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  • g0rRi
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    en respuesta a: Escuelas de Magia #180364

    Sinceramente, voy a hacer autocritica.

    Hasta hace muy poco, nadie habia descubierto donde salia el Khadul (componente para poder formular lentitud) y por lo tanto era imposible usar el hechizo. Ahora, como hay gente que s? lo ha descubierto, y lo vende, pues se empieza a usar m?s a menudo.

    Yo tengo una evocadora de lvl 45+ y teniendo alteraci?n a neutral me parece un hechizo demasiado bueno el lentitud. A menor, yo lo he visto entrar pocas veces, pero a neutral entra bastante, y si entra, el objetivo esta bastante jodido xD. Una de dos, yo o bien lo pon?a como tu dices s?lo para alteradores (nivel 8 o 9), o bien le ponia un lock muy alto (unos 10 mins para que si fallas no lo puedas tirar again rapido) y algo menor duraci?n en caso de que entre. Prefiero de largo la segunda opci?n, ya que al existir equipo para cualquier tipo de personaje que te puede parar hechizos, y adem?s, con los globos de invulnerabilidad y tal, lo veo ajustado si se toca el lock y la duraci?n.

    Por otra parte, lo de la wylan y hervor para m? es un chiste. Dicen que no es un error pero yo lo veo totalmente injugable. Yo tocar?a el hechizo como dije en el thread sobre la wylan y lo pondr?a tal y como estaba al principio, nada puede transpasarla si no se disipa. Ni cures, ni hervor, ni golpes, ni nada.

    g0rRi
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    Tus ideas Leste son buenas pero discrepo en un par de puntos:

    1- Sigo pensando que los fronterizos deber?an pitar en contad?simas ocasiones (1 de cada 10 por ejemplo) independientemente de la gente que est? intentando abrirlos. Yo soy de la opini?n de que si se ponen ese tipo de fronterizos (o si se omiten), la gente ya no ir? tantisimo en comandos macros y se ver? a mas gente sola o en grupos reducidos.

    2- La xp bunkerizada dentro de ciudades por ejemplo, s?lo deber?a poder ser explotada hasta nivel 20. Como ocurre en termitas por ejemplo. Una vez se es nivel 20 yo creo que ya se debe de empezar a buscar la vida fuera. Adem?s, deber?a mirarse esto en vez de por nivel, por xp total porque sino se tendr?a al tipico jetas que sube hasta 19 y luego va acumulando xp en las zonas bunker para luego subir directamente a 25 o m?s.

    Por lo dem?s, estoy de acuerdo contigo en que las zonas mas peligrosas son las que mayor xp deber?an dar. Pero yo creo que, para la xp que dan, zonas como mara o zelthaim por ejemplo no deber?an tener avisador alguno (o fronterizos del pelo los 2 de kattak, que un tio solo los pueda matar en 2 minutos o as?, y que avisen en 1 de cada 10 ocasiones).

    Como zona de xp, a mi urlom me parece un buen ejemplo. Sin avisador alguno. Yo suelo estar por urlom bastante y si suele aparecer gente en busca de pk, pero normalmente en grupos de 2 pjs a lo sumo, y normalmente 1. En cambio en zelthaim si te encuentras con alguien suele ser con un grupo m?s numeroso normalmente.

    g0rRi
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    Yo como siempre he pensado y he dicho creo que las zonas de xp no deber?an estar resguardadas. Es decir, no me importa que se pongan fronterizos geis pero que no piten, o que piten muy de vez en cuando.

    Un poco mas fuertes que los de Ryniver por ejemplo (que se mueren de 1 solo cazar), pero que no piten casi nunca ser?a un buen ejemplo. Algo as? como los 2 fronterizos de kattak (no se si siguen as? o no porque hace dias que no entro al mud) pero sin que piten tanto.

    Por otro lado, cre que los guardias de las puertas de las ciudades tienen que ser duros y adem?s deben pitar.

    g0rRi
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    De esa plaza he salido 2 veces vivo de txurro y gatandome la tira de pgs porque no se puede salir sin matar a los wardias. Logicamente, iba acompa?ado de un curador porque sino no lo contaba.

