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en respuesta a: Reporte #14165 – 12-Sep-24 (9:22): (galinzdra) #355328
Perfecto, en vez que lance la maldición Seldar que lo haga alguno de sus inquisidores. Aunque un poco tirar la maldición Seldar era para justificar que tenga los poderes de un clérigo de Seldar. Cómo canalizador del poder del dios del mal.
Ok a lo de los puertos. En verdad no es un mar abierto como para hacer un ‘evento’ ola marítima que golpee el barco. Dejándolo igual que los barcos me parece bien.
El ts fuerza bruta lo veo que concuerda. Físicamente la unión maldita de los dos cuerpos crea un engendro débil físicamente.
Otro punto negativo es que por si forma no puede usar monturas.
en respuesta a: Reporte #14165 – 12-Sep-24 (9:22): (galinzdra) #355317Muy buenas.
Galinzdra no pide afinidad acuatica. Pide las mismas características que la raza hombre-lagarto.
Formular contra ts-mental igual que un hombre lagarto y respirar bajo agua.
en respuesta a: Gremio pirata #355245Buenas, estoy de acuerdo con la propuesta salvo en los siguientes puntos:
- Posibilidad de una room oculta en Dalaensar, del tipo «taquillas» o en su defecto el banco
Creo que ser renegado pirata debe ser como «bando difícil» pero no imposible. Estoy de acuerdo en el banco, pero creo que añadiría además un pequeño puerto desde el que salir al mal. Algo tipo «Cueva del pirata» donde salgan a navegar sin intervención del destructor Nivrim, con lo mínimo: puerto, tienda, sucursal de banco.
Y ya en bucanero su sede, donde se inscriban, gestionen las cosas, banco principal, distintas tiendas variadas, oficios, etc.
Cualquier barco o Lundar si pasa por destructor o algún otro barco tocho dalo por destruido. Además no los veo atracando en Alandaen o cualquier otro puerto enemigo.
Deberíamos pensar si abrimos el gremio a cualquier renegado de cualquier nivel, o damos tiempo para que se lo suban de 0. Por eso de haber jugado la temporada y hacerse lideres. O otorgarle a esos lideres ciertos puntos de ventaja del gremio, para que no se aliste un lvl 100 y les quite el liderago en 2 ratos.
Y por mi parte, estoy disponible para ayudar en lo que necesitéis de programación.
- Esta respuesta fue modificada hace 2 months, 1 weeks por Grimaek.
Tambien me parece bien. No creo que desbalance.
en respuesta a: Chamanes Comunión #354839Paso a dar mi opinión.
Creo que estamos enfocándolo mal. Si vemos la propuesta de Satyr con los chamanes pokes, se balanceaba incluyéndoles características que motiven el uso, como eran los favores de los ancestros y cosas nuevas llamativas.
Aquí solo veo ideas de evitar que «un chaman haga algo porque lo hace otra clase». En si esa esa es la gracia que tiene que te posea un espíritu, que hagas lo que hace ese espíritu.
Recordemos también que ser chaman comunión es perder toda la protección que te brinda un Poké:
Con la habilidad proteger
Aleatoriamente comiéndose la mitad de los kills.
Voy a hablar de vuestras conclusiones por partes:
- El chamán solo podrá equipar tanto armas como equipo según la ayuda chamán, esté en la forma que esté.
No veo que si te domina un soldado, olvide usar sus armas, o un cazador olvide usar su espadas.
Puedo llegar a ver bien que solo se puedan usar las armas que sabe el espíritu que te guía, pero cancelar solo a las armas de chamanes te deja sin muchos efectos de las distintas posibilidades de armas.
Recuerdo que un chaman no puede comprar maestrías y han de subirse manualmente. Y además si quieres esa maestría en distintos espíritus el trabajo es doble.
Por ejemplo en sádico llevo subidas Penetrantes medias: [#### ] (21 %) a base de kills, para mi que no soy un jugador hardcore es difícil estar muchas horas sin desconectar.
Eliminar ese trabajo de golpe es una decepción para los jugadores, y mas sin verle motivación a eliminarlos.
- Cuando utilice la comunión espiritual, el chamán solo podrá formular hechizos de la esfera ancestral, exceptuando al Emisario Abismal. Esto implicaría que solo podrán curarse en esta última forma, aunque pueden seguir usando el regeneración y cambiar de forma.
