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en respuesta a: Canal anárquico #197769
No me parece asi. Creo que estais debatiendo por algo que no ocurriria nunca o casi nunca. Si el jefe de los orcos se cabrea con el de los goblins y cierra el canal, se juntan goblins y el resto de orcos para petarle por fastidiarles. Por lo tanto no cerrara el canal y listo. Ademas, menudo «castigo» para el goblin que los orcos no esten en el canal.
En un hipotetico caso como ese seria mucho mas logico y rolero que el señor de golthur convocase a sus orcos y aplastasen al cacique goblin para demostrarles quien los tiene mejor puestos.
La verdad es que ni siquiera me parece bien que los verdes tengan un canal comun, cuando antes por rol les quedaria mejor a los dendras+orgos o takomes+veleiron, pero bueno
@Ebola wrote:
Es decir que los halflings (one more time…) estamos «capados» a hacerlo todo in situ, no?
No. Que yo sepa los halflings solo tienen limitado el uso de arcos largos y ballestas pesadas (arma normal y arma lenta respectivamente). Las unicas armas condenadas a usarse in situ son las ligeras (arcos cortos, hondas y cerbatanas). Pero podeis usar arcos compuestos (normales) y ballestas ligeras (lentas). Por lo tanto teneis al menos un arma de cada tipo.
Los unicos condenados a algo son aquellos que solo pueden usar ballestas (como los gnomos)
@arima wrote:
Buenas,
Por lo que he visto hay 3 opciones para jugar la clase:
-ligera con hondas, cerbatanas, arcos cortos
-intermedia: arcos largos, ballestas ligeras.
-pesada: ballestas pesadasLa ballesta ligera tambien es considerada arma lenta. Las rapidas estan bien. Intermedias son todo el resto.
@arima wrote:
Pero la primera duda me surje al ver que una ballesta pesada en disparopasivo, es practicamente igual, si no igual que un cerbatana, por lo menos al juzgarlas, ¿por qué es esto así? Creo que no es lógico, así que entiendo que debe haber alguna justificación.
El disparopasivo mira si el arma es a una o a dos manos y algun otro bono de menor importancia. Considero que es apenas util en el pk o questeo, relegandose a la xp, por lo que no creo que merezca la pena ponerse a ajustar dados de tantas armas por quitar +-20 puntos de vida
@arima wrote:
También me sorprendió un poco que se tenga bono de BE más bajo que de BP, siendo clase cazadora, es la única clase así, y no digo que se tenga qeu tener la misma BE que otras clases cazadoras, ¿pero que sentido tiene tener un bono a la BP: muy alto? Si es una clase sin escudo.
Te invito a hacer finger guardabosques, finger explorador, finger yver’adhras. Todas esas clases tienen mas bp que be y no usan escudos. Tampoco tienen tanta bp como los soldados,no creo que haga falta bajarse y sin duda no se cambiaria por la be.
@Naster wrote:
¿La carisma como influye en la posibilidad en porcentaje de uno a cien de no usar habilidades especiales cuerpo a cuerpo? Es decir, y poniendo un ejemplo para explicarme mejor, suponiendo ke carisma 10 ofrezca un 30% de superar el chequeo ante en combate cuerpo a cuerpo y poder disparar ¿cuanto ofreceria carisma 18? es un detalle bastante importante al crear pues kizas sea mas importante la carisma que cualquier otra caracteristica en especial si bonifica de manera importante.
Como dice disparocertero ayuda, disparodoble ayuda, salva ayuda (mas que nada porque son el mismo texto :P) y la entrada tirador de la eireapedia, lo que mas influye es la vida que tengas en este momento.
La probabilidad de superar esta tirada será la relación entre la vida actual y la vida máxima del arquero.
Es decir, si estas al 30% de vida, tienes una probabilidad del 30% de tirar correctamente. Sobre esto se aplican criterios como el carisma, nivel ponderado, estar concentrado y protegido. Un punto de carisma pesa lo mismo que un punto de nivel ponderado, pero muy muy poco en relacion a estar concentrado o protegido.
