Respuestas de foro creadas

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  • Gurlen
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    Yo creo que ahora mismo con el tema de las temeridades, un minero que esté picando en una mina enemiga lo tiene bastante fácil, puesto que si es prudente puede picar en una mina enemiga y aunque lo maten, no perder nada del mineral picado y además volver a su ciudad por la vía rápida de Soele xD

    Gurlen
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    Las marcas hechas por un encantador solo pueden ser borradas por el mismo encantador o por otro de nivel superior. Eso no lo dice la ayuda pero hay varias noticias al respecto de las que se puede entender eso. Por otro lado da igual que el objeto pase por cofradía, puesto que la marca del hechicero es independiente de la marca de robado.

    Con respecto a tener un mago exclusivamente para marcar y reclamar objetos… Un encantador es un tipo de mago con muchas mas posibilidades.. retener masas, dominar persona, etc. Es lo mismo que tener un adivino que únicamente está para localizar objetivos a los que se dedican al PK o bardos que solo existen para entrar a cantar y salir de nuevo.

    Gurlen
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    Suma facilidad para robar? El robar tiene un tiempo de preparación y un tiempo de stun después del robo, si vas en movimiento es imposible robar. Un ladrón que no sea incondicional se descubre siempre después de robar, lo que te da tiempo a perseguirle ya que además entra en peleas directamente. Los robos que se han subido a la death muestran situaciones extraordinarias para el robo: enemigos stun por una caída o distraídos en combate, además que estás poniendo como ejemplo a un ladrón de nivel 100, full equipo y bonos. Intenta hacer lo mismo con otro sin equipo y lvl 30.

    Un robo directo es prácticamente imposible. Hoy mismo he intentado robar a un jugador retenido y dormido varias veces y todas las he fallado. Los casos de robo conseguidos vienen a ser 1 de muchísimos intentos fallidos. Si no quieres que te roben, asegura bien tus pertenencias, NO VAYAS EN MONTURA SI PUEDES SIGILAR, muévete más rápido y no te quedes parado en una room y busca, busca mucho.

    La clase se llama LADRÓN y los ladrones roban, si no te gusta … no juegues cuando haya ladrones.

    Gurlen
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    Comparto esta opinión, los objetos mejorables de gloria creo que tienen muy poca vida pudiendo llegar a romperse de un crítico muy fácilmente. Creo que se podría aumentar su vida a medida que se mejora el objeto y subir la de base un poco más también.

    Gurlen
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    en respuesta a: Armas de ladrones #275129

    Existen formas de anular estos efectos, si se lee su descripción. Usar equipo que ofrezca ciertas resistencias o ciertas TS ayuda. Pero por lo visto siempre es más fácil quejarse de algo que mirar las opciones que existen en el juego para evitarlo o reducir sus efectos. Lo que pasa es que con el equipo que ya se lleva está orientado para matar o para regenerar como el equipo que lleva quien expone este caso, y claro cambiarse ese equipo por otro que pueda reducir los efectos de esas armas no compensa, es mejor quejarse de esas armas.

    Gurlen
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    Ya lo reporté ayer por errores, pero dado que este foro también está dedicado a esto, pongo varias TS que creo que se podrían revisar o bien por ser demasiado alto el penalizador que ponen o bien porque no existe TS.

    Atrapar:

    El atrapar por lo que se deduce de su ayuda solo le pone TS al ejecutor y no al objetivo. Pienso que el objetivo debería de tener una TS de agilidad contra el atrapar.

    El penalizador al intentar moverte cuando estas atrapado, no sé de qué factores depende, pero a mi me ha salido un penalizador de -150. Creo que eso debería mirarse también.

    Acompaño con un log para comentar estos dos puntos.

    * ¡Thyaser corta raudo el viento con su Condena del Tumulario al descargarla contra tu cabeza, atrapándote en
    un intenso y ardiente escozor!

