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en respuesta a: Caballeros #184244
Lo de interpretar por canales… no se, tambien hay que ser tolerante. El rol del personaje no es tanto como hable por los canales, sino como se comporte ante situaciones como un ataque a su ciudad o a la orden de un superior o por como resolver una quest (o no hacerlas si implica faltar al codigo de caballeria). Tambien ha de llevarse a lo canales (sobretodo los gremios, que tienen un rol mas fijo), pero siendo sinceros, el canal de las ciudades, por ejemplo, todos lo hemos usado para matar las horas de aburrimiento mientras se expea, y en esas situaciones no siempre se puede hablar roleramente.
Claro que para eso esta el chat, pero si 30 mendas se pusieran a hablar cada uno de sus movidas, seria mas caotico incluso de lo que es ahora :P.
en respuesta a: Caballeros #184242Yo a los caballeros les haria que dependieran mas de su deidad. Siempre he dicho que si algo me gustaba del iluminado eran los paladines, su resistencia y su carga (ya lo se, ta copiada de otro mud). Mas que por el efecto de la carga (que tenia un rango casi infinito, rol y jugabilidad 0), por los textos (espada ardiendo en llamas al golpear al enemigo). Si importasemos algo asi al rl, añadiendole las ventajas que tenemos, creo que quedaria bastante bien.
Ya se que los paladines tienen su heroismo/loa, pero a fin de cuentas no son mas que un soldado con otras habilidades. Creo que para hacerlos mas paladines, mas «guerreros santos» y sobretodo mas interesantes habria que fomentar dos cosas:
+ Su rol en ciudades y sobretodo gremios: El rol de verdad (incluso una minima parte de rol) es practicamente nulo en el mud (en la epoca de beowlf exitia el pequeño reducto de grimoszk y durante algun tiempo tambien en el canal de la inquisicion. Pero si hay una clase en la que puede fomentarse es en los paladines (de eralie y de seldar). Crear quests que primen su comportamiento ideal puede ser costoso para los inmos, pero el efecto en los jugadores deberia ser bueno.
+ Salvando el tema del rol, que atraera a algunos pero no a todos, tambien creo (aunque hace mucho que no juego y puedo equivocarme) que la capacidad ofensiva de los paladines es bastante mediocre (aunque sean supertanques el heroismo). Ademas una clase monocomando de ataque puede hacerse aburrida a la hora de pkar. Los paladines de seldar arreglan esto con avasallar, pero a lo mejor necesitarian algo mas. Por ejemplo, se me ocurre, una habilidad ofensiva estilo castigar al infiel que contrastase la fe del atacante y la del defensor e hiciera un daño propocional. Vamos, algo que evadiera la tendencia de «los caballeros basicamente se pegan entre ellos» que dan los bonos que tienen los paladines y antipaladines al darse entre ellos en la carga.Vamos, esto lo digo porque a mi la manera de jugar del caballero, que es tirarme heroismo/loa, tener muchisima bp y pegar entonces a cargas un daño decente, esperar el lock por ejemplo curandome y repetir hasta que se pase el heroismo/loa, tras lo cual sea mediocre en la faceta ofensiva me parece aburrido, monotono. Aunque tambien habra a quien le guste eso.
Ademas esta lo de que los paladines de eralie sean mas defensivos que los de seldar. Eso hace que los de eralie sea verdaderos tanques (tal vez los mejores pjs defensivos salvando clerigos) mientras que los de seldar se consideren mas ofensivos pero no destaquen en esta faceta.
Una ultima cosa, NO ponerles un filtro por favor (o que sea opcional), el filtro del rl1 (pobre pusa, en paz descanse) era gracioso al descubrir nuevas palabras que eran filtradas, pero un amigo mio dijo una vez una frase muy sabia al ver el filtro ese, y es que a todo caso deberian ser los propios jugadores los que decidan hablar asi y no un automatismo
en respuesta a: Razas Favoritas #184125La raza mas mejor con diferencia son los humanos = libertad. Libertad de ciudad de nacimiento, libertad de credo, libertad de clases y libertad de rol (aunque de esto apenas tengamos en el mud :P). Y si no te apetece libertad, pos eres libre de ser dendrita y ser la suela del zapato de uno que tenga un concepto mas «legal» de la libertad.
Humanos powa! 😛
en respuesta a: Planos y discriminacion sexual :) #193778Los planos (al menos para este tipo de cosas) tienen los dias contados. Antes de julio deberian ser sutistuidos (gradualmente) por la habilidad «crear», que en este momento tiene mas variedad que los planos (y en julio espero que mucha mas :P)
en respuesta a: Conquistar reinos. #193715Eso de conquistar reinos es algo que ya se nos ocurrio a los inmos. Es mas, desde hace años hay un prototipo, pero el sistema de conquista (si es haciendo xp, pk, quests o combinaciones de ambos) no esta definido y ademas ni es una prioridad ni es facil de implementar, por lo que sera, si eso, un proyecto a muy largo plazo. Asi que no sus comais demasiado la cabeza
en respuesta a: Stats en oficios. #193743Que los mineros o leñadores tengan bono a stats es un buen medio para que no todos los luchadores se hagan herreros porque ser productor no sirve para nada. Sin embargo no parece abusivo, pues pocos son los mineros/herreros de nivel 10 que han subido antes del cambio.