[/quote]@Naster wrote:
Y la pregunta del millon la salvas de flechas dispara el mismo numero de ataques dependiendo del arma o de la caracteristica destreza? por ke insisto no es lo mismo disparar tres pivotes de ballesta con un gnoll ke 8 pedrazos con un halflo…
No se donde esta la duda:
ayuda salva
Habilidad: Salva
Coste: 10
Rango: 0 ó 1
Una salva consiste en una multitud de disparos rápidos, esto te permite disparar un número de flechas proporcional a
la rapidez del arma (por ejemplo, con tu Arco largo podrías realizar 5) que se repartirán entre tus enemigos.
No pone nada de la destreza y si del arma. Obviamente una salva con un arco corto es mejor que una con ballestas. La diferencia es que con arco corto no puedes hacer una salva a la distancia, lo cual seria muy util defendiendo una sala con guardias, por ejemplo. El numero de proyectiles que se lanzan es siempre el mismo para cada arma (en otro caso no lo diria en la ayuda :P)
Un saludo!!![/quote]
No le veo sentido a un tirador pesado. Porque sino al final serian soldados con habilidades especiales. Un tirador, al contrario que otras clases cazadoras, esta pensado para ir muy bien si lucha con un compañero, con lo que ya puede compensar los problemas que tenga. Puede que no sean los mejores sigilando, pero tambien pueden ser ladrones y no por eso hay ladrones gnoll especiales… y como digo un tirador gnoll es bastante mas util que un ladron gnoll
@Naster wrote:
Alguien se moja y pastea la habilidad salvas y la habilidad esa que se consigue a nivel 10?
> not nuevo 2875
[2875] 26-Sep-09 (2:29) Golthiryus IP: 81.40.14.154 ->162<-
Aunque los tiradores ya tenian entrada en la Eireapedia, esta se ha mejorado:
- Se ha creado la entrada de la habilidad disparocertero.
- Se ha creado la entrada de la habilidad disparodoble.
- Se ha creado la entrada de la habilidad disparopasivo.
- Se ha creado la entrada de la habilidad salva.
- Al escribir "disparopasivo ayuda", "disparocertero ayuda" o "salva ayuda", aquellos jugadores que tienen dichas
habilidades obtienen una ayuda generia de la base que usan estas tres habilidades. Ese texto se ha escrito en la entrada
de los tiradores de la eireapedia
PD: melon, lo tenias hace 10 horas 😛
@Naster wrote:
Como creo ke no… voy ha hacer otra pregunta mas picuna: ke diferencias sustanciales hay en el combate de un tirador Gnoll y entre un tirador halflo o semi-elfo… vamos un asunto tecnico pues de caracteristicas andan de maximos muy distantes y las habilidades de la clase son las mismas… ta claro ke lo de sigilar y esconderse es un factor pero kiero ke se hable de lo restante… es decir como se lo montan en el pka esas razas tan distantes de la misma clase… el truco estara en las armas ballestas VS arcos?
Yo te contesto con otra. Que diferencia hay entre el combate de un soldado gnoll y el de un semielfo? O en otros cazadores? En general todas las razas (salvo los eldorian) luchan igual (y tal como estan los eldorian, tb). La diferencia es que alguna de ellas solo puede usar ballestas (por ejemplo), lo cual les obliga a usar ciertos tipos de lucha.
Por ejemplo, si usas un arco corto, cerbatana u honda (armas rapidas) no tienes rango y puedes moverte al disparar (ademas metes algo menos de daño pero tienes menos lock), por lo que eres como cualquier otra clase. Pero si usas ballestas no solo no puedes moverte, sino que tus disparos ignoran la proteccion por armadura incluso a distancia (aunque tus disparos tienen mas lock). El resto de armas son algo intermedio (no te puedes mover, tienen rango y tienes lock normal)
@yaggsaron wrote:
quedo 1 cosita en el tintero no se puede usar la habilidad disparodoble y disparocertero cuando tienes los dardos en la bolsita no se si es bug o que ese item todavia no es el adecuado para esa función
@Golthiryus wrote:
Esto, y lo de que los carcaj usados por las cerbatanas sean incorrectos se solucionara en breves, pero hace falta un señor+ para ello.
No quedo en el tintero, ya te dije ahi que se solucionaria cuando tenga tiempo un señor+, que son los que pueden cambiar eso.