    Recuerdo hace mucho tiempo (no se si se habr? cambiado), que en Veleiron, en la Consigna y en la zona de entrada al consejo no dejaban salir y era la risa. Sobretodo la room de entrada al consejo con 3 guardias que tenian millones de pvs (me dej? 550 pgs de soldado en su d?a y s?lo conseguimos matar a 1 xDDD).

    Y peor a?n era la ?poca de Darin y Elder sin poder salir de la room (o eso me han contado porque yo nunca estuve sin que dejaran salir xD).

    Yo pienso como tu, y soy de la opini?n que lugares como estos deben erradicarse xD. Al menos, que dejen salir XD

    g0rRi
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    Jac, estamos hablando de increibles potencias, sobrehumanas y divinas a 1 mano, por ejemplo en el primer round del frenes?.

    No estamos diciendo que con inspi haga eso de media, sino que es bastante mejor que una grimoszk (sube BO y hace mas da?o y estoy casi seguro que tiene mas enchant). De hecho, como dice peni, hace 2 dias le metieron con inspiraci?n a un shaman kobold 1500 pvs de 4 ostias (primer round del frenes?). No creo que hagas eso con tu Grimoszk.

    Lo de las increibles potencias, sobrehumanas y divinas lo puse porque con armas forjadas y benditas si metes eso bastantes veces a 1 mano, y yo al menos, lo report? como bugazo. Ahora bien, si no lo arreglan ser? porque consideran que est? bien…

    Se supone, que los exploradores son gente del desierto, que actua en el desierto y tal: v?ase los t?tulos de explorador: Bruma de las arenas ardientes etc. No veo l?gico ning?n bono en los caminos ni nada por el estilo pero s? en el desierto que se supone que es su lugar de ambientaci?n.

    g0rRi
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    La verdad, que de lo que hay puesto (considerando Arkainda como no abierto y explorado a fondo a?n), y sin menospreciar a nadie ni mucho menos, el dominio de Golthur es el mejor del juego.

    Yo te aconsejar?a que siguieras poniendo quest estilo Dunkelheit: Jodidas, muy jodidas de hacer, pero con equipo que realmente marca la diferencia.

    Por lo dem?s, el estilo de Golthur es perfecto para su ambientaci?n: s?dico, sanguinario, brutal.

    ?nimo y a seguir al nivel de Dunkel :D:D:D:D

    g0rRi
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    en respuesta a: Variedad de Armas #179530

    Si, se me olvid?, la de la guardia es como las espadas ?lficas: enchant +1. Al final, el problema de no impactar contra cosas m?gicas es el mismo pero tienes raz?n que se me olvid? esa espada larga. Adem?s, al menos tiene colorines XD.

    g0rRi
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    Pues Ingwe, sinceramente, mas pruebas de las que hemos hecho con todas las armas del mud… pocas armas por probar nos quedan la verdad.

    Ahora bien, si se cambia o se toca un arma sin avisar, entones es imposible que los players se den cuenta si no es por pura folla.

    O bien es eso a lo que te refieres, o bien hay alguna bastarda m?s en juego que a?n nadie ha encontrado.

    P.D: Si te refieres a las BUGEADISIMAS armas forjadas que encima se les puede poner enchant gracias al hechizo de clero lvl 42 (no recuerdo el name) te agradecer?a que pusieras aqu? que no es bug, porque eso de meter frenesies con golpes de increibles potencias, sobrehumanas y divinas muchisimas veces no creo que pueda no considerarse bug.

    g0rRi
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    S?, la idea es esa.

    g0rRi
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    Yo estoy totalmente de acuerdo con lo que propone Txustak.

    Los exploradores, por clase, deber?an tener bonos en desierto. Es decir, que necesiten menos hidrataci?n que una persona normal para poder sobrevivir m?s tiempo, que les consuma menos pgs el moverse por el desierto, y que puedan orientarse en ?l.

    Es decir, algo as? como los bonos que tiene un orgo (que creo que aparte del orientaci?n se desenvuelven mejor en el desierto y necesitan por ejemplo menos hidrataci?n para moverse en ?l no?).

    g0rRi
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    en respuesta a: Variedad de Armas #179525

    Me gustar?a retomar el tema de las armas que a mi entender, hay muchisimo desequilibrio en el mud.

    Voy a hablar en este post sobre las armas m?gicas que hay en juego.

