golpeorgo a un tio TOTALMENTE txapado hasta las cartolas.
A un mago, con la poca armor que puede llevar mete entre 1k y 1k4 pvs. Ah, y es como el mordisco, que me rio yo de la probabilidad de que te de entre imagenes sea la misma como la de dar a cualquier imagen… Lo testeamos cuando queráis. Ah si, que la justificación también estaba en que: Si no sabes tirarte protes mágicas no es mi culpa… OH claro ahora iré con globo a pegarme con un soldado o iré con las protecciones a mmm TODO? tiradas para que en vez de 1400 me kite 800… en fin xD.
Otra cosa: Me rio yo del malus de xp de los orgos. Me rio MUCHO. Con misiles mayores y oscuridad y luz además de regeneración de vida/pgs (blablabal ya se que pgs sólo si eres mago) son la raza que más les cunde su malus DE LARGO. OH, se me olvidaba que tiene el bono al DAÑO aplastante más dopado del mud por ser grandes.
Y por último, con respecto a los soldados orgos, si muy bonito que blablabla por rol de Ylhjema blabablal. Aquí la gente habla de rol cuando le interesa. Si los orgos soldados siguieran su rol entonces SIEMPRE irían con Yljhemas no? Nada de sacarse maestrías en otras armas… que sacrílegos serían.
En resumen, poner una habilidad extra por raza a una clase base para mí es un cagadón extremo. Poner las Yljhemas algo mejores yo creo que ya es más que suficiente con todos los bonos por raza que tienen.
Ah, y justificar las dopeces con no, si no mirad los pocos orgos soldados que hay… jias jias jias. Vamos, en este mud CUALQUIER COSA Y CLASE se puede subir facilmente. Lo de los orgos es de largo mucho más achacable a que su rol motiva entre 0 y NADA. Vamos, el 90% de la gente, antes de subirse un orgo, se sube un orco, goblin, dendra, kobold… de largo. Es muchísimo más divertido sinceramente.
Ah y otra cosa! La Yljhema Arcana dificil de hacer… pase que digamos que no sea facil pero dificil… en fin.
Bah, voy a dejar de rallar. Pero es que la hipocresía que tiene la gente a veces me toca mucho las pelotas XD.
Es bastante triste tener a peña que anda «aprovechandose» de ese tipo de cosas la verdad.
Está claro que no es bug porque para algo está el consentir proteger pero vamos, me parece lamentable el andar sacándole 3 pies al gato para aprovecharse de este tipo de cosas.
Es como el viejo truco de ir cargado con una completa o cosas del pelo en el 23 y dárselo al objetivo para que se quedase stun…
En fin, hay gente para todo que juega a lo ratero xD.
A ver, en que quedamos:
Plantir dice que te quedas Nocast si te mueves, si metes el hechizo entero o si el objetivo sale del rango.
Eleandil dice que te quedas Nocast sólo si el objetivo escapa por rango.
¿Cual es correcta? xDDD Na al final cuando reabran el mud lo testearé y así me aseguro 😛
en respuesta a: Hechizos de magos #184640Yo creo que la mejor opción es ponerlo de lvl 8, sólo para ilusionistas, y pista.
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