Para que se os quiten las comeduras de cabeza he hecho unos testeos de 150 kills cada uno a un dummy desnudo:
- Arco corto: media (disparopasivo)162 pvs/golpe. media (sin disparopasivo) 62 pvs/golpe
- Cerbatana: media (disparopasivo)163 pvs/golpe. media (sin disparopasivo) 67 pvs/golpe
- Hacha a dos manos: media 168 pvs
Los testeos se han hecho con fuerza 18, a nivel 24 y obviamente sin concentracion. Como veis, la diferencia relativa es practicamente nula y seria menor si se hicieran mas golpes, pero me da pena el pobre dummy, asi que no os comais la cabeza ni creeis leyendas urbanas xD
@yaggsaron wrote:
Si yo tb juzgue ambos y si juzgas el arco corto te pondra que es esactamente igual que la cerbatana en cambio hace una media mucho mas alta.
La media de xp de un golpe con cervatana es de 12 y con 1 arco corto es 17.El texto del juzgar es orientativo, asi que puede ser que dos armas parezcan igual al juzgarse y luego difieran ligeramente. En este caso no es asi, pues el arco corto y la cerbatana tienen exactamente los mismos dados al usarse con disparopasivo y hacen el mismo tipo de daño, asi que si haces menos daño es porque habras tenido peor suerte.
@yaggsaron wrote:
La bolsita es mas pequeña(10) que los carcaj(300) y llevan menos proyectiles.Y un poquito de peso extra puede ser 1 punto de be menos xD
Y aunque en la bolsita se guardan bien no hacen la funcion del carcaj y tienes que ponerlas en el inventario para poder usarlas :_El problema es, como decia antes, que los dardos pesan 20 veces mas que las flechas y eso hace que quepan menos en cualquier contenedor. Esto, y lo de que los carcaj usados por las cerbatanas sean incorrectos se solucionara en breves, pero hace falta un señor+ para ello. De todas formas insisto. En un carcaj pueden ponerse 2kilos de peso y reduce digamos un 10%… la diferencia es menos que cargar o no media daga… no creo que la cantidad de be perdida por llevar media daga sea brutal. Todo se cambiara, pero tampoco os preocupeis por tanto detalle.
Aun asi ese tipo de bugs deberias reportarlos en la categoria de cada arma o a todo caso en tirador, no tanto por aqui
@yaggsaron wrote:
pero siendo como son armas a 2 manos todos los arcos,ballestas,cerbatanas no tendrian que tener 1 poco mas de daño que el de un daga que en teoria es a 1 mano solo?
Cerbatana
(...)
El Cerbatana produce daño sublime tipo perforante de forma muy imprevisible.
(...)
] clonar daga
Clonando objeto básico.
Ok Objeto $3 = /baseobs/armas/daga#413900 clonado en tu inventario.
> juzgar daga
Daga
(...)
La Daga produce daño normal tipo penetrante de forma imprevisible.
La Daga produce daño normal tipo penetrante de forma imprevisible.
(...)
>juzgar hacha
Hacha a Dos Manos
(...)
El Hacha a Dos Manos produce daño sublime tipo cortante de forma muy imprevisible.
Creo que eso lo dice todo.
@yaggsaron wrote:
el tema del carcaf en sentido al del peso esta bien, pero yo me referia a que solo puedes cargar 30 objetos creo y con 30 dardos apenas puedes ir de pk a hacer comandos, el disparo doble ya usa 2 dardos, te quedarian 28 si vas a atacar 1 ciudad o tienes pensado estar lejos de 1 tienda para hacer pk es un poco complicado al mismo tiempo si quieres llevar un par de trampas.
Lo bueno del carcaj es que llevas 300 y te puedes tirar la mitra de pk.- Los dardos, al igual que la inmensa mayoria de los proyectiles, son apilables. Es decir, cuentan como un unico objeto del inventario ya lleves 1 como 1000.
- Los carcaj, al igual que la inemnsa (totalidad?) mayoria de los contentedores lo que hace es reducir el peso de los objetos en un valor porcentual, pero los objetos siguen contandose en tu inventario (prueba a mirar el nº de objetos de tu ficha, pon algo en tu mochila y mira el nº de objetos otra vez).
Entendemos que pidais mejoras y agradecemos que lo hagais de buenas formas, pero por favor, mirad antes lo que pedis, porque en ese post las dos cosas que se pedian eran incorrectas 😛
PD: Las bolsas ya hacen de carcaj para los dardos
en respuesta a: Si yo fuera inmortal, el mud sería… [Humor] #197696@rondath wrote:
De toda la vida, los usuarios de arcos y cerbatanas han visto modificada su BO en base a la destreza, no a la fuerza. Lo cual, para mi, tiene más sentido, no se.
