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A mi me parece genial el hervor siempre y cuando hubiera hechizos que lo equiparen. Si yo de hecho, estoy a favor de que se pongan hechizos clericales realmente poderosos. Véase el relámpago lo casposo que es para ser lvl 6, o el terremoto, o el ira de dios… y esos son sólo ejemplos.
Hechizos como el hervor y el almas, por poner un ejemplo, son los únicos de lvl alto clericales que marcan más la diferencia.
El tema es que, para bien o para mal, los shamanes tienen a un inmo de puta madre que ha puesto la esfera ancestral de lujo, y claro, en comparación, los demás hechizos de las demás esferas… ejem ejem.
El problema del hervor es básicamente que suda de todo. Es el único hechizo del mud ahora mismo que lo hace, y por eso yo digo que está un poco desequilibrado. Si por ejemplo, hiciera daño mal, o daño veneno, o daño elemental… pues al menos existirían protes, y aunque fuese true-vision, yo lo vería perfecto.
En resumen, como hoy por hoy las demás esferas no tienen hechizos de lvl alto poderosos, y como el hervor combina el sudar de todo con el no poder disminuir su daño via protes, tal y como está el mud ahora mismo, yo sí creo que está un pelín subido.
en respuesta a: Gnomos al PODER #184841Pienso lo mismo que plantir.
Como mucho, yo pensaría en poner una clase nueva exclusiva para gnomos. Rollo pseudo-guerreros-tecnológicos. Algo así como lo que comentó alguien en este foro, rollo gnomos con pistolas-trabucos que disparen… (rollo los que usaban la tecnología en juegos como Arcanum…)
Pensando bien en ello, podría dar bastante juego y podría crearse algo incluso «viable» para el mud.
Ah pues sorry, no entendí el post.
Si es sobre el hervor, puedo estar de acuerdo con lo que dice en parte, porque sí que es verdad que el hervor no se para con nada (espejos, protes, etc.) y quita muchisimo.
De todas formas, ya se dijo también que el hervor está así porque es lvl de hechizo de clerigo alto (¿6?). Que los demás hechizos de lvl alto de clero se ajustarán porque ahora mismo son irrisorios.
Por lo tanto, yo deduzco que el hervor también está así porque así lo quieren. A mi tampoco me parece un hechizo ajustado pero…
Muy interesantes tus ideas Satyr. Mola que alguien se vaya a ocupar de un gremio desde hace tanto olvidado xD.
Eso que las invocas tiren de fe y nivel y que las más poderosas sean estilo a las de los shamanes me parece correctísimo.
Sobre los hechizos, los que claramente necesitan ser remodelados son sobre todo los de la esfera natural y la cambiaformas:
-Se debería pensar en poner más hechizos de ambas esferas.
-Sobre los hechizos ya existentes, el hechizo que necesita una revisión urgente es el Relámpago (nivel 6 que es una mierdecilla). También necesita una revisión el hechizo enredar que no sirve de nada tal y como está ahora. Además, se debería pensar en hechizos tipo «Seto de Espinas», aunque esto es un tema peliagudo y habría que ajustarlo bien.
Sobre equipo, tras los últimos añadidos de Satyr, también opino que ya están de puta madre.
Por último, sobre habilidades, está claro que el Polimorfar es la más importante. Como no tengo ni idea de qué se ha hecho o dejado de hacer sobre esta habilidad (hay rumores desde que estaba acabada hasta que no hay nada hecho XD) no voy a decir nada XD.
– Al igual que para capturar la bandera de una base enemiga es necesario que no haya nadie de ese equipo en esa room, debería pasar algo parecido para poder liberarla.