    Cimitarras
    Bien, con el cambio que se le meti? a la cerith ahora resulta que si no eres de sangre orca (orco,semi-orco) no tienes ni 1 sola cimitarra decente. La cerith veo l?gico que est? como est?, la negra tb, la ligera tb y las baseob tb. Pero que pasa con la Plateada? Es a?n peor que una cerith y es bastante m?s complicada de hacer, aparte de que sale en 1 de cada 10 resets. Yo creo que deber?a revisarse.
    Luego resulta que como ninguna tiene mas de enchant 1, no puedes tocar ni elementales, ni salamandras, ni ninguna criatura m?gica que requiera mas de enchant 1 para impactarle. Por lo tanto, again si no eres orco para poder llevar sus cimitarras, resulta que no puedes hacer muchos npcs con cimitarras.
    Por ultimo el tema de los orcos, que las destripadoras sean s?lo para gragbadurs lo veo bien, y adem?s son dificiles de hacer, pero a?n as? veo desproporcinado las Bs que da que son simplemente brutales. En proporci?n, peor a?n es el caso de la Cimitarra Eterea, relativamente f?cil de conseguir, y que tb da unas Bs a mi entender subid?simas, y adem?s, las puede empu?ar cualquier orco o semiorco, por lo que los soldados de sangre orca por ejemplo resulta que consiguen una mejora considerable frente al resto por la cara.
    Vale que existe muchisima variedad de cimitarras en el mud, pero tal y como est?n ahora cual merece la pena? O se pone la eterea para que la pueda empu?ar todo el mundo o se mejora la plateada porque yo la verdad lo veo bastante desajustado tal y como est? ahora.

    Espadas Bastardas
    Como siempre sale el tema de los cruzados de eralie, que un explorador por ser de la cruzada pueda llevar un arma de palad?n por la cara… Si eres caballero (palad?n-anti) tienes armas wapas y lo veo bien. Pero y si no? Si no eres de la cruzada de eralie tan s?lo te queda la Grimoszk, que tiene enchant 1. Por lo tanto, veo el mismo problema que con las cimitarras.

    Martillos
    Yo creo que tal y como est? el colosal, aunque sea dificil de conseguir y solo exista ?ste m?gico que merezca la pena, al menos est?n mejor los martillos que los casos anteriores. Yo pondr?a que el martillo del trueno fuera a 1 mano visto lo mediocre que es (y lo inutil que es ahora siendo a 2 manos). Luego est? el divino redentor, que para cruzados de eralie tb est? muy bien.

    Espadas a dos Manos
    Tanto ?nice, Yuan-ti como Aullante est?n muy bien. El mejor tipo de arma en el mud actualmente.

    Hachas a dos Manos
    Al igual que con los martillos, gracias a la R?nica al menos est?n bien.

    Mazas
    A parte de los cl?rigos de eralie que pueden permitirse una terrenal de la luz practicamente nadie usa este tipo de armas porque m?gicas est? la disyunci?n (o como sea que hace time que no veo una y no lo recuerdo) y no es ninguna maravilla.

    Pu?ales
    A pesar de que el Aspid, hoy en d?a literalmente es imposible de hacer, teniendo el R?nico tb se salvan de la quema.

    Tridentes
    Los incursores tienen una de las mejores armas de todo el mud con el tridente r?nico pero y los dem?s? El r?nico deber?a ser empu?able no solo por incursores o poner otro tridente m?gico decente.

    Sables
    El sable negro como arma a 1 mano es la mejor del mud, y el viperino es la segunda probablemente xD. Una con quest que tiene su limitaci?n y otra con npc muy jodido vale, pero al menos existen y son buen?simos.

    Espada Larga
    La celedan de Bs es igual que una espada baseob por lo que es bastante mala. Las ?lficas son enchant +1 por lo que son bastante mediocres. Por lo tanto, tienen el mismo problema que bastardas y cimitarras.

    Alabardas
    Apenas nadie las usa pero la ?lfica es bastante buena asi que se salvan de la quema.

    Bastones
    Muchos pero al final son todos iguales y bastante malos en general. El ?nico que se sale de la norma y puede salvarse es el Necrom?ntico solo para necromantes y el Ekla para shamanes.

    Latigos
    No se ni para qu? lo menciono pero con el Doblegador de Angra pueden llegar a salvarse de la quema xD.

