Respuestas de foro creadas
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en respuesta a: Soldados Goblinoides #197942
@Zernak wrote:
Gracias Ebersar, pero…
Hay alguien que este mas entendido en el tema, algun inmo o algo y sepa con mas certeza? ya que no me molaria hacerme goblinoide y que mis Bonos disminuyeranSi los bonos de un soldado goblinoide son menores que los de los demas soldados, si te haces soldado goblinoide te bajaran los bonos en el momento en que estos se recalculen (por ejemplo, al empuñar un arma). A partir de ese momento tendras los bonos como si hubieras sido siempre un soldado goblinoide.
Que este bien que los bonos de los soldados goblinoides sean menores que los de los soldados normales es algo en lo que no me meto, pero mientras este asi, si te haces goblinoide tendras menos bonos.
Espero haber solucionado tu duda
Subir un log aqui no tiene ninguna validez. Puede haberse editado, corresponder a otro momento o ni tan siquiera existir. Por consiguiente todo lo que se diga sobre el tampoco tiene sentido.
No por no recibir xp o por usar un alias «coger todo;enterrar» se te habra baneado. Si se te ha hecho sera por una razon mayor y en el caso de tener alguna reclamacion contacta con el cdj para que te diga que hacer (no se si se encargarian ellos de tramitarla a la administracion o te dirian que lo hagas tu). Sea como sea mandar mail al cdj es la unica via de reclamacion valida para estos (y casi todos) los asuntos, asi que este post sobra.
en respuesta a: Incursores: Mordisco y kills #192917@silvhia wrote:
a ver piensalo desdfe cuando el mordisco no tiene log y el log no esta completo pero es todos los turnos mordiendo selmaer XDD en plan metralleta asi que si tu vez eso normal es que no estas bien de la cabeza 😀
Supongo que sera lock. Ademas tiene toda la pinta de no tener lock solo cuando falla el mordisco (vamos, que se ponga el lock al efectivamente morder).
Eso de «no me cabe en el comando bug»… obviamente, si pegas un log no te cabe. Pero puedes sintetizarlo. Eso si, asegurate de sintetizarlo bien, no decir «puede meter dos mordiscos por turno», porque en este caso lo que parece es que puede meter uno por turno.
en respuesta a: Cliente multiplataforma #197492No estoy de acuerdo en nada salvo en facilitar el acceso a los novatos, pero para eso no hace falta un cliente propio con funcionalidades propias. A todo caso ese no debe ser nuestro objetivo a corto plazo.
@raiman wrote:
Esta muy bien todo esto, pero os falla el enfoque. Parece que intentais hacer un Zmud casero.
Zmud seria lo que queremos crear, pero obviamente esta muy lejos y hay que ir poco a poco.
@raiman wrote:
Yo os recomendaría que aparte de crear un cliente basico, pensarais en cosas que fueran innovadoras y faciliten la labor de los novatos. Como bien dice alguno, no se trata de reinventar la rueda, xq para eso hay 40000 clientes de mud circulando por ahi.
Pues no se que 40000 clientes conoceras tu. Yo soy usuario de linux y ningun cliente mud me agrada. Lo que tiene uno no lo tiene el otro. Los que son multiplataforma son muy pobres, o no aceptan MXP o tienen otros mil problemas.
@raiman wrote:
Como ya he hecho en otros post, propondría que por parte de la administracion del mud se metieran a fondo con el tema del cliente y no solo esto, sino que debería ser un cliente ad-hoc, es decir, este cliente debería ofrecer funcionalidades para RLmud que ningun otro lo puede ofrecer, es la oportunidad de Reinos de Leyenda de evolucionar y desmarcarse de otros mud que funcionan con clientes standard.
Esto me parece un absurdo. No por usar un cliente standard o no te vas a desmarcar de otros muds. Si por las funcionalidades que le des, pero para ello no hace falta crear un cliente propio y que esas funcionalidades solo las ofrezca el. Hay multitud de protocolos ya definidos que permiten hacer casi cualquier cosa y poderlas ejecutar en cualquier cliente que acepte esas funcionalidades. Puestos asi no entiendo para que hacer algo propio. Añadir cosas como que el mud sea el encargado de enviar el mapa (aunque sea un concepto de mapa distinto al de zmud) son funcionalidades muy atractivas que no tienes porque hacerlo en exclusiva.