Si se sube el daño que haces en cada comunión no lo veo mal. Cuando vas en comunión no llevas equipo de PM o de curación, sino equipo de sigilo o de daño, con lo que se ven muy mermadas las curas (me salen muchas ligeras de 200 y 300 pvs).
En resumen: Sino hago daño, y no me curo, para que quiero comuniones, para eso me hago de pokes.
- Los vínculos los eliminaría todos, ya que no tienen razón de ser.
Ósea, os quejáis de que la clase simula otras clases, y lo único que tiene de especial os lo cargáis. No digo que no se balancee, pero hay que motivar mediante la diferenciación y usabilidad.
- El sadico torturador deja de tener la habilidad doblegolpe y pasa a tener la habilidad ataquedoble.
Yo en si quitaría totalmente doblegolpe y todos a ataquedoble.
Veo un error que un Guardabosques meta cazar y doblegolpe en el mismo turno.
- El vil asesino deja de tener la habilidad concentración.
El chaman ya tiene de por si el daño capado, añadimos perder concentración y perder curas, vuelvo a decir lo mismo, para eso me paso a pokes.
Otra cosa además, es el problema de usar concentración, solo puedes usarlo la primera vez que atacas, en cuando cambias de comunión lo pierdes y tienes bloqueo.
- El bloqueo de cambio de forma pasa a ser instantáneo si el chamán tiene activado el hechizo «ojos oscuros».
Ya es instantáneo, no veo que necesidad hay de esto. A lo mejor lo que quieres decir es que si lo tienes ignorarán los bloqueos de cambio de forma. No me opongo a eso, aunque en parte me gusta tener que jugar con esos 7 segundos de bloqueo que tienes con el medallón de makka. Le da mas «dificultad» a jugar.
- El hechizo «ojos oscuros» pasa a tener un aduración de 5 minutos y un bloqueo de 2 minutos. Esto para darle más protagonismo al hechizo, asemejándose al sutileza del metamorfo.
Ver punto anterior.
- Los espíritus que capture el chamán ya no le otorgarán maestrías en ningún tipo de armas, aunque sí podrán subir maestrías con los espíritus que le valdrán al chamán.
Lo mismo, veo bien que un espíritu te permita usar solo sus armas, pero si es así, debería poder comprarlas como un soldado o un cazador.
Y que no se pierdan, si he subido 50 maestrías con un espíritu vil y cambio a otro, que se guarden en el chaman y no en el espíritu.
- El hechizo fuerza del oso ya no permitirá que el chamán pueda pegar kills en medio de la formulación de los hechizos.
No veo la necesidad de eso:
- Tienes que elegir o fuerza de oso o agilidad de guepardo (las garras directamente descartadas).
- No puedes cambiar de uno a otro rápidamente.
- Si pegas kills, es que vas con equipo de daño físico, con lo que tus hechizos se ven muy mermados.
Ahora, voy a intentar exponer lo que de verdad pienso que deben ser los chamanes comunión, intentando ser semejante a las ideas de Satyr con los chamanes pokes y su «druida de melones». A su vez, creo que deberíamos respetar la idea principal de Astel así que antes de nada, me gustaría remarcar el siguiente párrafo de la habilidad comunión:
Cuando un chamán entra en comunión espiritual con otra alma, este, interiormente, deja de ser la persona que era.
El espíritu se apoderará de parte de su propio ser. Esto hará que le sean transmitidas al chamán algunas de las
capacidades psicosomáticas del espíritu, lo que le permitirá a su cuerpo conseguir realizar habilidades que de otra
manera le serían imposibles de realizar por sí mismo.
A partir de este paso, describiría para mi lo que debe ser un chaman comunión:
Debe ser un clérigo tribal pagano a los ancestros, que no rinde el culto de sus antiguos y prefiere ser dominado por demonios y otros entes/espíritus para conseguir sus fines. Este tipo de personajes, han de ir con cueros y pieles de animales y manifestar a esos espíritus visiblemente a su alrededor, con un halo difuso azul sobre los chamanes, que deja ver su silueta, siendo estos los que dan las habilidades y protecciones. Si un chaman golpea con su arma, no lo hace el, ya que es controlado desde fuera por este espíritu que empuja el brazo del chaman a golpear de una determinada forma y posición para maximizar el daño.