Ademas oficios como sastres, tramperos, etc aumentan considerablemente a niveles altos (los sastres sobretodo cuando se implemente la habilidad crear y puedan fabricar objetos). Sin embargo leñadores y mineros no obtienen ningun beneficio notable que prime el subir de nivel, por ello se les da esa bonificacion a stats.
Por que no se sube +1 a fue por usar un hacha a dos manos durante 50 niveles de player y si por usar un hacha de leñador durante 10 niveles de oficio? muy facil, por jugabilidad. No busqueis el realismo para comparar una cosa con la otra, porque por ahi no nos vais a pillar
en respuesta a: TRAMPEROS :o #181775Eso eh! mantener el secreto perras, no sea que alguien averiwe donde se saca el oficio! y eso incluye no poner que se haga finger trampero, a ver si van a ver:
«Sede: Cuentan que existe un individuo llamado Soujorn que forma a los tramperos en la isla de Naggrung.»
Y os van a banear por revelar un secreto! 😛
PD: tb me parece mal que sea en la isla
en respuesta a: Cliente mud para windows Vista #188870Pos io engañado vilmente por durmok decidi comprarme el cmud pa navidad y no hace mas que petar. Los que me conozcan sabran que me gusta hacer muchas virguerias con el cliente, pero es que ya solo el mapa (sin importalo de zmud siquiera) hace cosas raras, da errores de esos suyos del cmud y en alguna ocasion, incluso, llego a reiniciarme el pc tras el simpatico pantallazo azul de windows. Los petes, ademas, son tanto en vista como en xp.
Alguna razon tiene que haber a parte de que mi ordenador odie el software legal, si alguien al encuentra que avise xD
en respuesta a: Personal cimitarra larga para orgos #193540Os recuerdo que las dos armas tipicas de los orgos son, la yhjlema y el LATIGO (los guardias de ar’kaindia no los tienen (solo) para fustigar a los esclavos :P).
Asi que por rol no estaria mal que la personal fuera un latigo (en cuanto a habilidades, lamentablemento son de nivel demasiado alto, pero cuentan como armas ligeras! XD)
en respuesta a: Oficios reloaded #192347Lo de las minas privadas va a ser que no.
Para dar vida a los oficios hemos creado una habilidad «habilidad crear» que hace las funciones de los planos. Con una serie de objetos (materias primas), herramientas, ayudantes y en una room apropiada (a parte de otros factores y pagando el coste en gps de rigor) se fabrican otros objetos. La ventaja sobre los planos es que se aprenderan por nivel de ofico/quest y por tanto no habra que cargarlos.
La habilidad esta en fase de testeo (ya estan los avatares con ella) y por ahora permite únicamente hacer objetos normales (desde flechas hasta alforjas para las monturas, pasando por abrojos o ganzuas). Cuando este todo funcionando se pondra en juego y poco a poco se irán añadiendo objetos de mas calidad para hacer mas atractivos a los oficios productores (que dependeran de los recolectores). Con lo que esperamos la actividad de los oficios sea mucho mayor.
La idea que personalmente tengo en mente es que tengamos por decirlo de alguna manera 3 niveles de objetos:
+ Los basicos serian los que ya estan que salvo casos puntuales (mochilas por ejemplo) seran poco mas que una manera de subir nivel de oficio.
+ Los «medianos»: Serian objetos de colorines, posilemente magicos que podrían hacer los pjs de nivel de oficio >4. Una ventaja de este sistema es que lo que se crea depende de muchos factores. Por ejemplo, los herreros kaindianos podrian hacer yhjlemas kaindianas, los lagartujos espadas de grimoszk… Ademas de otros que se pusieran genericos para todos.
+ Los «dopaos»: Pueden conseguirse por quest, requeriran materias primas complicadas de conseguir, ayudantes, condiciones especiales… Serian objetos que por su dificultad no podrian hacerse cada dos por tres (no por lock, sino porque los requisitos deberian ser altos) y su calidad estaria entre los mejores de eirea, pero dificilmente los mejores (tampoco es plan que no hagais quest para conseguir objetos, solo para materias primas).Al sistema no le falta demasiado, aunque los objetos «medianos» y «dopados» se iran poniendo a medida que los inmos los creen/actualicen, asi que sera un proceso a cuenta gotas. Asi que os lo digo mas que nada para que os murais de envidia hasta que se ponga 😛
Ale, un saludo
Golthiryus
en respuesta a: Montaraz(y todo en su relaccion) #192851Es cierto, con la modificacion que hiciste para los pergaminos ahora si podrian apilarse las pieles, sera que o bien cuando las hice no habias modificado los planos o que mire las dosis demasiado rapido y no lo vi.