@raiman wrote:
Pero claro eso requiere trabajo de los inmortales contra la mudlib, para que ofrezca nuevos servicios a los clientes, asique hasta que los inmortales de mas alto rango le den la prioridad que se merece el tema, solo se conseguirá hacer un clon malo del Zmud que se llame Reinos de Leyenda Mud.
Un saludo.
Cambiar la mudlib en ese aspecto no es algo que tenga prioridad (los clientes que hagamos tampoco, pero no hace falta que este ahi un señor+ invirtiendo su tiempo). Y te repito, no todos tenemos acceso a zmud o simplemente no queremos tener que pagarlo. Trabajando con java podemos alcanzar un nivel aceptable de calidad a la vez que podemos hacer otras cosas como, por ejemplo, asegurarnos de que los scripts usados no sean ilegales (impidiendo simplemente que un trigger envie codigo al mud) o incrustarlo en la web como un applet y jugar desde cualquier lado con las mismas configuraciones que en tu casa.
en respuesta a: Concurso: nueva cabecera del foro (2009) #197820@Satyr wrote:
Por mi parte añadiría:
- Druida enano (Ciudadania thorin)
- Paladín enano (Obligatoriamente cruzado y sin carga a caballo)
- Hechicero golthur-hai (como los del 4º nivel)
Pero es cosa de dunkel, vamos. Imagino que las combinaciones podrián ampliarse pq es dificil de resumir así de repente
Yo añado «Bardo eldorian»!
en respuesta a: Exploradores IV #197652@rondath wrote:
Me parece bien que no se note prácticamente el nivel (échale un 10% por decir algo), pero si el equipo no se nota, la gente ira con baseob por la vida a hacer pk por ahí, y esto se convertirá en un juego de matarse unos a otros, sin ambición por hacer quests y demás. ¿quién querrá hacer un objeto super xungo arriesgando su constitución si apenas se va a notar? ¿O quién reuniría pasta a piñón para comprar un objeto que apenas se va a notar?
Creo que todos estamos de acuerdo en que el equipo debe notarse tambien. Pero repito. Cuanto? Si sumando el 10% que dices que cuente el nivel, mas el X% (entiendo por lo que dices que debe ser sensiblemente superior a un 10%) creo que tienes un aumento bastante considerable del intervalo de daño.
De todas formas no podeis comprender bien lo que se propone desde el momento en que solo pensais en el daño maximo. En estos terminos hay que hablar del daño medio, del maximo, de la desviacion…
Si una habilidad x hace un daño normal entre 600 y 800 pvs con media de 700 y por factores como el nivel o el equipo se suman 200, el daño resultante estara entre los 800 y 1000 con media de 900, lo cual creo que es un incremento muy notable.
Sin mas me remito a lo que ya he dicho:
@Golthiryus wrote:
Que un soldado meta +100-200 pvs por su equipo/nivel/maestria me parece correcto, por ejemplo, pues en el mejor de los casos seran 500-1000 pvs en 5 turnos. Eso en el hipotetico caso de que el lock de las habilidades se lo permitiese y que lograse hacerlas todas en hb, que creo que es un caso especialmente bueno, lo normal seguramente seria que hiciera 300-600 pvs extra. Me parece que por alcanzar esas cifras merece la pena luchar por un arma especifica y, por otro lado, no resulta tan desequilibrante que los demas se vean forzados a tener tales armas/nivel/maestrias.
en respuesta a: Cliente multiplataforma #197490Viendo que Ilgrim no avanzaba mucho y que el thebeans da bastante asco en algunas cosas retome esfuerzos en con el cliente java que estaba haciendo. Lamentablemente habia perdido las fuentes, asi que he tenido que empezar casi de 0 (salvando el fichero que habia subido aqui xD).