Creo que Satyr definió algo muy importante, que copio y pego:
## Remodelación de invocaciones ancestrales
Esto son los principios de diseño:
– Ahora todas las invocaciones ancestrales tendrán un rol marcado en el que se especializarán
– Todas las invocaciones conferirán un «favor» al chamán. Dicho favor otorgará beneficios diferentes al chamán
– Todo lo de las invocaciones servirá en favor de su especialización, nada de polivalencias
– Las invocaciones tendrán 1 o 2 habilidades, ninguna de ellas de CC
Por lo que siguiendo su ejemplo, propondría lo mismo:
## Remodelación de comuniones ancestrales
Esto son los principios de diseño:
– Ahora todas las comuniones ancestrales tendrán un rol marcado en el que se especializarán
– Todas las comuniones conferirán un «favor» al chamán. Dicho favor otorgará beneficios diferentes al chamán
– Todo lo de las comuniones servirá en favor de su especialización, nada de polivalencias
– Las comuniones tendrán 1 o 2 habilidades, ninguna de ellas de CC
## Características generales
El equipo de chaman deben ser pieles/cueros dedicados a la formulación ancestral (hechizos), por lo que si vas en comunión usar placas, cotas, yelmos como un clérigo no es la definición de un chaman como lo veo. Se elimina el uso de cualquier otro tipo de equipo.
El chamán puede blandir las armas del espíritu. Si haces comunión con Balrog, directamente envaines báculos mágicos y uses las armas cortantes medias y lacerantes ligeras.
Un espíritu no debe ser capaz de aprender una vez muerto, por lo que no deberían poder aprender maestrías.
Las características de los espíritus deben ser suficientes para que merezcan la pena ante su alter ego poke.
## Nuevas Comuniones
### Emisario Abismal – la respuesta de apoyo a los compañeros
Emisario Abismal sirve para curar/dar soporte. Otorga al chamán resistencias mágicas y ofrece mas daño con hechizos. Debido a eso, es endeble y no se protege bien físicamente. Mágicamente es el mejor protector.
Lista de poderes (como esta actualmente):
– Preeminencia.
– Encarnación demoniaca.
– Canalización abismal.
Lista de hechizos (como esta actualmente):
– Todas los hechizos de las esferas del chaman.
– Curadora pasa a neutral.
Favor de Emisario Abismal(nuevo):
- El chamán gana +8 de penetración contra eléctrico y veneno
- Se suma el 30% del poder mágico al poder curativo del chamán
### Sádico Torturador, Comunión de daño físico centrado en fisico a NPCs
Sádico Torturador es el espíritu que tiene una buena relación de defensa / ataque en daño físico. Protege lo suyo, tiene ataques lentos fuertes y una buena cantidad de vida para permitirse.
Lista de poderes (como esta actualmente):
– Posesión
– Cadenas de plata
– Depredador ancestral
Lista de habilidades:
– Algo como estocada, daño entre 800 y 900
– Algo más rápido: ataquedoble
Lista de hechizos (nuevo):
– Solo puede usar hechizos de esferas mayores.
Favor de Sádico Torturador:
- Gana bono a Fuerza según sabiduría extrema.
- El chamán gana +10 de armadura
- Se suma el 50% del poder mágico al bono daño del chamán
- Gana matamonstruos
### Caballero demonio, comunión defensiva
Caballero demonio sirve para mantener al chamán y sus aliados protegidos del daño físico, con algunas habilidades para permitir que el chamán sobreviva in extremis.
Lista de poderes (nuevo):
– Protector abismal: Bono a TS-protección y permite uso escudos corporales. Bono de BP pasa a 1.10
– Sangre vil: Alta regeneración de PVs
Lista de hechizos (nuevo):
– Solo puede usar hechizos de esferas mayores y curación a menor.
Favor de Caballero demonio:
- Gana bono a Constitución según sabiduría extrema.
- El chamán gana +25 de armadura
- Se suma el X*10 del poder mágico a los pvs del chamán
Lista de habilidades:
– Golperedentor
– Instigar
### Vil asesino – espíritu basado en exploración y asesinato
Vil asesino se centra en hacer daño físico y subterfugio.
Lista de poderes (como esta actualmente):
– Merodeador de planos
– Depredador ancestral
Lista de habilidades (como esta actualmente, pierde concentración):
– Cazar o apuñalar
– Sigilar y esconderse
Lista de hechizos (nuevo):
– Solo puede usar hechizos de esferas mayores.