Es decir, si te roban la bandera de tu base y la plantan en una enemiga, que no valga hacer la de dentro;coger banderas;fuera. Tampoco digo que la room tenga que estar vacía porque sino las omiqs de este tipo podrían acabar rápido pero que al menos haya que tirar una tirada de salvación para poder cogerla…
Yo los shamanes ahora mismo también los veo subiditos de tono (aunque tampoco de manera exagerada) sobretodo por estas 2 razones:
– Hervor de la Sangre: Vale que es un hechizo de lvl 6 de sacerdote y tiene que ser muy poderoso… pero ahora mismo tal y como está el mud, y los hechizos de clero de lvl 6+, ese hechizo está subido, se mire por donde se mire, sobretodo porque como dice Lege, no se puede parar con NADA y suda de TODO (y si alguien no me corrige, creo que el daño tampoco se puede minimizar porque no existen protecciones para contrarrestarlo) .
– Pokemons: El cambio que se ha hecho de que aunque el Pokemon muera no pasa nada… y que además ralles lo que les ralles los Pokemons no se cabreen… Pasa igual que antes, tal y como está el mud ahora mismo, está subidito. A mi me parece bien que se deje como está ahora, pero cualquier otra invocación del mud, como las de los druidas y los guardabosques no se deberían rallar tampoco por ende (ya se que se van a remodelar y que quizá se quiten del juego, pero esa cantinella la llevo oyendo ya año y medio y la cosa sigue igual… convendría una mínima revisión que no creo que cueste nada).
Por último, ahora mismo, y esto es mérito de Dunkel, los shamanes tienen el mayor número de hechizos útiles de clerigo debido a sus esferas. Las demás clases clericales, y sobretodo su supuestos antagónicos en el bando cyan, los druidas, deberían mirarse a fondo porque los pobres están abandonadísimos (Aunque Satyr en poco tiempo a nivel de thorin y quests ha hecho un grandísimo trabajo para mejorarlos)
Quizá con este comentario me esté tirando piedras a mi tejado pero bueno, tengo 1 shaman bastante gordo y sobretodo tengo varios amigos que los tienen más gordos aún y los juega asiduamente pero aún así, quiero dejar constancia de que tras los últimos cambios de Shamanes, a mi entender han quedado bastante subiditos.
Por otro lado, también tengo un Gragbadur lvl alto pero en este caso no veo tan sobrado lo del golpeo. Ahora, el golpeo mete menos que antes de media, aunque para suplir eso, tiene un lock más bajo. Además, se ha quitado el golpe doble del hacha doble que eso si que era una aberración XD. Lo que si que me parece muy subidito y creo que se ha vuelto a tocar, es el empacho orco. Al principio era una sobrada, luego se cambio y estaba bastante bien, y no se si es que hacía mucho que no jugaba al orco o que, pero tanto devorando como comiendo en taberna y empachandote, la regeneración y sobretodo la duración de la misma me parece una pasada y creo que se debería revisar a la baja. Por último, por los testeos que he hecho al mismo nivel con anti y gragba (lvs 4x), yo no veo que el gragba meta más de golpeo que el anti con la carga… (no dispongo de una demoníaca para hacer pruebas así que me he limitado a yljhemas y destripadora)
en respuesta a: Unas dudas sobre magos. #184252Voy a responder a lo de los evocadores:
Int 18 o 19: Sólo se nota en el proyectil mayor, que a un nivel altillo pasas de tirar 10 a 11. En los demás hechizos no se nota una mierda.
Int 19 o 20: No se nota una misería en ningún hechizo.
Int 20 o 21: Se nota bastante el cambio. Pasas de meter el 80% de los conos rozas (unos 500 pvs de daño) a un 80% de pleno (unos 800 pvs de daño). Pasas de meter unos 850 pvs de mayores de media a unos 950. Pasas de meter unos 700 de golpe de rayo a 800. Lógicamente, estamos hablando de objetivos sin protes.
Yo si que le veo bastante lógica que se meta más con int alta. Para algo está el equipo, para que se note, y el que se lo curre pues que le cunda. Ahora bien, el cambio sí que debería ser más gradual, no a saltos como está ahora.