En referencia al mud y a ser multiplataforma le he llamado Anduar Mud (puesto que rlmud ya esta cogido por el cliente c# de snaider). Esta en fase muy alfa y en este momento me estoy pegando con la parte de interpretar los comandos ansii y mxp que no sean de colores.
Tengo pensado ponerle licencia GNU, asi que esta noche o pasado lo subo a kenai o sourceforge y de esta manera no perdere las fuentes otra vez :P. Ademas asi si Ilgrim u otro quiere sumarse al trabajo, se puede colaborar mediante svn.
en respuesta a: Citas célebres #197928@Gargos wrote:
AGUANTAAAAAAAAAAAD
-Abdel esperando en puertas de GaladorSeria mas bien:
AGUANTAAAAAAAAAAD
-El regente Abdel liderando a sus tropas en la defensa de Galador cuando ya habian muerto los atacantesen respuesta a: Consulta, configurando Zmud #197908@Zernak wrote:
Estoy haciendo una especia de perfil para las macros de cada personaje, es un menu multistate con los nombres de los pjs, que al seleccionar uno de ellos quiere que se configuren automaticamente las macros.
Vi que se pueden crear alias de esta forma:#ALIAS x {asdf}
Existe una manera similar a la de crear alias pero para crear una macro? busque en la ayuda y no encontre…
Saludos!
Si la hay, creo recordar que es
#key x {asdf}
Aunque yo cuando jugaba hacia lo que satyr, una carpeta por pj y segun con quien juegues activas uno u otro de la manera que quieras (yo por ejemplo cuando leia lo de «introduce tu nombre» imprimia en pantalla una serie de pjs asociados a un f (f1,f2,f3…), con mxp para poder enviarlo tb con un click y segun a cual le daba enviaba el nombre y contraseña de ese pj y luego activaba su carpeta y alguna cosilla mas segun fuera una clase con maestrias o no. Aunque el boton multistate tb es buena idea y es mas sencillo
en respuesta a: Ponderaciones de daño #197892A lo dicho por satyr añado: Como si dice «quiero meter lo que antes (o casi)» no le haremos caso, prefiere decir que la diferencia entre lo que mete el y un explorador de nivel 30 con armas baseobs es poco (algo en lo que su patron, con datos en la mano, no esta de acuerdo) y yo he recordado que desde los origenes del mud eso era asi.
No hay ningun plan en la administracion para capar daños ni nada por el estilo. Simplemente se estan revisando algunas habilidades. Si el daño de estas se dispara (por ejemplo, con equipo dopado) es lo que se regulara, no bajar la media de daño de todo el mud, asi que no deberiais preocuparos por que los npcs queden muy fuertecitos en comparacion.
en respuesta a: Ponderaciones de daño #197889Como bien dice satyr hablais de cifras ficticias. Ademas no dije solo 10% de influencia, dije entre 10 y 20%. Puedo llegar a entender que no os guste. Pero en este mud siempre se ha querido que el hecho de ser nivel 80, tener un equipo fantastico y todo lo que tu quieras, un personaje de nivel 30 siga teniendo posibilidades contra ti. No solo eso, siempre se ha querido que los combates fueran mas largos de lo que fueron en otros muds, por ejemplo, que no hubiera asesinos que matesen de un comando (o de dos) y tambien se limito en un primer momento el poder del equipazo.
Con los ultimos cambios que hemos hecho en ciertas clases hemos querido volver a esos primeros valores del mud que, al menos en mi opinion, poco a poco se han ido perdiendo. Si la diferencia entre tener un nivel/equipo/loquesea brutal es mas de un cierto porcentaje de no tenerlo (ponle un 30-50%), esto tiene muchas implicaciones en el mud, como que el intervalo de daño que se espera que haga un cierto pj sea demasiado grande, lo cual hace dificil ponderar npcs o por ejemplo, si un nivel 80 como decia antes hace un 50% mas de daño que un nivel 30, las posiblidades de que el nivel 30 gane un combate son nulas.
