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en respuesta a: Piel de piedra – inteligencia y escuela #188568
Yo siempre he pensado que las pieles deberian aguantar una cantidad de daño y no irse una piel (o la misma cantidad de pieles) porque te pegue una rata un mordisco que porque te embista un khazad.
Esto podria hacerse o bien con una unica piel de X vida, o dandole un minimo de daño por turno que haya que sufrir para quitar una piel o creando muchisimas pieles y que cada X pvs volara una piel (asi un ostion de 1k pvs quitaria muchas mas pieles que un arañazo de 10 pvs)
Asi ademas el dia que las cosas esten bien hechas, las armaduras sean buenas contra algunos ataques y malas contra otros (por ejemplo cotas malas vs aplstante), tambien podria ponerse que, por poner un ejemplo, el daño «acido» o el aplastante quitara mas pieles que un cortante por ejemplo.
Pero amos, eso seria lo de menos y a muy largo plazo, sin embargo lo de hacer de alguna manera que las pieles no vuelen igual de una manera que de otra me parece que solucionaria bastantes cosas. Por ejemplo a los abjuratas les daria un colchon de pvs notable, mientras que a otros les duraria mucho menos en un combate serio (aunque contra cosas que quiten poca vida serian muy utiles)en respuesta a: Diplomacias #188148Antes de jugar al rl2, como otros tantos, habiamos migrado del purgado rl1 al iluminado. Jugaba en el bando weno, donde conoci y me hice amigo de unos cuantos, incluido cierto paladin weno cuyo nombre empezaba por are… y que a los que jugasen al ilu les sonara, porque fue uno de los pocos paladines gordotes y por un log famoso en el que se pego con tropecientos y murio justo entrando en el portal (su gremio) y el turno antes de entrar el sanar.
Esto lo cuento porque mi compañero paladin tambien migro temporalmente al rl2, pero como no le convencio del todo (estaba muuuuuuuu verde) se volvio al ilu. Poco despues se separaron los bandos heredados del rl1 y se puso el sistema de ciudadanias, donde cada una podia elegir su relacion con las demas (dentro de unos limites). Yo se lo intente explicar al chaval este, y no le parecio buena idea… creo que no lo llego a entender del todo, porque el sistema de ciudadanias, que un pj o un grupo de ellos pudiera decidir las relaciones de todo un reino le daba un toque de rol que no he visto en ningun otro juego.
Mas recientemente, explicandoles a unos amigos mios porque «ese juego raro de letras de colorines en fondo negro» era muchas veces mejor y mas entretenido que el puntero (en aquel momento) wow, me paso lo mismo. Les decia que menuda mierda lo de escalar en la «escala social» (en el wow hay algo asi como un ranking en el que cada posicion corresponde a un titulo) para tener como unico premio mas objetos especiales, que molaba mas ser un conde y decirle al primer pringao que pasase por ahi que te limpiara las botas y recibir sobornos de la ciudad vecina para que no le hicieras la guerra (legal malvado? yo? que va!).
En fin y para no enroiarme, que las diplomacias creo que tendrian que quedarse asi y, si los pjs se las saltan, tamos los inmos pa darles un tiron de oreja cuando nos lo chiven los consejeros. Lo que a lo mejor se podria hacer es limitar por codigo los posibles estados de una ciudadania con otra para que no se saltaran a la ligera determiadas cosas, pero tanto como quitar a los pjs el poder de elegir (o que les parezca que lo hacen :P)… no me parece bienen respuesta a: Luz/Oscuridad y horas del dia #188095Si sus digo la verdad, ni siquiera se como funciona el sistema de luces exteriores. Tu para una room cualquiera le defines una luz y si es exterior se ajusta segun el clima (dia, noche, nubes, fases lunares…), pero amos, que me es un misterio de cuanto numericamente suben o bajan segun el clima.