Favor de Vil asesino:
- Gana bono a Esconderse y Sigilar según sabiduría extrema.
- Gana bono a Destreza según sabiduría extrema.
- Se suma el 50% del poder mágico al bono daño del chamán
Bueno, esa es mi propuesta. Un saludo.
- Esta respuesta fue modificada hace 4 months, 1 weeks por Grimaek.
en respuesta a: Items de Gloria para esta temporada. #354838Por mi parte, no veo inconveniente en mejorar los objetos para hacerlos mas usables. Mas o menos veo bien la propuesta de Isttel en los siguientes objetos:
–Anillo Olvidado
-Brazalete Maestro
-Hábito del Maestro
-Triturador
-Botas de Piel de Tortuga
-Armas de mano de Rukan
-Pañoleta de Dyn’Dahjr
-Espejo Catalizador
–Embozo del Sicario
-Caracola Acendrada
Creo que los stat/habilidad que dice Isttel quedan demasiado subidos en:
-Faldón del Juez-Arúspice:
-Escudo de la Salvaguarda
Propuestas para mejorar otros items:
Máscara de la inmunidad: Eliminar la penalización de CON para hacerlo mas apetecible.
Bombacho del copromante: Que puedas usar el estilo copromante con armas en la mano. Así merecería también la pena llevarlo ya que los grandes bonos de PM son de armas.
Multiarmadura de la firmeza: Creo que este objeto no deja «claro» que es ni que bonos da, entonces gastar puntos de gloria en eso cuesta. Quizas especificar contra que efectos te proteje.
en respuesta a: Reportar puntos de gestas a otra ficha de tu cuenta #354836Bajo mi punto de vista creo que únicamente para este tipo de evento y en aras de fomentar la jugabilidad, podría hacerse.
No lo pondría como norma general.
No obstante, la baja participación puede darse por otras circunstancias (horarios/vacaciones).
Si se hiciera, si pondría un mínimo de interpretación. En otros eventos, varios jugadores se han quedado idle siguiendo a un líder o solo han hecho «matar x». Esto es difícil de controlar pero si queremos fomentar la interpretación lo veo necesario.
en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #354624Todo genial salvo un dato del primer parrafo:
La isla de Bucanero siempre ha sido un refugio de maleantes y seres libres, nutrido especialmente por vagabundos nacidos en reinos costeros como Anduar o Keel. Estas ciudadanías poco han hecho para combatir a los «piratas» que asolan sus mares, al contrario que las marinas de otros reinos como Takome, Veleiron, Grimoszk, Urlom o incluso la Horda Negra, quienes sí saltan contra aquellos saqueadores de barcos mercantes en sus aguas costeras.
Dices que reinos como Anduar han hecho poco para combatir a los piratas. Pero queremos que el «archienemigo» natural de la Hermandad sea Anduar. Puedes cambiar la historia contando que Anduar ha protegido las rutas marítimas mercantiles y que cada platino (sustituir por moneda de anduar) se pelea duramente para evitar sus perdidas en los ataques de las embarcaciones piratas…. etc.
en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #354604Propongo las siguientes formas de subir puntos pensando principalmente que son piratas y aterrorizan todos los barcos y puertos de Eirea:
Por PK:
-Matar jugadores en el mar o en puertos, porque son piratas y saqueadores.
-Como odian Anduar, matar Nivrims.
-No daría puntos por matar otros PJ en Anduar. No tienen odio a esos PJ, solo a la ciudad de Anduar.
Por NPCs:
-Saquear ciudades que tienen puertos (cabeza de Lady Adara, por ejemplo)
-Hundir barcos de ciudadanías y enemigos.(Aterrorizar el mar)
-Cabezas de NPCs de Anduar de los tesoros.
en respuesta a: Resumen de lo hablado por Telegram #354395Opino igual que Ghol y Satyr, si definimos hechizos de toque que se puedan meter en movimiento, creo que deben ser todos los hechizos.
Quizás realmente el problema no sea que el chaman pega mucho con el hechizo víbora y sea que los pokes pegan mucho de por si mismo.
