Respuestas de foro creadas

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  • Hagalnae
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    Pues propongo, entonces, subir la comisión del banco de Anduar.

    Hagalnae
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    Sobre [2000 de gestas]: nuevo_genesis: Pongamos un ejemplo: Hagalnae quiere cambiar al bando malo, pero en el bando malo no aceptan semi-elfos. Tendría que gastar una diplomacia heroica para irse al bando mercenario, y luego gastar diplomacia heroica y nuevo génesis, para reencarnar en orgo y cambiar al bando malo.

    Hagalnae
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    en respuesta a: Apresuramiento #329192

    Un hechizo está “roto”, alguien abre un post para pedir balanceo (Cito textual: Prefiero hechizos asequibles y jugables, que hechizos ultra poderosos que tiras 1 al año con suerte por su alto coste, IMO) Y la respuesta es: no sabes aprovechar lo roto que está. /aplauso.

    Disculpa, pero la respuesta ha sido

    Las opciones que veo son:

    • Se queda como está, o incluso se pone más complicado de formular si el componente empieza a ser fácil de obtener.
    • Bajarlo muy significativamente y en consecuencia ajustar tanto nivel como componentes de forma acorde.

     

    Hagalnae
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    En relación a la regulación de los precios, varios comentarios:

    1. Que esa regulación sólo afectase al comercio inter-bandos, es decir, a las tiendas. Esto sería posible. Pero si se quisiese fijar un precio máximo o mínimo fuera de las mismas, necesitariamos dotar a los gremios de un instrumento coercitivo capaz de obligar a los “disidentes” a vender al precio acordado. Esto se puede hacer de dos formas: a nivel de código o a nivel de jugadores. A nivel de código es inviable, por ejemplo, crear un comando comercio sin el cual tu no podrías pasar objetos de oficio de un jugador a otro, y que en ese comando tuvieses que intercambiar ese objeto por esa cantidad de dinero. O cualquier otra forma de comprobar al precio a que se venden y se compran los objetos. Ya que se puede, por ejemplo, acordar la venta de un objeto por 1k, pero luego pagar mas o menos platinos en una transaccion futura, y es practicamente imposible discriminar por parte del cdj o de algún algoritmo si se está incumpliendo la norma. A nivel jugadores, podría dotarse a cada gremio de unos matones que, ante los chivatazos de venta por fuera de los márgenes acordados, le dieran una somanta al infractor. Podría establecerse un sistema penal que privase de licencia para ejercer el oficio al infractor? Sería tremendamente engorroso, hoy en dia carecemos de un sistema judicial capaz de hacer que se cumpla esa ley. Aunque hubiese ese sistema, es imposible probar que se estuviese infringiendo si se guardan las precauciones debidas. Entonces, el precio máximo o mínimo, si no se puede IMPONER no tiene utilidad ninguna.
    2. El establecimiento de “tiendas” o “listados” donde cada productor pusiese su precio, me parece muy buena idea, que cada “gremio” tuviese una lista de items que vender, y dentro de esa lista cada productor pusiese su precio. Y que cada gremio administrase esa lista, para que fuera legible, y tuviese la capacidad de borrar ofertas que considera que no son realistas o que corresponden a jugadores que no juegan / no estan efectivamente atendiendo encargos. Again, una comisión obligatoria por parte del gremio podría darse si se vende en esa tienda, habría incentivos a vender por fuera de ella, ya que no se puede comerciar libremente entre bandos ahora mismo, sería eficaz en el comercio inter-bandos. Es muy buena idea, tan buena que ya está en juego. Son las cofradías. Puede adaptarse perfectamente el sistema a lo que tu dices, pero no creo que bajo la forma de un gremio para cada oficio, que al final sería de adscripción voluntaria, perdiendo su efectividad, y tendría que competir con las cofradías, que también tienen miembros con oficios, sino con la apertura del sistema de cofradías a más jugadores, o la posibilidad de crear “cofradías” pero con otro nombre, pero que a nivel codigo fuesen basicamente cofradías, para aquellas agrupaciones de jugadores que no fuesen, en su mayoría, bribones.
    Hagalnae
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    borro esto por mala colocacion

    • Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 7 months por Hagalnae.
    Hagalnae
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    El jugador novato se vería beneficiado, ya que los precios bajarían ( debido a la bajada de comisiones ), un mercado mayor implica mayor posibilidad de colocar tus bienes en el mismo y genera ganancias de productividad de las cuales todos nos beneficiaríamos. A día de hoy, en el mud, lo que se lleva más ganancias es la intermediación y la información. Y no hay incentivos a que esas labores funcionen de forma competitiva. Y si no, que se lo pregunten a las arcas de las cofradías, que es donde está el dinero. Dinero que podría estar en las manos de los trabajadores, y no en las de cuatro ladrones ( sin faltar, que es lo que son )

    Hagalnae
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    Cualquier economía se mueve, principalmente, por el ansia de lucro. No dudo que haya gente caritativa, dudo que sean mayoría y que tengan voluntad para regalar todas sus posesiones. El principal motor de los agentes que actúan en el mercado es el lucro. La mayor parte de la gente en este juego que regala objetos lo hace con la finalidad de intercambiar ese «regalo» por otros objetos en un futuro próximo. Si ven que no se corresponde, dejan de regalar. La cadena de favores, a largo plazo, solo funciona en grupos de amigos o conocidos que se sigan llevando bien tras conococerse durante un tiempo. El resto de jugadores no entran en la cadena, y se ven abocados a ir al mercado.