Los que me conocen saben que soy (al menos de pj lo era) bastante dado ha hacer cosas raras con el zmud, por lo que me encanto la idea del cmud. Pero como tiene un cambio de sintaxis bastante profundo, la mayoria de las cosas no funcionan como debieran si las importas de zmud a pelo.
Aunque las barras de vida creo que si habia conseguido ponerlas, la verdad es que ya no me acuerdo, creo que habia que usar el %eval o algo asi, porque los [] ya no funcionan en cmud
en respuesta a: Ideas Soldado #187466+ Sobre lo que decian de las maestrias: desde hace mucho creo que en vez de ir bonificadas por nivel deberian ir por ponderado x 2, para a nivel 30 tener bono para conseguir 50% y tener todas las habs, como todas las clases sin hechizos.
+ Sobre la personal: me parece el antirol. Habria que fomentar, si eso, las armas forjadas y menos el superexpear para mejorar un arma de manera mistica.
+ Sobre las armas no cortantes: No solo para soldados, sino para todo el mundo, deberia implementarse de una vez el sistema de bonificacion de determinados tipo de arma frente a determinadas armaduras (un arma aplastante, en general, suda de cotas de malla o un arma penetrante (al menos las de gran tamaño) puede atravesar con un golpe no demasiado poderoso, casi cualquier armadura)). Ademas, no estaria de mas crear una herida especial para las armas aplastantes (eso de hacer sangre con un martillo, como no sea en la nariz…), eso si, de manera totalmente controlada (creo que nadie quiere ir con -10000 a todas las acciones y quedarse tetraplejico por que te rompan las extremidades).
+ Sobre las habilidades: Creo que, como comienzo, esta bien lo que explone satyr en su primer post. La verdad es que estaria bien que mas que potenciar el daño, se potenciara la estrategia de los combates de los soldados.
+ Sobre las especializaciones: Aunque satyr no lo vea viable, a mi me parece algo interesante. No tengo peor imagen del mud que cuando los khazads iban con sus preciosas «cimitarras de darin» haciendo golpeos.
Creo que no me dejo nada
Un saludo
Golthiryus
A mi me encantaria que los «monjes» fueran mas como los de rolemaster (me gustaria que todo fuera mas como rolemaster xD). Para hacer una aclaracion. En rolemaster (al menos cuando jugaba) son semihechiceros del reino de la esencia (tienen parte de guerreros parte de hechizos) y sus hechizos solian ser en plan: te mueves el doble de rapido x tiempo (puedes hacer dos cosas en un turno) y pasado ese tiempo te mueves la mitad de despacio durante y tiempo; saltas x metros; haciendo contorsionismos como si tu cuerpo fuera de plastilina te zafas de unas ataduras; tienes el x mas de vida durante y turnos pero al final de ese tiempo pierdes la vida y si no tas curao tas muerto. Y todo eso combinado con artes marciales reales, nada de darse con palos o bastones, barridos y golpes con el puño desnudo y, como cualquier monje, siguiendo unas normas de conducta ferreas.
Con todo ello, mi vision del «monje» no es un sacerdote, sino un luchador con hechizos (como los danzantes) o un «caballero» (por las fuertes normas) muy particular.
A lo mejor sidera me mata pero… 😛
Hay una pagina que ta bastante bien de filosofia, algo asi como http://www.e-torredebabel.com/ en la que viene mucho y mu bien explicado el pensamiento de los filosofos (cuando io hice selectividad hace 2 años venian solo los de selectividad, ahora creo que hay mas). Aunque creo que no del marco historico e influencia.