No en este mud. Ademas, si la fuerza no fuera la caracteristica de principal influencia en la BO, no se recomendaria, al crear una ficha, tener tanta fuerza. Otros casos en los que otros juegos de rol (D&D por ejemplo) usan la destreza para acertar son las armas «ligeras» y no por eso en el mud los ladrones tienen mucha bo con puñales.
Cambiar eso seguramente requeriria hacer retoques interos en la mudlib y por otro lado, como explican las ayudas, la bs no tienen mucha influencia en los disparos, asi que no seria una gran mejora para el tirador. Ya tienen un bono bastante imporante en el acierto estando bajo los efectos de la habilidad concentracion. Si se suma el bono estand protegidos (o la tirada alternativa de los eldorian montados), la probabilidad de fallar disparos es muy baja.
El tema de carcaj o sinonimo para dardos, no se si los hay siquiera creados, pero un tampoco hay ventaja alguna (salvo una misera reduccion de peso) por usar un carcaj. Lo que si que cambiare ahora es el peso de los dardos, que es unas 20 veces el de una flecha, algo del todo ilogico.
@yaggsaron wrote:
Buenas abro este hilo para exponeros mis dudas sobre los tiradores y que la gente que se haga uno en futuras ocasiones tenga cierta informacion.
Podrias haberle llamado solo «tiradores» y asi se podia hablar de todo no? 😛
@yaggsaron wrote:
La clase tirador es una rama de tipo cazador en el que el atributo principal es la destreza, el halfling tiene 20 de destreza que se nota en la be pero no en la bo y segun la clase tiene un bono muy alto a bo:
Pero la bo va directamente relacionada en la fuerza tambien? y solo la destreza cuenta para realizar las habilidades de tirador?
En todas las clases la bo va relacionada con la fuerza. Para mas dudas, ayuda combate.
@yaggsaron wrote:
Otro tema es la durabilidad de los objetos, con el disparopasivo se supone que disparas flechas pero el desgaste del arma es igual que si estubieras pegando con ella de nivel 1 a 8 el arco corto del principio ya estaba muy dañado, al juzgar el arma indica que su resistencia en normal pero se rompe(a mi modo de ver) muy rapido.
Hay dos razones para esto:
- A nivel de codigo lo unico que hace la habilidad disparopasivo es cambiar el ataque por defecto del arma, para que haga mas daño y cambiar el texto. Asi que todo funciona igual que si atacases con una espada.
- A nivel de «realidad» un arco, al dispararse, se va dañando igual que una espada se va dañando al golpear contra cosas.
- A nive de jurabilidad, no tendria sentido que si las demas clases desgastan sus armas, el arco no lo haga. La unica diferencia con otras armas es que al ser de madera el arco tiene menos vida, pero tampoco creo que sea ultraproblematico.
@yaggsaron wrote:
Otra duda es con la cerbatana que realizas 2 golpes por turno es bug?
Si, es bug y ya se esta reparando. De todas formas el segundo daño que hacia debia de ser ridiculo
Aprovecho para decir que he visto un log en el que se decia algo asi como: «pero no se habia quitado el disparo desde otras salas». Si, se habia quitado pero ahora se ha vuelto a poner, puesto que los disparos solo se hacen desde salas adyacentes y se ha cambiado el funcionamiento del disparocertero. No solo eso, tambien se ha añadido otra nueva habilidad (salva) que permite dispararse desde otra sala. El tema de que a veces salga un 0 en la direccion del disparo es algo en lo que se esta trabajando.
Al fin los monjes fueron retocados. A algunos no les gusto y a otros si. Lo cierto es que nadie ha subido los movimientos khaldar lo suficiente como para disfrutar de la clase del todo.