Sea como sea no creo que se cambien, pues las pieles dependen de dos atributos (utilidad y calidad) e incluso del mismo bicho pueden sacarse pieles diferenciables (que sean distintas en al menos uno de esos atributos). Eso significa que sea como sea habra pocas pieles apiladas y, en cambio, obliga a reescribir bastante codigo en la habilidad crear.
en respuesta a: Montaraz(y todo en su relaccion) #192849Contestando a faraon: las pieles no son apilables (es imposible por codigo). El problema de esto es que, salvo pieles muy especiales, si teneis dos pieles distintas solo os saldra: «Cargando: 2 pieles», sin deciros de que es cada una, pero al mirarlas si os informara de su calidad y sus utilidades. Y no, no son creadores, solo recolectores. Esta por ver si pueden curtir el cuero, pero en principio me parece complicar el sistema de creacion inutilmente. Los sastres cogen las pieles y hacen lo que sea con ellas.
Contestando a Meow: La mayor parte de los planos tienen los dias contados, pues cuando se ponga la habilidad «crear», casi no se usaran. De todas formas los inventores de momento no se tocan (ni se si te tocaran), asi que seguramente sigan igual (eso, cuando este el crear hecho y lo veais, ya podreis debatirlo en el subforo correspondiente). Ademas no tengo ni idea de inventores, asi que no se a que limitaciones te refieres
Un saludo
Golthiryus
en respuesta a: Montaraz(y todo en su relaccion) #192846Si bien el finger no es muy correcto (por clamor general en los cielos, los druidas de este mud prefieren ver pudrirse un cuerpo antes que tocarlo).
Basicamente sera un oficio que producira pieles a partir de cuerpos y, ademas, podra obtener plantas con forrajear y herbalismo (si tiene suficiente sabiduria).
Lo mas novedoso es el sistema de pieles. Las pieles seran materia prima para crear armaduras y ropas, asi como para quests. Por ejemplo, en un futuro, la piel de yeti la podran sacar solo los montaraces (a cambio se haran mejores capas/botas/loquesea segun la calidad de la piel (ver mas abajo)). El sistema de creacion esta casi acabado, pero mereceria otro post.
Al pensar en pieles, lo normal es que tuvieramos una piel distinta para cada bicho. Si hicieramos que la piel de un conejo comun y la de un conejo dendrita (por ejemplo) fueran totalmente distintas, tendriamos un monton de pieles inutiles (que no servirian para quests) y solo una de ellas serviria para crear un determinado objeto. Por ello se ha hecho algo que es menos realista pero mas versatil y jugable. Una piel guarda algo asi como el «arbol evolutivo» del cuerpo al que pertenecia. Asi la piel de un conejo dendrita nos vale para crear cualquier objeto / hacer cualquier quest que pida la piel de un conejo dendrita (obviamente), una de conejo normal, una de roedor, una de mamifero o, simplemente, una piel cualquiera.
Un ejemplo: Imaginaos un plano que permite crear una capa comun que tiene como ingrediente una piel cualquiera. Se puede utilizar una piel de una rata o la de un yeti. Se use la piel que se use, la capa obtenida sera la misma. Es decir, puede usarse una piel especialmente buena (o con propiedades especiales) en un plano / quest que pida una piel mas sencilla, pero no se obtendran mejoras.Lo mismo ocurre con la calidad de las pieles. La calidad de la piel obtenida depende del nivel del montaraz y de aquel a quien pertenezca el cuerpo. Una quest / plano puede pedir una piel de calidad X, se puede usar una que pida mas, pero no se obtendran beneficios.
Para simplificar, ademas, las pieles se consideran todas del mismo tamaño y segun sea el tamaño del cuerpo se obtendran mas o menos pieles de el.
Bueno, cuando digo «si usas una piel mejor no obtienes beneficios» me refiero a que, en general, no ocurrira eso. Sin embargo puede existir una quest que a cambio de una piel te de un objeto y que dependiendo de la calidad de dicha piel se obtenga un objeto mejor o peor.
Pos nada, es eso a grandes rasgos. Supongo que no os quedara del todo claro, pero weno, espero que para mediados de mayo ya podais probarlo vosotros mismos, junto con la habilidad crear (que basicamente es igual que el sistema de planos pero sin tener que cargarlos)
@Naster wrote:
Yo soy partidario de que en el mud, todas las clases tengan las mismas posibilidades de vencer a todas las clases…
Pos yo no. Y creo que mucha gente tampoco. Tambien esperas que un ladron tenga las mismas posibilidades de petar a un soldado que un soldado a un ladron? Hay clases que no estan orientadas al pk (o no deberian estarlo) e incluso dentro delas clases orientadas al pk, lo suyo es que cada una tenga sus puntos fuertes y sus debiles. Que un soldado pete cazadores con facilidad, el cazador pete magos y los magos soldados le da vida al mud y favorece que los tios de muchisimo nivel sean vencidos por gente de nivel mas bajo (lo cual, como todos sabemos, no fuciona del todo bien).
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