Yo fui solo con eso y me fue bastante bien. Eso si, hay que resumir (ale, por si vas a selectividad xD)Yo personalmente creo que el desierto es demasiado jodido, sobretodo la desorientacion. No he trabajado mucho con el desierto, aunque si todo va bien espero hacerlo en unos meses. Lo que si he visto como jugador es que hay rooms de desierto (donde te deshidratas) en las que sin embargo no te desorientas. Esto tiene una base logica, si yo veo un punto de referencia (una monta?a en el horizonte, un oasis, etc) puedo guiarme (es en lo que se basa el no equivocarse de direccion en las rooms normales). Por ello comprendo que en el interior de grandes desiertos como el de Shaframna (perdonad ke lo escriba mal) o el de Merok uno se desoriente, sin embargo en los «bordes» de estos desiertos (en los bordes que no acaban en otros desiertos claro), deberia quitarse la desorientacion (por ejemplo cerca de un oasis, de la meseta de ferrian, del camino hacia los pasos de tangara, en las cercanias de alguna formacion rocosa, etc). Otra opcion es plantear un mapeado que «desemboque gradualmente» en una salida en cuestion. Por ejemplo no me gusta nada la zona de shaframna donde ta la salida a tangara, que es algo asi:
s
|
s — t — t
|
sSino mas bien algo asi:
s
|
s–t–t
| /
sEsto, ampliado no solo a 4 rooms sino a muchas, permite al pj llegar hasta donde mas o menos quiere dando vueltas,
en respuesta a: ?Que les pasa a los Khazads? #181303Primero decir que no en todos los juegos se comprueba primero el impacto y luego el critico. Yo soy mas bien de el se?or de los anillos y rolemaster (mas bien era, ke hace mucho ke no me pongo) y alli por ejemplo, una tirada de pifia se quedaba sin modificar, es decir, si sacabas 01-0x pos pifiabas tuvieras la bo que tuvieras y tal. Con los criticos era algo distinto, puesto que segun la tirada,bo,be,armadura y arma se hacia un nivel de critico u otro, claro que los criticos de rolemaster son bien distintos a los de aqui, mas que nada porque de un critico es muy posible morir en el primer turno y porque casi todos los luchadores de nivel decente hacian criticos en casit odos los ataques.
En cuanto a los khazads, yo no se porque no juega la gente. A mi me parecen una clase guapisima, con una habilidad bestial como es el aguantar (que protege un % dependiendo, creo, del nivel ponderado y segun recuerdo no solo de da?o fisico, aunque protege mas de fisico que de otra cosa) y el embestir que estoy seguro que ha de ser revisado vs npcs, porque yo, en testeos cutres, meto 1500 (aunque contra los del cdj se bajaban a 1000). Que el golpeo es gay y el furia 1 no es nada del otro mundo es verdad, por eso ta vez no son la mejor clase vs pjs (aunque el embestir de ahora lo veo contra pjs muy parecido al cargar, con la salvedad que puede agachar a la victima haciendole perder hbs si no esta atenta), pero sin duda es de las mejores clases luchadoras para hacer quests y abrir ciudades.
Vamos, yo al ver el nuevo aguantar y embestir me quede flipando, y no me subo uno por dos razones: primero que no tengo tiempo y segundo que jugar con un eralie va contra mis ideales, pero si hubiera algo similar en el bando malo ya taba apuntado xD
Un saludo
Golthiryus
en respuesta a: Arma personal #181746Una espada personal para los soldados estaria bien tan solo para suplantar el «hueco» por el cual no existen armas medianamente buenas de muchos tipos. Por ejemplo, si quieres hacerte un soldado especializado en estilete, pos vas chungo xD. Aunque mas que con una espada personal, estaria mejor arreglarlo con el sistema de oficios o una combinacion de herrero + un mago, que produjese cosas distintas, por ejemplo un evocador podria darle un da?o elemental o un encantador poderes mas poderosos. Pero amos, eso iria para largo, asi ke no sus hagais ilusiones xD
De todas formas no he visto la clase despues del ultimo cambio de astel, asi que hablo un poco en el aire.
La espada personal de los antis, mas que una ventaja era una putada y una fuente de ventajas-desventajas segun la situacion. Es decir, tabas de pk en kheleb, petabas a un menda y te teletransportaba a otro lado dejando a tus amigos ahi solos. El bicho esquivivaba mazo de golpes (en plan parpadeo pero en dopado) y realmente no te hacia nada (nunca tuve problemas para matarlo), pero despues de 5-10 minutos pa matarle a kills, elegias teletransportarte a dendra o a anduar (creo), lo cual te dejaba el choped a medias o, en su caso, podia servir para irte del choped magicamente.
