Respuestas de foro creadas
-
AutorRespuestas
-
en respuesta a: Eldor (antiguo) #189234
Aplicando esa regla de 3 practicamente ninguna clase puede matar nada que tenga un lvl decente y en cambio hay un cojón de muertes.
Lo que ignizar querría decir supongo que era básicamente que una clase formuladora mata a un monje es que o bien lo ha pillado de sorpresisima o ha tenido una folla brutal o que el monje es directamente manco o tetraplejico :D.
Sobre el tema del post, voy a comentar unas cosillas:
- Lo que se cura un monje con su espiritualismo me parece un poco bajo. Quizá habría que subirlo ligeramente, pero ojo no mucho porque no olvidemos que tienen el anticipación que baja mucho el daño que comen.
- Me parece genial el cambio de que no puedan curarse en movimiento. Era una sobrada a mi entender a todas luces. También veo bien que sigan pudiendo curarse en silencio.
- El espiritualismo, tal y como está ahora me parece una auténtica salvajada. Yo le pondría un lock muchísimo más alto o algo así porque no lo veo ajustado en absoluto.
- Hay que revisar costes y encadenamientos de khaldar supuestamente imposibles. Por mucho que parezca arreglado, los costes o la ayuda están mal (una de dos) y por otro lado, se siguen pudiendo hacer encadenamientos de patadasaltos brutales del pelo 8 seguidas y más…
- Deberían poderse curar las enfermedades y los venenos. Si se quiere potenciar las plantas con respecto a esto tampoco me parecería mal, pero que las plantas que inhibieran estos efectos fuesen fáciles de conseguir porque sino estamos como ahora.
- Por último decir que es normal y lógico que sean peores que la clase que antiguamente se puso en juego. Por aquel entonces un monje era jodidamente inmortal encima de parte caras como Chuck Norris.
en respuesta a: Sistema de luces del mud #192394A ver lo que se pretende es que EXISTAN objetos para paliar eso. Yo no pido que todas las razas vean siempre. Pero SÍ pido que existan objetos para poder ver. Más o menos chungos, pero asequibles. No dependientes de un asqueroso random (y esto suponiendo que existan dichos objetos. Ya que yo sí que se que existen dichos objetos para clases que no sigilan pero para clases sigiladoras hasta donde yo se ni siquiera existen) que no hace mas que cansar hasta la desesperación.
En resumen lo que pido es: Objetos de este tipo deberían existir en npcs mas o menos duros pero que den el premio siempre estilo Golvag y su Destri, Los npcs de la lágrima de sangre y la lágrima, Ayoltar y su guante, etc. Creo que son objetos totalmente necesarios para ciertas fichas.
Y yo no he dejado de jugar al mud simplemente porque en mi época universitaria me subí como 10 fichas totalmente jugables y de niveles altos. Pero si llego a tener 3, y da la casualidad que no tengo ninguan con luz, directamente yo hubiese dejado de jugar. De hecho, ya te dije antes que conozco a gente que no tiene tiempo para subirse más fichas, y tampoco les apetece, y debido a las fichas que tienen tal y como están actualmente por el tema de las luces u otras historias como las diplomacias, directamente dejaron de jugar al mud. Y no son ni 1 ni 2 personas…
P.D: Os puedo asegurar que hace unos meses se veía el 80% del tiempo mas o menos. Ahora llega al 50% del tiempo a duras penas. Supongo que será por temas del clima que llueve/graniza etc. mucho más que antes o yo que se, pero el caso verídico es que se ve muchísimo menos tiempo que hace unos meses y ni que decir de la época en que abrió RL2.
en respuesta a: Sistema de luces del mud #192390¿Por qué no os ceñis al tema del hilo? No saquéis otros temas que para eso ya podéis abrir otros hilos.
Sebet yo por ejemplo te puedo decir varias personas que han dejado de jugar por ese motivo. Y te voy a decir más, yo no juego el 80% de mis fichas por ese motivo. Ah, y si consideras las clases sigiladoras y luchadoras como dificiles de jugar pues…
P.D: ¿Alguien se ha preguntado por qué cuando empezó RL2 habia 80 jugadores y ahora cada vez hay menos y menos? Apenas dentro de poco vamos a ser menos de 20 (ya estamos MUY cerca). Pues yo sí me lo he preguntado, y preguntando a bastante gente que conozco, ex jugadores de RL2 (el llevar mucho tiempo jugando al mud te hace entablar amistad con muchos frikazos xD), la gran mayoría me ha contestado que RL2 es muy rollo rol, muy rollo real y tal pero que a la hora de la verdad se hace pesado y a la larga aburrido. Vamos mi opinión es que todo juego primero tiene que ser divertido y luego real. Y encima si estamos hablando de un mundo de fantasía no se donde está el punto de lo real…
en respuesta a: Sistema de luces del mud #192383Aha, la mortaja de tauburz es de esos objetos que no te dejan sigilar porque emulan el hechizo oscuridad… y al estar bajo los efectos del hechizo no te deja sigilar. Es un poco ??? y yo realmente dejaría sigilar, tanto con oscuridad como con luz (aunque no es creible al menos es jugable que es realmente de lo que se trata en primer lugar ¿no?) y pista…
De todas maneras, ya te digo que para razas que no ven en luz, hay objetos que sí dejan sigilar con luz y te dejan ver (porque te aumentan el rango de visión), y además son asequibles de conseguir. En cambio para el caso inverso, me falta probar 1 objeto pero hasta donde yo sé no existen ninguno que te de luz y deje sigilar…
Vamos, para mí hay que cambiar algo:
- O bien se crean objetos (o se reutilizan los ya existentes poniendolos asequibles) que den luz y oscuridad y se deja sigilar con ellos.