Retomo el hilo para que, cuando tengais un cierta base, opineis como os parece que esta la clase. No me valda un «no puedo matar a tal npc dopado yo solo» o «yo creo que no podria hacer tal». Casi ningun npc decente (por ejemplo, que de tesoros) deberia poderse hacer solo y un hipotesis no me vale de mucho.El cambio en la faceta ofensiva ha sido quitar los kills del focalizar y cambiar el khaldar para que siga los hbs como las habilidades normales. Ahora se puede tener dos secuencias de movimientos khaldar, cada una de las cuales tiene hasta 5 movimientos, pudiendo cada movimiento o bien ir dirigido a las zonas mas vitales de la raza (cabeza, pecho, etc) o bien saltar armadura y acertar siempre o bien desconcentrar y aturdir un numero variable de segundos. Una victima aturdida asi sera inmune a este stun hasta pasado un tiempo similar al lock del hechizo retener persona.
Asi las cosas, en el modo ofensivo, de cada 3 turnos, dos de ellos se haran movimientos khaldar que supondran unos 8xx pvs cada uno. El resto de los turnos, se pueden hacer facilmente 200 pvs, lo cual harian 4ks en 5 turnos, si todo sale bien, pudiendose curar en uno de ellos. Focalizando en ku el daño del khaldar pasaria de unos 8xx a 4xx, por lo que ofensivamente estarian muy limitados, pero lo compensan con un grado mayor de curacion-La mayor parte de las quejas vienen de la parte defensiva del monje. Han perdido su habilidad defensiva estrella, el anticipacion, con el cual se llegaba a parar hasta la friolera del 97% del daño recibido. Tenia ciertos inconvenientes, y es que al ser retenido o al pasarse el efecto, el monje quedaba a merced de sus oponentes sin armadura y con 2k pvs. Esto era demasiado bueno. Contra los npcs que dejasen huir bastaba con salir de su sala cuando se acabase el anticipar y volver cuando se pasase el lock, entrando de cuando en cuando para que no reseteara la sala. En este periodo de tiempo se podia facilmente meditar para recuperar los gps perdidos. En pk era aun peor, pues combinado con focalizar+khaldar como se ha comentado antes, hacia del monje una clase virtualmente invulnerable contra todo aquel que no retuviese o bloquease al jugador durante dos o tres turnos.
Todo esto se ha sustituido por la siguientes boniicaciones cuasiconstantes (valores a nivel >=31):- un bono de unos 500-700pvs a la vida maxima (quedando un monje nivel 31 a unos nada despreciables 3500pvs focalizando en el sah)
- un bono de entre 2 y 3# a la armadura
- bonos a la be y bo
- una probabilidad cercana al 10% de esquivar golpes fisicos que tiene las mismas restricciones que el anterior anticipar (el retener lo anula, por ejemplo).
Todo esto se intenta que sea proporcionado a las invocaciones de otros sacerdotes, al menos en la faceta defensiva.
Asi todo creo que queda una clase muy competente y versatil (pudiendo hacer o bien el papel de guerrero autocurable o bien el papel clerigo curador) que tiene ademas la gracia de poder combinar las secuencias de golpes de distintas maneras segun la ocasion.
Con todo espero animar a los monjes a subir el dominio del khaldar y probarlo de verdad, para asi poder opinar con cierta base sobre la clase.
en respuesta a: Bonificacion al subir este oficio #197679@kramos wrote:
La pregunta al momento de elejir un oficio es ¿ me hago minero y gano pasta y me bonifico, y si nito algun herrero pos lo pido y yo mismo paso el mineral pa q me cree cosas o me creo un herrero y me gasto mucha pasta pa poder crear cosas yo?
Visto asi, si el herrero es una hermanita de la caridad, pues claramente eligirias un minero. Pero si el herrero pone un precio a la reparacion o creacion (a parte de los materiales) seguro que ganara un incentivo. Si los materiales son tan caros es, entre otras cosas, porque hay falta de mineros que los creen. Si hubiera muchos mineros, un herrero podria hacer equipo mas barato.
Por lo tanto, si los herreros tuvieran bonos a las caracteristicas habria mas herreros y menos mineros por herrero, asique al final las creaciones serian mas caras (habria menos material) y entonces si que no forjarian nada y solo subirian para tener ese punto mas de fuerza o constitucion
en respuesta a: Bonificacion al subir este oficio #197676La idea de que los oficios den bonificaciones a las caracteriticas es premiar asi a los oficios productores que suelen ser menos interesantes y sin embargo totalmetne necesarios para que los oficios productores (incluidos los herreros) puedan trabajar correctamente.
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