    Poniendo un ejemplo, el bando malo, es una economía pequeña y bastante cerrada. Para que pueda surgir una industria ( que es lo que se plantea como problema: la supuesta dificultad de que puedan surgir oficios creadores desde cero), debe haber un mercado interno lo suficientemente grande como para demandar una masa crítica de bienes suficiente para que la subida de un oficio, en primer término, se pueda financiar, y, después, sea susceptible ese oficio de dar ganancias a quien lo haya trabajado. Eso se puede conseguir de diversas formas:

    1. Rebajando las barreras de entrada ( el coste de subir un oficio creador a nivel 10 ): que se suba más rápido, bien aumentando la rapidez con la que se consiguen los puntos de oficio ( cosa que ya se ha hecho, primero con la reforma del crear, la eliminación de ciertos locks y la eliminación de los ayudantes )
    2. Aumentando el tamaño del mercado: aumentando el número de jugadores que juegan el bando ( por la vía del trasvase de otros jugadores de bandos distintos, lo que perpetuaría el problema en otros bandos ) aumentando el número de jugadores que juegan al mud, o unificando el mercado en un area aduanera común.

    El problema, es que si rebajamos las barreras de entrada, el beneficio esperado de un oficio creador tiende a 0 al haber más posibilidades de competencia. Pasa, por ejemplo, con herrero, oficio que no da apenas beneficios por la creación de recetas, sino por la recoleccion de los materiales que las mismas necesitan. Con sastre pasa lo mismo para objetos de nivel 1-9, lo que se paga son los materiales, no el «crear». La única excepción son las botas de dragón, al estar limitadas por un lock. El jugador medio no es un zoquete, intuye esto, y lo que no va a hacer es gastarse x dinero o tiempo para subirse un oficio para no ganar absolutamente nada. Puede ponerse un oficio creador de primero, e irlo subiendo según consigue o le regalen materiales, pero no se aplica porque intuye que va a gastar dinero en algo que no le va a servir ( en lo que a lucro se refiere ) para poco más que unos números en el comando oficio. Porque si lo que vas a vender son los materiales, para eso contactas a un creador ya existente y se los vendes directamente, y pasas de gastar dinero. Entiéndase esto como norma general, siempre habrá gente que se suba oficios como curiosidad o como reto, pero entiendo que el fin último es que haya creadores que ejerzan como creadores, no que se suban el oficio. Los amigos que conectan si les avisas para crear están muy bien para aquellos con contactos, pero el jugador novato es que incluso podría acabar en una peor situación.

    Pero me direis, claro, si facilitas la subida de los oficios creadores, el coste necesario para subirlos se reduce, y la gente tendría más incentivo a subirlos. Pero como aumenta la competencia, los beneficios tienden a 0, y ese incentivo vuelve a bajar. Al final te quedas con un oficio del cual no recoges frutos, y si no recoges los frutos de un oficio creador no tiene sentido subírselo. Entendamos beneficio como algo que también puede no ser monetario. El jugador medio preferiría entonces, subirse otros oficios que implicasen más diversión que reunir materiales y crear en una room, por ejemplo, marinero. Al final del proceso, te has cargado los oficios creadores. Que entiendo que no es la voluntad del post.

    Estas son mis razones para ser cauteloso con rebajar esas barreras de entrada, pienso que serían contraproducentes. Por eso defiendo aumentar el tamaño de mercado, para dar incentivos a aquellos pjs del bando malo ( por ejemplo ) que se planteen subirse el oficio pero que no se lo estén subiendo con rapidez porque saben que no le van a sacar beneficio.

    Hagalnae
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    Si no te supone molestia busca, si.

    Si si, digo que precisamente funciona mucho mejor contra invidentes que contra videntes, creo que me entendiste mal, quería decir precisamente lo que has comentado.

    Hagalnae
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    En conclusión, propongo:

    En primer lugar, fomentar el comercio entre bandos, liberalizando la creación de cofradías o permitiendo tiendas familiares/gremiales. Una mayor integración económica generará ganancias de productividad, lo cual se notará hasta de forma intuitiva ( mayor facilidad para conseguir materiales, mayor facilidad para colocar objetos en el mercado ). Los principales beneficiarios de esta integración serán las pequeñas economías ( como Dendra ), los grandes productores y, sobretodo, LOS CONSUMIDORES.