    Todas las dem?s armas (o eso creo): estiletes, espadas cortas, estrellas del alba, mayales, etc. no tienen equivalente m?gico por lo tanto est?n peor a?n si cabe XD.

    Me gustar?a ver como ven el tema los inmos as? que a ver si os animais a escribir.

    Un saludo,

    g0rRi
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    en respuesta a: 2 preguntas::: #180066

    Si est?s preguntando sobre si un soldado pega pues pse.

    Yo tengo un soldado a m?s de nivel 50 con todas las habilidades que hoy por hoy est?n en juego y sinceramente tengo otras clases al mismo nivel que meten muchisimo mas.

    Con los nuevos ajustes de Rutseg ahora quiz? sean mucho m?s competentes y cuando se pongan m?s habilidades o se ajusten los que est?n pueden ser una clase muy interesante.

    g0rRi
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    en respuesta a: ILDEO en el mud #179976

    Pues yo las veces que los he usado si he recuperado y bien.

    Ahora bien, l?gicamente si alquilas un hostal por 8 horas de vida real (ahora mismo no me apetece ponerme a hacer cuentas de dias de mud) cuando reentres no tendr?s los mismos pgs que si lo dejaras idle 8 horas en el mud claro est?, tendr?s bastantes menos. Quiz? lo que se recupera por dia de descanso podr?a subirse un poco pero vamos en general yo creo que los hostales est?n bastante bien.

    En las ayudas (que parece que absolutamente nadie lee o quiere leer) que para algo est?n hay una explicaci?n extensa sobre los hostales y su funcionamiento. Y funcionar funcionan pero claro, tienes que alquilar al menos para 2 d?as de vida real para que la subida de pgs sea realmente considerable. Por lo tanto, al usar el hostal digamos que tienes una ficha «parada» esos 2 dias. Si se tiene s?lo 1 ficha es un poco pua el sistema pero vamos, si se tienen varias fichas cunde y mucho. Yo uso hostales con mis magos y clerigos y mientras juego con mis otras fichas.

    Ahora bien, siempre puedes quedarte idle pero como dije Rutseg, y yo creo que est? bien dicho, si no idleas en sitio seguro atente a morir. Si no miras la pantalla te jodes, por muy rastrero que sea, si alguien te ve est? en su pleno derecho de matarte si es tu enemigo.

    g0rRi
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    en respuesta a: ILDEO en el mud #179970

    Para eso se pusieron los hostales.

    Haz uso de ellos que la verdad que cunden y mucho.

    g0rRi
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    A ver, como dije antes no movemos por nuestro beneficio pero a los de esa ciudadanias los consideramos amigos y creo, que por las innumerables veces que he defendido y matado incursiones a sus tierras ellos a nosotros un poco tb. Como dije, si yo me junto con enemigos de esa ciudad no voy a atacar a esa ciudad, ni a sus ciudadanos ni nada en absoluto que vaya con ellos.

    Ataco a takome porque soy enemigo y tanto gente de tu ciudad como de veleiron nos han atacado reiteradas veces.

    El otro dia iba con Nathrae a matar goblins (por motivos de keel) y vi que wicca le estaba dando a nathrae y la taba dejando tocadita, entonces reaccione, tenia 2 opciones, quedarme sentado mientras mi compa?ero comia txope o ayudarle. Opte por ayudarle.

    Como dije, yo no voy a atacar a ciudadanos de kattak-kheleb si no soy atacado, pero por lo dem?s, siendo vagabundo no entiendo por qu? dices que no puedo juntarme con quien quiera.

    De hecho, ya he hablado sobre esto con los l?deres de kheleb y kattak y las cosas entre nosotros quedaron claras.

    Lo que ocurre es que si veis a u pj defendiendo kattak ya asum?s que es Eralie y eso no es as?.

    Un saludo

    P.D: Me dej? en el tintero el hecho de que yo no eleg? ser amigo de kattak, a mi no me interesaban las ciudades, nos refugiamos en los bosques y result? que la gente al principio nos atacaba y nosotros huiamos. Pero cuando atacaban frontes o kattak y sonaba el cuerno resultaba que estabamos defendiendo los primeros por lo que la gente de aquellas tierras comenz? a considerarnos amigos. Y eso, que los enanos, son los m?s recelosos en este tipo de cosas.

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