Respuestas de foro creadas
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Salvo para maestrias la inteligencia sirve mas bien para poco (al menos para las cosas especificas de tirador). Cuando podamos cambiaremos en las tiradas basicas la inteligencia por carisma.
De todas formas, como ya dije mas arriba, no vayais a creer que por 2 puntos arriba o abajo tendreis una gran diferencia. Lo mas importante para los tiradores es la destreza, fuerza, constitucion y por ultimo carisma.
en respuesta a: Accesibilidad para invidentes #197864Solo un apunte:
@MitterNacht wrote:
en el zmud puedes llegar a usar el mapa si se le adapta el lumi y alguien se molesta en mapear TODO bien hecho, en el omnimud se pueden hacer paths para ir de un sitio a otro..
En zmud tb puedes usar paths y sonidos 😛
en respuesta a: Accesibilidad para invidentes #197861Antes de nada, el tema salidas tal vez podriais paliarlo con el comando prompt, que tiene mucha potencia que sin duda muchos desconocen). Tal vez sea algo rallante, no lo se, pero como paliativo podria venir bien.
El tema de poder atacar con nicks mas cortos (como las tres primeras letras) lo veo complicado y ademas incompleto, puesto que esas tres primeras letras podrian tener tambien hs intercaladas o y/i, z/c, k/qu etc. Ademas podria haber dos personajes con las mismas primeras n letras y atacarias al ultimo que hubiese entrado en la sala, algo que tal vez fuera tambien problematico. Algo que tal vez seria mas facil de implementar seria el permitir usar el id numerico unico que tienen todos los objetos del mud (que se usa para mirar con el MXP, por ejemplo, y que por tanto ya se envia a los jugadores con este terminal). Poner esto para kills y que en el nombre del pj/npc diga: «fulanito#15229» no seria muy complejo, lo que si seria mas es adaptar todos los hechizos y habilidades para que acepten ese id en lugar del nombre.
Sin duda la forma mas facil de solucionar esto seria dar nicks a todos los jugadores, pero bueno.Lo que se decia de dejar de hacer un cliente porque no se sabria si ocurriria como con el zmud… puede haber otros clientes con triggers para cambiar texto (mudmagic tal vez) que no se si habeis probado. Otro que si no lo acepta lo hara en breves es el creado por Snaider. Podriais mirar si esos clientes (sobretodo el de snaider que os puede describir el codigo que ha usado) funcionan con jaws y en caso afirmativo podriais suponer que muy probablemente os lo permita. Otra opcion es probarlo en otros ambitos. Yo por ejemplo estuve haciendo un cliente en java que usaba una cierta clase (ya no lo recuerdo, pero ara mismo da igual) para mostrar el texto. En esa clase y de esa manera de poner texto jaws es capaz de leerlo, podeis saber con una certeza del 100% que podriais hacer un cliente compatible con jaws.
Lo de concentrar los textos es algo mas complejo. Por ejemplo, con el tema de «Estas siendo atacado por X». Si el mud lo que hiciese fuese poner esos mensajes en una cola y enviarlos todos juntos, seria mas o menos facil apilarlos. Sin embargo el mud lo que hace es que al entrar el jugador los npcs chequeen si le atacan o no y si le atacan muestran ellos mismos el mensaje, por lo que salvo que se transformase al primer metodo (que en este caso podria ser abordable, pero no se si en otros) seria imposible comprimir el texto. Con los kills a terceros pasa algo similar (tal vez aqui tambien podrian concentrarse los kills, pero las habilidades seria otro mundo).
Lo que si que me ha gustado es la idea de usar MSP. Soltar un sonido por cada color (al menos para cosas puntuales) es algo perfectamente factible, aunque podria llegar a ser algo caotico escuchar el pitido un segundo antes de saber de quien se trata. Sin duda lo mejor en este caso, como decis, seria poner antes los nicks. Se me ocurre que se podria hacer algo como lo del prompt. Me refiero no a poner en cada prompt los pjs que estan en tu sala (o si?) sino que diciendo algo asi como «ver $jugadores $salidas $sala $cosas», se pudiera configurar el orden de las cosas en el ver o el ojear, asi seria adaptable a cada situacion (o pasar parametros, como indicabais)
en respuesta a: Exploradores IV #197640@Naster wrote:
visto que el primer turno del frenesi es muy flojo el daño (en comparacion con las demas clases del mud, asumo ke no estan compensadas) y que este daño no se incrementa por nada y si lo hace lo hace de manera exponencial invertida, junto a que el daño podria ser comparable al que ejercen habilidades instantaneas…
Estas dos lineas tienen varias cosas de las que pareces quejarse pero que son totalmente normales
- Comparas el primer daño de la habilidad con clases que dices asumes estan descompensadas y te parece que mete poco. Digo yo, normal no? si no estan compensadas las otras clases y tu si, lo suyo es que metas menos (por algo estan descompensadas las otras).