Otro ejemplo es lo de los cures que habeis extrapolado. No por lo que se esta explicando un eralie va a curar un 10% mas que un shaman, eso no tiene nada que ver y me parece que lo sabe cualquiera, pero si os poneis a pensar cuanto debe curar un clerigo, lo primero que hareis sera pensar cuanto daño hacen ciertas clases para usarlo de punto de partida. Si tienes una clase que en una situacion base hace 1k con una habilidad pero que con equipo dopado hace 2ks ese intervalo de daño que usaras para saber si curas mucho o poco es demasiado grande. Si en cambio esa clase metiera 1k con su habilidad pero 1,2ks con su equipo dopado tendras mucho mas facil ponderar lo que curas. A cosas asi (no a cures que ya estan fijados) son a lo que los creadores nos enfrentamos en nuestro dia a dia y es una de las razones por la que ciertos npcs son imposibles de hacer (se coge como base lo que meten las clases de maximo) y otros se planean para que sean dificiles y viene cierta clase y te lo hace gratis con cierta combinacion.
No digo que en todas las clases del mud la influencia del nivel/equipo este limitada al 10% (ni al 20%), pero si deberian estarlo en termino general.
La unica posible pega de bajar la influencia de estos factores en el daño de las habilidades es que el pj pierda el interes por cierto equipo o por subir a niveles altisimos. A esto digo: Siempre se quiso que subir a niveles altisimos o tener un equipazo fuera poco atractivo para no perjudicar a los pjs que no les interesa esa parte del juego. Ademas estoy seguro que a cambio de meter 100 o 200 pvs por turno, mas de uno y de dos seguira subiendo a niveles altos y peleando por la superespada de la muerte que guarda un dragon infernal.
en respuesta a: Exploradores IV #197647Yo no he dicho que por naster deba meter solo 100 pvs mas que un explorador de nivel 30 con equipo baseobs. He dicho que que meta 2800 pvs en 2 turnos es una sobrada (y 600 mas que uno de level 30 y baseobs, tambien).
No soy patron de la clase y no lo que digo en cuanto a cifras, por lo que no quiero que interpreteis que lo que digo en cuanto a cifras va a misa. Pero si por ejemplo un frenesi enterito mete 2ks (algo que me parece bien pero insisto, el patron dira si eso es mucho o poco, yo pongo cifras para mostraros como se deberian razonar estas cosas) que un pj con full de equipo, nivel y maestrias metiera 2400 me pareceria correcto. Que una demoniaca en un golpeo meta 600 pvs mas que una baseobs (algo que no se si ocurre), me parece mal, por ejemplo, diferencias tan abismales solo podrian estar permitidas (y en contadas ocasiones) para equipos unicos.
Que un soldado meta +100-200 pvs por su equipo/nivel/maestria me parece correcto, por ejemplo, pues en el mejor de los casos seran 500-1000 pvs en 5 turnos. Eso en el hipotetico caso de que el lock de las habilidades se lo permitiese y que lograse hacerlas todas en hb, que creo que es un caso especialmente bueno, lo normal seguramente seria que hiciera 300-600 pvs extra. Me parece que por alcanzar esas cifras merece la pena luchar por un arma especifica y, por otro lado, no resulta tan desequilibrante que los demas se vean forzados a tener tales armas/nivel/maestrias.
Si los cambios no se hacen todos a la vez es porque no tenemos la capacidad para hacerlo y hay prioridades.
en respuesta a: Accesibilidad para invidentes #197870@MitterNacht wrote:
Si pero los triggers de sonido del zmud solo te dejan reproducir el beep, creo!