- O bien se redefine el tema del clima en relación a la luz/oscuridad con respecto al día y la noche.
P.D: No olvidemos que esto putea quizá más a fichas sigiladoras, pero que clases guerreras también se ven puteadas por esto. De hecho, sé de mucha gente que ya directamente no sale por ahí sin alguien que formule luz/oscuridad de la mano por esto mismo…
en respuesta a: sobre arkeros aranae #189785Ya hay flechas que quitan eso pero el comando de disparo, y me temo que todo el handler de apuntar, está bugeado hasta las trancas :D… Habrá que esperar a que se arregle.
Er…. ¿Mi post se entendió mal?
Quiero decir que casi obligarte a tener que ir en Barca o Balsa es bien triste por un hecho que para mí a todas luces es absurdo (¿alguien me puede decir el porqué de esta medida?) ya que sinceramente es una medida meramente puteante que a mi juicio resta jugabilidad.
Ya digo que es una opinión personal y ya se que nadando se puede entrar en cualqueir puerto pero vamos, para ir nadando y no tragarte el mar entero vas con barco o balsa/barca. Vale, ir con barco te obliga a que o bien alguien se quede en el barco pa tirarte la escalera, o bien a volver luego con otro barco y abordar el primero que dejaste tirado para recuperarlo. Por otro lado, ir con barca/balsa es bien triste, porque vamos, que un tio se recorra el mar entero en una barca/balsa apenas me parece… ¿raro? (ya se que esto es el mud y blablabal pero no creo que esta fuese la función de las barcas/balsas… al igual que no veo a un tio en barca/balsa abordando a Fragatas/Goletas por ejemplo pero bueno eso es otro tema XD).
Lo que quiero decir en definitiva es que a mi modo de ver, es muy lógico que si eres enemigo de un sitio no te dejen las autoridades entrar en el puerto… hasta ahí vale, pero esto trasladado al juego (no olvidemos que el mud al final es un juego que busca entretener) lo único que hace es putear. Y para el efecto que tiene, para mí mejor quitarlo…
Lo interesante sería también crear otro punto de entrada estilo playas a Keel. Bien eso o bien otra ciudad (pueblucho de maleantes o al gusto XD) que sea totalmente neutral con todo el mundo para que se pueda desembarcar…
O eso o mejor aún, que se quite la limitación esa de que por estatus en un sitio no te dejan ni desembarcar en el muelle… Esto pasa en todo Eirea, no sólo en Naggrung, y sinceramente a mi me parece que no está nada bien. Coño, que dejen entrar al muelle y desembarcar para poder al menos jugar en ese sitio o ir para lo que quieras… ¿que luego los npcs te partan la cara nada más verte por tu estatus? Perfectísimo, pero joder no dejar ni desembarcar es una absoluta mierda porque directamente ya la gente ni se molesta en ir porque no puede ni entrar dignamente… XD
Yo también creo que la BO afecta bastante al daño la verdad, pero yo simplemente digo que por parte de varios inmos a mi me consta que se ha dicho que eso es una leyenda urbana y que apenas cuenta. Yo no tengo ni putísima idea de el porqué, pero vamos, lo que está claro es que algo no está ajustado… los inmos ya son conscientes y creo que están mirandolo o lo mirarán así que paciencia…
P.D: Recordar también que las ayudas no son una fuente que se diga muy fiable la verdad, desde hace poco se está trabajando en que sí lo sean pero vamos, tu entras a la ayuda y hay bastante información que es incorrecta o que está totalmente obsoleta…
en respuesta a: Propuestas con Respuestas #191760Si estoy en el curro me es muchisimo más rentable estar en mi barco y hacer rondas y meter mil idle k hacer el lerdo. Con el equipo de mi cazador te digo que FACIL hago los 400k de xp free diarios estando en el curro sin nisikiera preocuparme de mirar la pantalla.
Vamos, no lo veo para nada.