    En este caso la TS solo le sale al atacante creo, por su tamaño, ts agilidad, tamaño del objetivo etc. Aquí es donde creo que el defensor también debería de tener una TS de agilidad. Vale que es más fácil en teoría atrapar a alguien grande que a alguien más pequeño y que el tamaño puede estar relacionado con la agilidad, pero lo mismo que el soldado se equipa con equipo que le de bonos, un objetivo grande también puede hacer lo mismo y eso debería de estar reflejado.

     

    [Tiradas] Tirada de salvación de aliento(apresar) % de éxito: 1 (60-150). Tirada: 34 (Fallo).
    Al intentar escapar de la Condena del Tumulario de Thyaser lo único que consigues es ahogarte todavía más, escuchando el enfermizo crujir de tu tráquea y tus cervicales.

    En este caso no tengo más que añadir que el penalizador es desproporcionado.

     

    Gurlen
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    en respuesta a: Abjuradores #274601

    Creo que lo que se expone en este post tiene sentido y se ha testeado bastante.

    La maza de las disyunción deja tirado a cualquier mago de un solo golpe, mientras que por otro lado siempre se ha intentado equilibrar estas cosas, como evitando que los ladrones usen 2 puñales de cristal, o recientemente el cambio de los puñales fugaces para no quitar tantas pieles o espejos de golpe.

    El hechizo de mente en blanco creo que no solo debería de cortar cualquier hechizo que se esté formulando, además debería dejar stun 1 turno (controlado por una TS) debido al choque tan grande que supone perder la memoria de golpe.

    Dado que la esfera tiene una utilidad totalmente defensiva, no entiendo como pueden pasar por todas sus capas los efectos de los hechizos. Se supone que se deben ir eliminando las capas 1 a 1 para poder llegar al mago.

    Gurlen
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    Estoy en contra de esta propuesta.

    El comercio dejaría de existir.

    El rol de una ficha tal y como se conoce dejaría de tener sentido, (aunque rol en este mud ya hay poco). Qué gracia tendría que, como han dicho anteriormente, me hago un soldado y hago todos los npcs y con eso me equipo al resto de fichas de mi cuenta sin esfuerzo alguno. Ni hacer dinero, ni ayudar a otros jugadores ni nada. Para eso ya total, cuando creemos una ficha nos den todo y fuera y hacemos que el mud sea una arena gigante y listo.

    El espíritu colaborativo se vería seriamente dañado puesto que ya no tendrías que buscarte más gente para hacer cosas, lo harías solo o con otro más.

    Gurlen
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    A medida que veo otros comentarios, también descartaría la opción de robar a prudentes o siendo prudentes. La habilidad esa de sabotear me parece genial. En cambio si se elimina la opción de robar a/siendo prudente, sí que pondría el bloqueo al ladrón sobre ese objetivo. Es decir, si yo soy audaz, robo a pepe que es audaz y no le puedo volver a robar en 2 horas, pero a juan que también es audaz, le podré robar en media hora.

    Otra cosa en la que coincido con Anfhy es el tema de los turnos de robar. Yo creo que si el ladrón espía al jugador o su mochila y le roba en menos de 2 minutos por ejemplo, no necesita turno de preparación. Si pasa más tiempo sí. El turno de después de robar creo que lo dejaría tal y como está para darle a la víctima tiempo de reacción sobre el ladrón.

    Gurlen
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    Ya me empieza a gustar un poco más el tema (lock sobre pj y no sobre habilidad y lock no compartido entre robar/salto/desfondar). Muy bueno lo del sabotear sobretodo. De esta forma se puede conseguir que aunque haya muchos prudentes el ladrón no pierda su gracia.