- Dices «el daño no se incrementa por nada y si lo hace lo hace de manera exponencial invertida». Como ya te he explicado con anterioridad eso es lo normal. Piensa que si ocurriera fuese lo contrario la mayor parte del daño de la habilidad dependeria del equipo/nivel/maestria extrema que tuvieras, lo que haria que fuera mucho mas necesario subir a niveles/maestrias extremas, que es algo que desde el principio del mud se intento capar. Leo lo que dices y me parece tan fuera de lugar como si alguien dijera: «deberia cambiarse la vida que se sube a partir de nivel 30 para que sea la misma que hasta nivel 30». Cosas como estas son inamovibles en este mud.
- Por ultimo acabas diciendo que el daño es comparable al de habilidades instantaneas. Yo me pregunto. Cuantas habilidades instantaneas hay en el juego? Cuanto meten? Una habilidad instantanea podria ser el ataquedoble o el sesgar y no veo que metan 7xx de daño normal. El disparodoble de los tiradores mete un daño aproximadamente igual a ese (tal vez de media menor) y un monje/soldado eldorian metera eso si falla algun ataque (y tiene muchas mas probabilidades de fallar que tu), con la salvedad de que en el turno siguiente no hara daño (pues tendra que ejecutar otra habilidad). Te hablo de casos que he programado yo, pero sin duda tendras otro monton de ejemplos. Si por instantea te refieres a que salga instantanea pillando hb, esto ocurre con muchas habilidades y no me extrañaria que ocurriese tambien con el frenesi.
Por cierto, creo que no hace falta que postees cada 20 minutos, puedes editar tu mensaje anterior (como yo lo estoy haciendo) y queda mucho mas limpio (asi no tienes que decir 3 veces seguidas que no estas de acuerdo con que este balanceado).
De verdad, me gustaria saber cuanto (de manera numerica) crees que deberia influir tu nivel, tu maestria, tus armas, tus primas, etc. Mejor aun, me gustaria saber cuanto crees que deberia hacer un frenetico de nivel 30 y lo que deberias meter tu. Creo que sabiendo eso podriamos comprender en mejor medida tu concepto del frenetico y de cuanto crees que debe influir tu equipo.
@Zernak wrote:
@Satyr wrote:
Elhinz habla de una escuela de danzantes que supongo que traería trasfondo y cosas a los danzantes… pero no se que cosas, ya que desde el último cambio se han llevado un buen revamp.
A ver, yo creo que Elhinz no se esta refiriendo a una escuela de «magia» o a una esfera, sino que a un edificio que sea una escuela… no? :S
Podriais haberlo dicho antes, ahora todo lo del dinero cuadra perfectamente :P. Siento el error cometido
en respuesta a: Exploradores IV #197634@Naster wrote:
Aki teneis un log… yo no miento… http://deathlogs.com/list_log.php?m_id=10&l_id=49049
Con tempestad… son tres hostias mas de 50 pvs, con la diferencia de ke el adversario puede llevar protecs.
Me parece un daño patetico para llevar prisma, mercenario, estar concentrado al maximo ke otorga la clase, tener un super porcentaje en maestrias y otro en nivel de habilidad, pero, sin duda, corresponde con los intereses de la administracion… asi ke no mas ke hablar, no?
Como decia en mi post anterior, si el daño maximo «normal» de un frenesi fuera x y el maximo aceptable (el valor maximo bajo cualquier concepto que se acepta por jugabilidad) fuera x+150, esos 150 pvs de diferencia de los que hablas (que son supuestos, puesto que en ese log no se ve y, ademas, en un unico log no podria siquiera apreciarse gracias al random que pudiera tener) estarian bien.
Porque partiendo de la base de que exista un daño maximo… que pretendes, que alguien que no tenga tu nivel, tus maestrias, tu arma o tu prisma meta 500 pvs menos? no dices que ya metes poquismo? quieres condenar al resto a meter eso?
Te repetire, como te han dicho todos ya, que por tener ese equipo, ese nivel y esas maestrias no vas a ser ni tu ni nadie una maquina de matar definitiva. Si con esos argumentos quieres aumentar el daño maximo, no ocurrira porque se considera que asi esta bien (podrias debatir si asi esta bien o no, no que te lo suban por tu equipo o nivel). Considerando eso como obvio, ante tu razonamiento de «dado mi equipo, nivel y maestrias, deberia notarse mas» solo queda bajar el daño de los que no tengan tu equipo, nivel o maestria, algo que a mi al menos tampoco me parece aceptable.
Y tambien repito, tener un nivel o maestrias brutales no implican tener unas habilidades mucho mas dañinas. Por ejemplo, la gran mayoria de los hechizos no hacen mas daño por tener mas nivel, a todo caso dificultan las posibles tiradas de resistencia y algo similar se hacen en las habilidades, pues con el nivel y la maestria que tienes tu bo debe dificultar bastante a tus victimas esquivarte.
en respuesta a: Exploradores IV #197630Ya no se si despues del ultimo cambio la oleada mete 2ks. Lo que se es que no porque una oleada meta 2ks quiere decir que un frenesi deba meter mas que ahora. Como ya se ha dicho mil veces el frenesi esta bien, si hay otras tantas cosas que estan mucho mejor es porque otras tantas clases estan desfasadas y cuando se pueda volveran a la media.