La idea no estaba mal, pero sin duda no estaba bien implementada.
Un saludo
Golthiryus
en respuesta a: Hechizos, habilidades y gps #180949Formular un hechizo, aun no llegando a dispararse su efecto, es algo terriblemente agotador, por lo tanto, no veo logico que un hechizo no gaste gps por acabar mal (ya sea por no tocar al objetivo, por dejar de formularlo a la mitad o por que no exista el objetivo). A todo caso, como decis, si el coste es muy alto, para ser jugable deberia quitar una parte de los gps que consumiria de acabarse correctamente.
Esto ya pasa con las habilidades y no comprendo, a parte de lo que dice ember de los requisitos iniciales, por que los hechizos van a escaparse de esa restriccion.
en respuesta a: Redirigir esfuerzos en el MUD #181017El sistema de rotacion funciona en otros lugares, como, por ejemplo, reinos de garoe (una comunidad de rol por mail), donde cada cierto tiempo se cambian los masters por otros, lo cual da cierta sensacion de cambio al juego. Sin embargo un mud es algo muy distinto, cambiar un thane o un patron por otro significa que el patron de x es muy posible que entienda la clase/reino de manera distinta, lo cual origine mas cambios y mas trabajo. Por ejemplo con los runicos, que fueron planteados, creo, por durmok, con unas runas que se hacian mediante ingredientes. Luego pasaron a manos de stigma y metio el pronunciar, y ahora rutseg ha metido una nueva version con el golpe arcano.
Estas distintas formas de ver la clase/reino (o una misma forma resuelta de distitnas maneras) traen irremediablemente cambios que, si bien en un juego de rol por mail pueden hacerse mas lenta y gradualmente, con una carga de trabajo mucho menor, en el mud es bastante mas complicado.Ademas hay que comprender otras cosas, como que si a el inmo x le gusta programar enanos y odia a los elfos, no querra programar elfos, lo cual limitaria la «rotacion».
Ademas hay cosas con mayor prioridad que otras. El caso de los ogros es un buen ejemplo. El who bueno es mucho mayor, como norma general, al who malos, y en el cierre se quiso intentar compensar dicha diferencia con diversos cambios, uno de ellos, meter un nuevo reino al panteon malo junto con una nueva raza mas «m?gica» que falta le hacia a este panteon. Con esto no quiero decir que los orgos se sacasen de la manga para nivelar los whos, puesto que existian como proyecto hace ya mucho tiempo, pero se le dio una prioridad alta por considerarse de mayor importancia.
Lo de los runicos y los bardos son temas de eterna discusion, pero la verdad, no lo comprendo mucho. Yo comprendo que sea agobiante estar con una clase a medias como los runicos o los bardos y comprendo que los jugadores quieren que se acaben de una vez, pero peor seria que no se hubieran abierto como multitud de clases que estan paradas o que se suban acabados pero sin un rol fijo como los monjes.
Tambien es cierto que a veces un creador esta mucho tiempo sin avanzar en un asunto que otro creador si tuviera tiempo y ganas para trabajar en el, pero creo que (mientras el «asunto» no sea algo de prioridad para el mud) es mas importante mantener al creador original, que se curro toda la historia y ha dise?ado ya lo relativo al «asunto» y por la razon que sea no puede plasmarlo en codigo y abrirlo al publico. Que parece que no, pero para ponerse uno a hacer algo, no solo basta querer hacerlo, hace falta crear una historia acorde con el mud y tener en mente todo un sistema o una forma que valla a seguir lo que se va a crear: si es una clase como los runicos, tener en mente un sistema de runas; si es un reino/zona, tener en mente la historia pasada, la presente y como influye eso no solo en las descripciones de las rooms o de los pjs, sino tambien en sus comportamientos, en sus formas de gobierno y en cosas menos visibles para los pjs. Todo ello requiere un tiempo que a veces es incluso mayor que el de programacion (que seria pasar todo lo anterior a un codigo que entienda la maquina) y que no puede tirarse a la basura por una rotacion de patrones.