En el omnimud puedes poner la extension del archivo y por lo tanto poner tantos sonidos diferentes como quieras, que es lo que se busca, porque si solo recibes beeps te vas a volver loco intentando saber porque pita ahora xDNo, en zmud puedes reproducir cualquier archivo (creo que el comando era #play, pero no me hagais mucho caso, mejor buscarlo). Yo por ejemplo alguna vez me ponia a reproducir los archivos bajados con msp escribiendo #play(creo xD)
en la barra de comandos, asi que haciendo eso mismo en un trigger funciona Edito: Efectivamente es play. Mirad este link si os interesa, pero es bastante simple http://www.zuggsoft.com/zmud/help6/Using_So.htm (mirad la parte de abajo, lo de arriva es el msp del mud :P)
en respuesta a: Exploradores IV #197644@Naster wrote:
Tambien lo ke no comprendo es ke valla metiendo kills con un arma forjada, mejores kills ke kon espadas magicas y otras bastardas magicas y ke realizes una habilidad y los bonos por daño adicional del arma forjada no se vean reflejados, ke solo se vean reflejados los bonos magicos, es decir si en los kill hace pupa porke no se nota igual ke en la habilidad, eso es una cosa extraña.
Ya se te ha dicho que con el resto de armas se te bonifica (aunque sea poco). Es mas, aunque no bonificase el daño, usar un arma magica o forjada subira mucho tu bo (si no te importa eso, tal vez es que tengas demasiada bo). Dices que te parece mal que si con un arma haces mas daño en los kills, eso no se note en la habilidad. Yo te digo: hay muchisimas clases que les pasa eso, precisamente en el caso contrario. Es decir, normalmente las habilidades que hacen daño con el arma no aumentan el daño elemental (o directamente no lo hacen), por lo que no me parece en absoluto mal que determinadas clases lo tengan como algo mas importante que el encantamiento (que por sumar el daño siempre, en otras clases es mejor que tener ataques elementales). Ademas, eso de que no se refleje es falso. Puede que el daño que hagas con un arma encantada y con una baseobs sea similar (en este caso lo seria porque llegarias al maximo y si siempre llegas al maximo el debate no es sobre las armas, sino sobre el maximo), pero la bo sera mayor con armas magicas y podras dañar a pjs o npcs con proteccion contra armas magicas, que en ciertos npcs es algo bastante util.
@Naster wrote:
– Segundo. Golthyrius, sin duda hablo de algo justo en su medida, el mismo incremento ke recibenas las demas clases por llevar items molones
Eso sera comparando con segun que clases. Las clases hechiceras apenas se ven bonificadas por el equipo, salvo por extraños equipos que sumen +1 o +2 a su caracteristica principal, equipos de los cuales solo pueden llevar 1 a la vez. Pero ademas otras clases «luchadoras» (los tiradores, monjes o lanceros aranae son ejemplos de ello, por hablarte de los que mas conozco) tampoco se ven especialmente bonificadas por ello o tienen el mismo «problema» que los exploradores, que tienen un daño maximo, y esto es a lo que tendera el mud, por lo que clases que metan mucho daño en ciertas situaciones de equipo/nivel/maestria/bonos/loquesea puedes considerar que estan desequilibradas, por lo que no te preocupes, en algun momento se arreglaran.
@Naster wrote:
Si me preguntas por valores te podria contestar sin mas pero te dire ke mires cualkier luchador y mires cuanto cambia su daño realizando un comando decente de ataque con arma basop y su mejor ekipo de ensuenyo, te dire pues la mitad de ese danyo, y lo justo seria pedir lo mismo, pero como no se si dichas clases estan balanceadas pues ke kedo perplejo y te digo ke si un nivel 31 mete x pvs con ekipo de ensueño, maestrias a tope, y mayor nivel de habilidad deberia meter 300 pvs mas como minimo por turno, y sinceramente no lo veo ninguna exajeracion que naster de un frenesi metiera 1200pvs en el primer turno y 1600 en el segundo cosa ke ahora ese daño no creo ke llege ni haciendo criticos ni con la tempestad.
Yo que naster meta 2800 pvs en 2 turnos sin tener que pillar siquiera hb si que lo veo una exageracion. Otras clases podran hacerlo y seguramente por eso estan desequilibradas. Pero es que casi todas las clases que pudieran hacer eso necesitarian pillar el hb en 2 habilidades para que sean las 2 instantaneas, sin contar con estar visibles antes y no poder usar trampas, por ejemplo. Ojo, aun asi me parece que una clase que pueda meter 2800 pvs en 2 turnos, aun pillando el hb y lo que quieras me parece una burrada.