    Lo del falsificar habría que tener cuidado… ¿Podría un objeto falsificado venderse por cofradía o directamente a alguien? Los timos serían geniales y ya no se sería nada seguro comprar en una cofradía… pero desde cuándo ha sido seguro comprar algo de contrabando en un mercado negro…

    Yo añado una idea que estuve comentando con Eckol y Anfhy:

    Rastrear versión ladrones. Para ello el ladrón deberá ver al objetivo y marcarlo, se ha pensado en algo tipo introducir un objeto que vaya dejando una marca solo visible para el ladrón que lo introduce en el objetivo. Un odre de tinta picado, una bolsita agujereada llena de piedrecitas… alguna cosa así. De este modo el ladrón podrá seguir el rastro de alguien, pero ese rastro solo durará en las rooms un tiempo limitado. Solo se podrá tener marcado a un objetivo a la vez. Se admiten más ideas y propuestas sobre este tema.

    Gurlen
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    Astel ahí eliminas el riesgo 0 vale, pero le metes un riego 100% al ladrón vs un prudente, lo que se intenta equilibrar por una parte se desequilibra por otra, un punto medio a eso puede ser perder el item robado y algún item más. Así me podría llegar a parecer más razonable. El ladrón tiene la oportunidad de ganar un item y la víctima la oportunidad de recuperar su item y otro más (además del dinero que lleve el ladrón que eso siempre cae ahora). Si mata al ladrón sería casi como fijar la temeridad del ladrón en audaz después de un robo sin importar la temeridad de quien mate al ladrón. Y esa propiedad duraría tanto como el bloqueo del robar. Todo esto a cambio de reducir los penalizadores del robar claro.

    Otra cosa que propuse recientemente es bonificar el robo sobre objetivos distraídos o que estén ejecutando una acción abortable. Un minero que esté picando está muy concentrado en su tarea y por tanto debería de ser más fácil robarle.

    Gurlen
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    Respecto a desfondar y saltopicaro, yo no digo locks separados, digo que sus penalizadores sean proporcionales tal y como el robar y compartan ese lock, así el ladrón puede elegir cual de las 3 habilidades ejecutar. Saltopicaro con prudentes 1-2 items, con audaces 2-3, incondicionales tal y como antes.

    El robar entiendo que es muy beneficioso si puedes ir robando a varios sin riesgo y que la gente es quien ha decido lo de ser prudentes. Al final el ladrón será una clase en desuso por elección del modo de juego de la mayoría. Pero no deja de sorprenderme esa gente que tanto se quejaba que no perder items al morir era una mierda y ahora son los primeros que van en prudente para no perder nada y aun así siguen quejándose de todo.

    Por último no has respondido a mis preguntas. Robar a un jugador incapacitado por holly, retener, dormir, meditando o distraído con malabares ¿Sigue bonificando? ¿Qué prima en esos casos, la temeridad o la incapacidad/distracción?

    Espero realmente cambios en la clase ladrón para hacerla mas atractiva, puesto que ahora mismo un ladrón no cofrade con el who temeridad actual no sirve para mucho, pk en solitario nulo, robar nulo… Al menos algún cambio con respecto a robar a npcs o algo que le pueda dar un poco mas de vida. Un cofrade al menos puede entretenerse un poco haciendo compras y ventas.

    Gurlen
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    Muy buena aportación, yo añado otro par de trucos…

    alias rutas alias -b ruta

    Con este alias, al poner rutas, te saldrán listados todos tus alias que contengan la palabra ruta y así los podrás ver todos juntos tal y como los ha puesto Morganski en la guía.

     

    Carabela fantasma

    Si te persigue y debes huir, corre, corre a toda la velocidad que de tu barco porque te alcanzará igualmente. Pero la carabela es un barco muy grande y de gran calado y por eso mismo no puede navegar en ríos. Huye hacia el Cuivinien en Veleiron o hacia el estuario de Zulk.

    Gurlen
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    Ladrones y los nuevos cambios con la temeridad.