Se que pensareis: Bueno, puede cogerse la idea del patron anterior, ajustarla al patron del momento y seguir desde ahi. Pero no es tan facil (sobretodo porqeu muchas veces las «ideas» sobre la clase/reino son simplemente eso, ideas, que no se plasman en un texto que pueda leer luego otro, pero tambien porque aun haciendolo, esto no convenza al nuevo encargado). Por ejemplo, cuando cambio de manos el dominio de dendra (entonces era jugador y lo que se es, precisamente, lo que he oido como jugador), se dijo (repito que no se si es verdad y que no es el tema del post, asi que no quisiera ver replicas sobre esto)que vhurkul tenia dendra (la ciudad) casi hecha y que el siguiente thane decidio comenzar desde un principio ya sea porque tenia poca informacion, ya sea porque tenia poca o porque no se ajustaba a su forma de ver el reino. La cosa es que, haciendo rotaciones, no se acerlera sino que se frena la velocidad de creacion en eirea.
Dicho esto decir tambien que no veo, personalmente, como prioridad crear o acabar una clase (aunque tambien digo que admiro la paciencia que tienen algunos jugadores de dichas clases), sino acabar de crear los reinos importantes que estan a medias como dendra y zulk para intentar crear esa paridad entre los whos. Y aunque parezca que no, se estan haciendo progresos en ese sentido.
en respuesta a: Bonificaciones por raza y clase #180907En cuanto a los bonos buenos vs malos, salvo los enanos, ke son especialmente «oficiosos» los demas creo que estan bastante compensados. Asi de memoria (pa mas info mirar la web) los humanos no tienen bono a nada, los orcos y orgos a herreria, los kobolds, goblins y gnolls (al menos alguno de ellos, ya digo ke lo digo de memoria xD) tienen bono a picar y creo ke ya no hay mas bonos para oficios 😛
Esta claro que los bonos de los enanos son mucho mas altos que el del el resto, pero si no se les cuenta creo ke estan bastante nivelados los bonos. El problema puede ser que el bando malo este en peleas entre ellos y por tanto no puedan comerciar con el material de cada uno. Algo asi le pasara ahora a takome con los materiales que podria suministrarle kheleb.
Algo asi se ha querido crear siempre en el mud, una dependencia economica entre ciudades y claro, si hay guerra como en el bando malo, todo se resiente.
En cuanto a las minas y demas, no me meto, es cosa de los thanes/creadores de cada zona, pero hay que tener en cuenta que dendra ha estado muy muerta y golthur, en cuanto a minas, tb (aunque no se si hay un transfondo en golhtur que permita minas).
Un saludo
en respuesta a: Clases y ciudadan?as #179705«Por otro lado si el sistema de subrazas tuviera opciones reales (en el caso de lagartos por ejemplo o en este mismo caso) se podr?a poner que aquellos semi-orcos de creaci?n subraza humano pudieran ser dendritas y los de subraza orco fueran golthuritas.»
No se como decirlo… pero asi es exactamente como esta puesto. Los de subraza jorobado son golthur hai y los de subraza humano son dendritas. Al menos hasta ahora.
Yo no se que concepto tiene de dendra satyr, aunque en el mio no se ve mal la presencia de semiorcos despreciados y demas, lo que si esta claro ke no puede ser es que los soldados dendritas sean todos semiorcos, esta claro ke son mejores, pueden hacer oleadas con bastardas, tienen mas fuerza y tal, pero roleramente no es admisible, y si para limitar eso hay que prohibir semiorcos dendritas, pues me parece muy bien.
Un saludo
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