Cuando lo testee con int 22 ya postearé los resultados aquí si me acuerdo, pero me temo que de 21 a 22 no se notará una mierda, y el salto otra vez estará en 23 o 24…
en respuesta a: Caballeros #184227A mí me gusta la idea de Kbras de dar mas importancia a las monturas. Pero lo enfocaría de otra manera:
Yo creo que se hizo un muy buen trabajo con el tema de los Kohandir para Templarios. pero se quedó muy a medias. No se, sería muy guapo seguir por esos derroteros y poner equipo para caballos (por quest, que se pueda comprar…). Además, sería muy muy guapo que los caballeros pudieran nombrar a su montura (que tuvieran acceso a caballos especiales como los Kohandir) y que se pudieran entrenar las monturas decentemente (el sistema de xpeo de monturas en general ahora mismo es muy malo). A mejor montura, mayores bonos de carga y velocidad.
Con respecto a la velocidad de las monturas, ahora mismo yo creo que están bastante mal:
-Una mula-asno debería correr 3 casillas y no 4 como ahora.
-Las monturas que corren 7-6-5 ahora deberian correr 5.
-Las monturas especiales como Singla, Lobo de guardabosques, Pesadilla y monturas entrenadas decentemente deberían correr 7.No creo que esto se demasiado dificil de cambiar y quedaría bastante mejor ajustado a nivel general. Además, si que habría diferencia, a nivel de velocidad, entre entrenar una montura decentemente y comprarse o un caballo o hacerse un huargo jorobado.
en respuesta a: Actitud lagartos-enanos. #184198Voy a puntualizar un par de cosillas que se han dicho con la vision que tengo yo del tema:
-Actualmente sí existen ciudades que dicen en qué puerta están atacando (galador, golthur, takome… bueno no estoy al tanto de las actualizaciones sobre este tema de las 2 últimas semanas pero al menos hace poquisimos días eso era así). Yo esto lo veo normal, es decir, si una ciudad cuenta con más de una puerta, es lógico que te digan donde están atacando. Si no, es una ventaja para aquellas ciudades que sólo tienen 1 puerta o 2, o reinos que solo cuentan con una ciudad… En el ejemplo de KD-Kattak que se ha puesto, Si atacan Kattak, yo pondría que pitaran los guardias por el ciu en qué puerta se está dando el ataque. Si atacan Alianza pues que piten los guardias de la alianza. Si atacan Kheleb, que piten por el canal de Kheleb.
-El guardia de ryniver pita? No se como está ahora, dejar pasar no deja pero pita? Si pita yo lo quitaría. También no entiendo en este sentido que los guardias que hay por caminos-murallas piten. Es decir, por ejemplo en Golthur, por qué narices pitan los de la muralla? O en dendra, por qué pitan los de la muralla, el vigilante de Breno…? Fuera TODOS los pites menos los de puertas coño xD.
-Por los demás comentarios de Brunha, si que me parecen un poco fuera de lugar las otras quejas. Lo que no entiendo ultimamente es por qué juega tantísima gente en el bando malo ahora. Yo la verdad, veo los bandos bastante equilibrados. No sé por qué tantísima gente que jugaba el bando bueno ahora juega el malo… supongo que será porque hace unos meses, la cosa era justo al revés y la gente se aburrió… no se, a ver si alguien me dá alguna razón coherente y no la de bu bu es que han megadopado a los malos blablablabla…
en respuesta a: Personajes de niveles altos #182854Por supuesto que a nivel 4x ya se puede hacer practicamente todo en el mud.
Pero a la hora del pk, no es lo mismo ni por asomo ser 4x o 5x que 3x por ejemplo. Eso si, la xp en este mud es gratisima.
Lo que si se sigue notando muchismo, son los niveles desfasados, y si eres un enfermo, si que cunde XD.
en respuesta a: Personajes de niveles altos #182849Es lo que dices en gran parte pero los hechizos tanto de mago como de clero, a más nivel mayores opciones de que hagan daño max. A niveles muy altos, todos los hechizos meten una barbarie el 90% de las veces xD.
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