Siempre encontraremos una clase mas dopada que la nuestra, si eso significase que la nuestra deberia mejorar acabarian todas las clases metiendo burradas y ganando el primero que pille el hb.
Os remito a la idea que se instauro en el principio del mud, que 3ks se bajasen en 5 turnos. Obviamente no todos lo cumplen, pero es a lo que intentamos tender.
En cuanto a lo del nivel, maestrias, etc, como bien dice satyr, tener todo al maximo no implica que deban ser notablemente mejores. Yo esto se lo he explicado a lanceros, monjes y tiradores de una manera sencilla. Cuando se diseña una clase se dice: Quiero que meta de tanto a tanto. Si por ejemplo se quiere que de un movimiento khaldar se haga entre 600 y 900 pvs, dando cierta importancia al nivel, el ponderado o de habilidad (y mucho menos el normal) puede ser la unidad de medida, puesto que en ese caso o bien se pone a nivel 100 el daño maximo (con la respectiva capada a los que no quieren subir a niveles altisimos) o bien se pone a nivel mas bajo y a partir de ahi no influye (o no influye en casi nada).
Si se tiene un prisma, una maestria brutal, un nivel desfasado y un arma ultrapoderosa, no deberia cambiar demasiado un daño que este regulado, puesto que el daño maximo admisible y el daño maximo normal suelen ser cercanos y, como mucho, deberia ser esa diferencia la que diera el equipo, maestria y nivel extremo… etc. Por poner un ejemplo totalmente inventado. Si el daño maximo que se aceptaria para un frenesi fueran 2,5ks y el daño maximo que queremos que sea «normal» fuera 2ks en tener un equipazo y maestrias y nivel brutales solo deberia darte, como mucho, 500 pvs mas de daño normal.
en respuesta a: Fuerza Extrema #197884@Dunkelheit wrote:
El valor aleatorio de las unidades de fuerza extrema es, en mi opinión, una nostálgica reminiscencia del sistema de creación de Reinos de Leyenda 1, donde dicha fuerza era calculada al azar. Y pese a no significar nada a nivel práctico, sí puede llegar a confundir a la gente. No hay diferencia entre 18/91, 18/92, 18/99 y 18/100.
@Dunkelheit wrote:
No. Para que te hagas una idea , un personaje con fuerza 16/100 tendría fuerza 26 comparado con alguien con fuerza 18, quien, al no tener fuerza extrema, se queda con fuerza 18.
Esto no es del todo cierto. Dunkelheit se refiere a todo el tema de kills y no se si de carga, pero en ciertos aspectos no es lo mismo (aunque la diferencia no es sustancial). Sobretodo se nota en las habilidades que cada una es un mundo a parte. Pero si para calcular algo hacen
extrema/50
si habra diferencia entre tener extrma 100 y 99 (aunque no entre 50 y 99), obviamente esto es algo injusto que normalmente influye muy poco y que se intenta quitar poco a poco.
@elhinz wrote:
Buenas a todos, como andais xD, bueno mi pregunta es muy sensilla cuando se pondra la escuela de danzante? Si mal no recuerdo la escuela de danzante esta pagada del 2004, y la ultima vez k able con aribeth me dijo k ya estaba programada k solo faltaba subirla y ponerla, podria decir como va el tema?
Muxas gracias x su tiempoAl no haber escrito todavia elhinz tengo la esperanza de que ese «pagada» fuera en realidad «parada» :P. Si esta «pagada» y hay logs de ello, no veo problema en que ese dinero se devuelva a quien lo pagase. Pero repito, me extraña muchisimo
Si yo no digo que elhinz mienta, lo que digo es que no veo sentido a pagar para poner una escuela a una clase. Si fuera para poner un edificio o algo asi lo entenderia, pero para una escuela no me cuadra. Si es a si y no se va a poner no veo inconveniente en que se devuelva el dinero, pero digo que me extraña mucho que se cobrara por eso
No sabia nada de esa escuela danzante, pero algo me dice que se habra desechado hace mucho esa idea. Primero porque con los cambios en las danzas los danzantes no deberian necesitar esa escuela y segundo porque va en contra de la filosofia del mud de tener escuelas genericas (en otros muds, por ejemplo, hay una esfera paladin o antipaladin, pero aqui se decidio prescindir de ello).
Como digo, no estoy al tanto y lo que digo es una opinion personal, pero yo que tu elhinz no lo esperaria 😛
en respuesta a: Configuracion zMUD #197844Si quieres ponerte botones te invito a hacer: ‘noticias comunidad 1’
@rondath wrote:
Como apunte: cuando se ejecutan las habilidades, no se añaden kills. Es decir, coge lo peor de la habi (consumir el hb antes y sus mensajes de «no estas sufi calmado», «estas concentrado en otra…») y lo peor de los hechis (no sumar kills mientras se ejecuta la habi). XD
Creo que lo peor de los hechizos es no poder moverte mientas los formulas o ser desconcentrables, no un kill entre medias, y puedes moverte mientras realizas la habilidad khaldar y ademas no es desconcentrable. Otras habilidades (como la carga, disparos de tiradores o las habiliaddes de lanceros) tambien evitan que realices «kills»
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