Por eso queria que dijeras exactamente lo que te pareceria bien meter. A mi, y creo que a cualquiera de la administracion, me parece una barbaridad hacer esa cantidad de daño.
Aun asi, y siguiendo esos 300 por turno que dices, un explorador de 3x deberia meter 2200 segun tu, lo cual dice que crees que por llevar un equipo/nivel/maestrias excelentes deberias meter casi un 30% mas que uno que no lo cumpla, algo que me parece demasiado alto (un 10-15% vale, tal vez llegar al 20, pero el 27% como estas diciendo…). Que otras clases si tengan eso es algo que queremos evitar.Por ultimo te he explicado como estamos balanceando las clases los creadores. El proceso es algo asi como definir un intervalo de daño «normal» (el que se hara de media) y uno «aceptable» (el maximo/minimo que se puede llegar a aceptar en cualquier situacion). A partir de eso se ponderan los pesos de los distintos factores que intervengan en la habilidad, de tal manera que por muy buen equipo/nivel/maestria que tengas, nunca se salga del rango aceptable.
Lo que tu estas proponiendo se parece mas al diseño que se hizo con clases antiguas: tienen igualmente un intervalo de daño «normal» y luego a eso se sumaba ojimetro segun otras caracteristicas (como podria ser fuerza, nivel, equipo, maestrias, etc). Esto origina que si tienes todos los bonus, metas daños que se salen de lo que hemos llamado rango «aceptable», lo ha originado en el pasado oleadas o certeros de 2xxx pvs, por poner un ejemplo.
Por jugabilidad esta anticuada forma de hacer habilidades no es buena porque:
- Tanta diferencia entre la situacion optima y la normal hace que sea dificil a los creadores programar. Por ejemplo, balancear el premio/dificultad de un npc es dificil si hay muchisima diferencia entre el equipo que lleva uno y otro. Como una de nuestras grandes obsesiones como creadores es que las cosas no sean gratis, se soluciona haciendo npcs dificiles para los pjs mas dopados, haciendolos imposibles para los demas
- Fomenta (hace casi obligado) subir a niveles altisimos (algo que desde el principio se quiso capar en el mud) para cotas de daño similares a las de alguien que le guste expear muchisisisismo. Y ya no solo eso, obliga a subir a niveles altisimos para tener la vida suficiente como para aguantar los comandos de alguien de nivel altisimo.
Y todo esto es algo contra lo que se lucho desde un comienzo en este mud (como decia antes, uno de los mejores ejemplos es el tema de la vida que se sube a partir de nivel 31). Por eso naster (y cualquier otro que piense igual), si quereis que se os haga caso cuando pensais que haceis poco daño, no lo razoneis diciendo: «es que con este equipo deberia meter mas». Ese razonamiento ya no vale. Queremos que se nos diga: «Creo que tal clase deberia meter tanto de maximo en vez de esto otro» y, si eso, añadirle «dandole mas importancia al arma/nivel/maestria».
En este caso, seria algo como: «El frenesi deberia meter 2200 en 2 turnos de maximo normal y unos 2800 de maximo cuando estes a tope de equipo, nivel y maestrias». A algo asi seguramente diremos: «estas flipando si crees que vamos a permitirte que metas 2800 en dos turnos. Dejamos el maximo normal en 2000 y 2400 para cuando vas a tope de todo» (por ejemplo). Pero si venis diciendo: «he testeado el frenesi y he metido 2200, que es una verwenza teniendo mi nivel, mi maestria, mis armas, mis loquesea, acho acho! que verwenza, los X (clase mas dopada del mud) meten mucho mas!» creo que apenas os mereceis que se os conteste 😛 y un «he testeado el frenesi con x y con y, siendo Y muchisisisimo mas poderoso y solo paso de 2000 pvs a 2200ps y otras clases con esa misma diferencia de armas tienen el triple de diferencia» tampoco tiene ningun sentido si no decis cuanto creeis que deberiais meter con y sin ese poderosisimo arma
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