Creo que actualmente las clases que van con poke (chaman, seldar, guardabosques) tienen unos bichos con muchos efectos y daño alto. Podríamos plantearnos hacerles una buena revisión de daños antes de decidir nada.
en respuesta a: Senda entre el muelle de Veleiron y los viñedos #354394No lo has entendido bien, los viñedos se componen te un camino central que sube hacia el norte desde su entrada, y luego gira al noroeste y oeste. En este oeste, en su parte sur tiene un rectángulo de rooms. Al sudoeste totalmente de este rectángulo, con solo 4-5 rooms puedes conectar perfectamente con el puerto.
en respuesta a: Senda entre el muelle de Veleiron y los viñedos #354367Por mi parte lo veo bien, no se si es algo de «balance» o del Thane/patrón del reino. En general no creo que perjudique/mejore a unos respecto a otros.
en respuesta a: Botas de destreza y halflings #354366Buenas,
A ver, dudas y problemas que veo, ahora mismo «pies recios» da sigilar 120, robar 150, esconderse 120 y cruzar nieve 25. Además tienen la pasiva racial «suerte portentosa» (¿puede ser Agilidad: +17 Horror : +17? no lo veo bien en las ayudas y en ayuda halfling veo eso) .
«Pies recios» obtenemos bonificadores para ladrones y secundariamente tiradores y sacerdote de Khaol.
Con el cambio propuesto por Satyr, todos los halfling sigiladores creo que se ven perjudicados y de repente el resto de clases (soldado, clérigo Eralie) obtienen una gran habilidad, cosa que me parece guay para mejorar estas dos clases abandonadas por los jugadores. Los sigiladores también aprovechan esta habilidad que les puede salvar la vida.
Aparte del cambio de pies recios, dices :
- Los halflings ganan los bonos a sigilar, esconderse, etc. de forma normal
Para definir la propuesta, hago un resumen. Ahora mismo los halfling tienen (sin contar habilidades):
- Esconderse : +50
- Forzar : +50
- Robar : +100
- Sigilar : +0
- Cruzar_nieve: +0
Un semi-elfo tiene las siguientes habilidades raciales:
- Esconderse : +75 (+25 mas que halfling)
- Forzar : +20 (-30 menos que halfling)
- Robar : +50 (-50 menos que halfling)
- Sigilar : +75 (+75 mas que halfling)
- Cruzar_nieve: +15 (+15 mas que halfling)
Por revisar otra raza, los goblins están así:
- Esconderse : +50 (igual que halfling)
- Forzar : +50 (igual que halfling)
- Sigilar : +50 (+50 mas que halfling)
- Robar : +60 (-40 menos que halfling)
- Cruzar_nieve: +0
En resumen, y para compensar los bonos eliminados del viejo «pies recios», y pensando que ahora podrán tendrán el slot de pies libres siempre, creo que deberían ser los siguientes:
- Esconderse : +100 (antes +50 bono racial mas con pies recios antes +120 = 170)
- Forzar : +50
- Robar : +150 (antes +100 bono racial con pies recios +150=250)
- Sigilar : +75 (con pies recios antes +120)
- Cruzar_nieve: +15 (con pies recios antes +25)
En general, supone una reducción/capada de las capacidades de sigilar con la vieja habilidad pies recios, que con las Botas Halfling y la nueva habilidad racial pies recios compensan.
en respuesta a: objetos vinculados a PJ #354252Veo bien todo, pero no veo necesidad de obligar a vender un tesoro lvl 7-8-9-10 a través de cofradia porque se haya vinculado.
Estos tesoros deberían poder venderse por los jugadores que los han hecho.
Soluciones veo 2:
-La más fácil, que los objetos se vinculen al primero que los use.
-Quizás un NPCs en Anduar y keel q los libere durante 1 hora por 100platis o algo así.
en respuesta a: Set Nyelphax (esquirla, rubrica, fauces) #354245Entonces, por no desviar el tema principal que es el Set Nyelphax, 2 a favor de dejarlo y 3 a favor de bajarlo, por lo que estamos de acuerdo en bajarlo.
Creo que estamos mayoría en no tocar los objetos y solo los set, así que la propuesta de Hazrakh a mi me parece la mejor:
– El set entero da con 2 piezas, +15 a todas las BXS, y con 3 piezas, 25 de daño y 25 de poder mágico. bajarlo a 10 las BxS y a 15 de daño y daño mágico.
¿Paramos aquí o tenéis otras propuestas?
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