Lo que ha comentado Lesterion en cambio de dar bastante xp dependiendo casos como sigilar x sitios pues mira no lo vería mal. Al igual que robar cosas jugosas… Pero al final, todo este tipo de temas se deben quedar en algo más o menos simbólico, porque al final, habrá gente que abusará seguro XD
Yo creo que eleandil tiene toda la razón del mundo… lo único que me mosquea es que por parte de los inmos siempre se ha dicho (al menos a mí xD) que la BO no afecta al daño y que las maestrías afectan pokísimo hasta el punto que a nivel de daño con 0% de maestria o 100% de maestría la diferencia es irrisoria…
Vamos, que yo estoy totalmente de acuerdo con eleandil en que hay algo en los comandos de varios kills, en los que el nivel o maestría o ambos se notan demasiado y llega un punto que de disparan una barbaridad los daños…
en respuesta a: Propuestas con Respuestas #191756Pues a mi me parece traca poder xpear IDLEANDO en mi barco por ejemplo todo secure sigilando a rondas siendo TOTALMENTE imposible que me mate absolutamente nadie…
A mí esto que proponéis me serviría para hacer unos 400k totalmente FREE mientras estoy en el curro todo jetas… vamos que no lo veo nada claro colega XD.
Vamos, que no veo eso de xp por sigilar… por robar lo veo más acorde con ciertas limitaciones como un lock etc. pero por sigilar no lo veo en absoluto.
¿Sin tener ni puta idea de como funciona como podemos ni siquiera hacer conjeturas de que es así o asao? Vamos ni de palo es una concatenación de kills normales porque solo tienes que hacer rondas de 9 kills y rondas de frenesies para darte cuenta que sumando los valores no dan ni por asomo lo mismo… XD (de hecho, ya se programó que a más dex, más kills por lo que supongo que en algún sitio habrá alguna llamada al bono de daño por kill o algo así porque ya digo que los kills que salen con frenesí no suelen ser igual de duros que haciendo rondas de kills normales…)
Con el torbellino la cosa si que la veo más parecida a kills normales, pero el frenesí o la oleada… ni de coña… ;D
De todas maneras, está claro que ajustar un max cuando hay varios golpeos en función de dex además, será mas complicado que ajustar el daño de 1 único comando que es pam X pvs y aus XD
en respuesta a: Propuestas con Respuestas #191750Se recibe xp pero no se ve el mensaje mas que cuando sales a descubierto que no se por qué te sale que te da 10 de xp… XD
Makina, con todo el respeto, pero creo que no entiendes bien el tema de poner un máximo al frenesí. Es decir, yo lo que propongo es ponerle un daño máximo para que no se desfase, y que no pasen cosas como 4k pvs en 1 frenesí. Poner daño máximo significa poner que un tio lvl 51 u 8x meterán muchas veces lo mismo (el máximo), y que un lvl 3x pues meterá algo menos (esto ya es a gusto de los inmos el poner el % de obtener el daño máximo según nivel). Se podría poner un daño máximo como tu dices de 2800 pvs por ejemplo y que NUNCA, se pase de ese daño con la habilidad… y que si te pasas lo hagas por 1 o 2 kills críticos que te pueden salir, no porque los 8 golpes sean de increible potencia, porque eso ya no es crítico sino que es algo común cuando tienes mucho nivel.
Es decir, lo que yo busco es que no puedan ocurrir daños de 4k por frenesí, y que por tanto, las diferencias a nivel 4x o a nivel 7x sean prácticamente nulas a nivel de daño (porque por mucho nivel que seas no podrás pasar más allá del máximo de daño por habilidad que se fije).
P.D: No estoy seguro de si ya está así o no, pero yo pondría que si empuñas el primer turno a 2 manos directamente sí que tenga alta probabilidad de caida de arma en función de % maestría (o esto o directamente que no se deje hacer el 1er turno a 2 manos y punto), pero por otro lado, que el 2º turno no tenga nunca probabilidad de caida de arma. Esto ayudaría en fijar un máximo de pongamos como simple ejemplo 3K pvs si metes todo el frenesí a 2 manos y de unos 2k2 pvs con 1er turno a 1 mano y 2º a dos manos. ¿Que te la quieres jugar a meter un frenesí tocho? Vale, pero te la juegas a perder el arma…(de hecho, de hacerlo así putearía algo más cuando se te cae el arma, que al menos te quedes un turno stun porque vamos, ahora mismo tal y como está la única putada de caerse el arma es que realmente el tio que vas a matar se te escape porque te ve y corre y ya no lo matas porque vamos, robarte el arma muy dificilmente te la va a robar porque ya se ve que según se te cae la puedes recoger instant…)
P.D2: Se me olvidaba también comentar que yo los frenesis desfasaos que he visto no son debidos a que 2 o 3 kills pelaos salen críticos tipo saltas brutalmente balbalba, sino más bien que más de la mitad de los kills salen de increible potencia o sobrehumana… Vamos, eso no es algo puntual sino cuando ya pasa de más del 50% de los kills para mí es algo que se puede considerar habitual…
-
AutorRespuestas