    Los penalizadores según la temeridad entre ladrón y víctima creo están bien, aunque yo personalmente siendo temerario de momento aun no he conseguido realizar un robo perfecto y eso que tengo muchísimo nivel y muchísimos bonos. Lo que no entiendo y no comparto es un lock tan grande una vez has conseguido robar a un temerario o siendo temerario. Este lock es de 3 horas. Para alguien que juegue poco se hace eterno, yo propongo que ese lock de 3 horas en temerarios sea sobre la víctima y añadir un lock general de una media hora o así, para poder robar nuevamente a otro jugador. La respuesta de Satyr a esto fue que así podría farmearme a todos los jugadores yendo de uno a otro, la verdad que con el número de jugadores que somos (pocos, muy pocos), la extensión tan grande del mud y los penalizadores que hay… eso de farmear a robos es imposible. Pienso que se le está quitando jugabilidad a la clase ladrón restringiendo de esta forma lo que se supone que es su rol principal: robar.

    Como es sabido por todos, y si no pues lo explico aquí, a un jugador dormido o incapacitado es más fácil robarle. Supongo que esto seguirá siendo igual, pero no lo sé. Mi pregunta es qué se mira primero si la temeridad o la incapacidad de respuesta de la víctima. En este caso creo que debería primar estar incapacitado sobre la temeridad (repito que no sé como está esto ahora).

    Otra idea que se me ocurre, aunque no sé que dificultad tendría programarla, es que el tiempo de preparación del robar vaya en función de si el ladrón está ya escondido, está sigilando o está aparecido. Entiendo que si ya estás escondido y has mirado o sabes que vas a robar, el tiempo de preparación debería de ser menor. Con respecto al turno consumido tras el robo, creo qué está bien.

    PD1: Lo de marcar los items y si se mata al ladrón recuperar el item me parece genial.

    Con respecto al saltopicaro y al desfondar: Son dos habilidades muy poco usadas por los ladrones y según la temeridad mínima de prudente ahora mismo no se pueden realizar. Pienso que estas habilidades debería funcionar igual que el robar: bloqueo sobre víctima, bloqueo general, marcar items robados, etc.

    El desfondar es algo más complicado ya que la víctima puede no percatarse, pero durante un saltopicaro el ladrón cae golpeandose contra la víctima y suele quedar stun, además al intentar coger todos los items que haya conseguido tirarle a la víctima también queda stun debido a su peso, lo que supone una ventaja para poder matar al ladrón y recuperarlos. Propongo que los items que caen en el saltopicaro estén determinados por la temeridad y no directamente eliminar el saltopicaro sobre temerarios como está ahora. 2 items temerarios, 3 items audaz y para incondicionales pues tal y como estaba hasta antes del cambio.

    Entiendo muy bien que antes el robar era exagerado, mucho. Pero ahora mismo es algo imposible, y viendo la tónica general que todos los jugadores están en modo prudente y los pocos incondicionales son otros sigiladores, el robar resulta casi imposible. Añado que hoy mismo ha retirado su ficha Roncon debido a estos cambios.

    Gurlen
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    en respuesta a: Semana de PK Casual #267949

    Perder solo 1 o 2 cosas de equipo random.

    Perder xp de forma normal

    La xp ganada por quien propina o por el grupo ganador sea mucho mas alta. Incluso que la xp perdida por el muerto sea para el que propina (si el muerto tiene 3 millones de xp, el que propina se lleve 1 millón o mas).

    EDIT:

    Para evitar gitanadas, la xp y el equipo que se lleve el ganador sera inversamente proporcional al numero de atacantes.

    Es decir:

    • 1 vs 1 el ganador podría llevarse (por ejemplo) 5 piezas de equipo y el 75% de la xp del muerto.
    • 2 vs 1 (2 win) -> 4 piezas de equipo y el 75% de xp entre los dos (37,5%)
    • 3 vs 1 (3 win) -> 3 piezas. El muerto pierde 60% de xp. Ganadores consiguen 20% cada uno.
    • Y así progresivamente.

    Si se da el caso contrario 1 win vs +1 lose, se aplica el caso 1 vs 1 para cada mueto.

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