    En lo que a los oficios concretos se refiere:

    Jornalero:

    1) o facilitar la subida a partir de lvl 7

    2) o dotarles de una fuente autónoma de ingresos como el leñador, subiendo ligeramente los precios de despojos tales como carnes, pieles peludas, etc… Que a día de hoy no compensa apenas vender en tienda. Otra sería crear más despojos de lvl 10 de npcs durillos, que pudiesen ser utilizados en otras recetas.

    3) o crear la habilidad cocinar, como comentaba megamalkuth en su post

    Pescador:

    -Eliminar el oficio, fusionarlo con marinero.

    Marinero:

    -Subir ligeramente el nivel de los tesoros de los barcos pnj o, de forma derivada, subir el valor monetario de los tesoros de los pnj y que la rentabilidad de hacerlos no sea tan pobre como lo es ahora.

    Trampero:

    -O más recetas de trampas, o menor dificultad para subir de 8 a 10.

    -Propuesta ambiciosa: fusionarlo con jornalero.

    En lo que respecta a artesano, sastre y herrero: yo creo que los últimos cambios han ido en una buena dirección, y que se está trabajando para balancear las recetas de sastre. Pero no facilitar más esa subida de nivel. Ha sido buena idea lo de vincular el prisma a artesano, se podría seguir en esa linea para los demás oficios, como que el yelmo campeón se crease a partir de un tesoro de lessirnak y una receta de herrero.

    Un saludo a todo aquel que haya leído hasta aquí, lo siento mucho por la chapa, he sentido la llamada del deber, quizá me equivoque en algo de lo que digo, no tengais miedo a llevarme la contraria 😛

    Hagalnae
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    Con respecto a trampero, tengo entendido que van a quitar los locks, si los quitan, será otra cosa, pero a día de hoy es muy difícil subírselo para los beneficios que da ( trampear, dtrampa, retrampa y hacer trampas ), tiene cuantas… alrededor de 10 trampas? De las cuales compensa usar 5, de esas 5, la de fuego no se puede usar porque haces enemigos, la de luz da reparos usarla ( al menos a mi ) siendo vidente contra un invidente, porque vamos, dejar ciego a un ciego en este mud, cuando los videntes tenemos mapa y ellos no, es que me da hasta rubor. Y, de lvl 8 en adelante, tiene solo una receta, que tiene de lock… 16 horas? Podrían añadirse recetas, o facilitar que se subiese al menos.

    Hagalnae
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    Con respecto a lo que comentas del multioficio, no estoy de acuerdo. Mi impresión es que la gente que no se sube oficios no se los sube porque no cree que le puedan sacar rentabilidad. Es más, creo que hay más gente ( con multioficio ) que se sube oficios por aburrimiento o simplemente para vérselos en la ficha que para luego ejercer esos oficios. Aunque facilites llegar a 10, no van a trabajar, porque no les compensa o no creen que les compense. Citas el caso del oficio marinero, pues aprovecho para explayarme sobre el. Como decía más atras:

    Marinero sirve para:

    -Para sentirte guay ( esto se me olvidó antes xD )

    -Viajar y transportar personas entre muelles rápidamente, dentro de esto, para realizar quests que estén en océano o en Naggrung.=>Sigue conservando su utilidad.

    -Para llevar a y realizar los npcs marino=>Sigue conservando su utilidad.

    -Para matar los npcs de los barcos=>Es prácticamente imposible sacar beneficio monetario de hacer barcos npcs, exceptuando la corbeta pirata, la carabela fantasma y posiblemente el juggernaut, debido al alto coste de las reparaciones y al bajo valor monetario en tienda de los tesoros. Está testeado, y es una miseria lo que sacas, contando 2 marineros lvl alto, con crucero, para el tiempo que lleva.

    -Para ir en busca de cofres del tesoro=>No se puede ir sin un ladrón que fuerce los cofres, y no hay ladrones.

    -Para hundir barcos=> no renta, lo máximo que puedes sacar es recuperar alguna bala y conseguir algun mapa del tesoro ( si mal no recuerdo ) y, además, tiene el coste monetario de recibir las balas del barco mientras no lo hundas/acabes con toda su tripulación.

    -Para pescar menores peces que el pescador=> como complemento está bien, pero nadie se va a subir marinero para pescar.

    -Para abordar embarcaciones de pjs en el mar=>Es dependiente del numero de marineros, si no hay un número relevante pierde importancia.

    Pues, con menos cosas que hacer en el oficio, menos gente se lo subirá. Es casi imposible hacer dinero de marinero, ahorras tiempo moviendote, quiza, pero dinero, directamente, no haces. Ofrece más beneficios, y habrá mas marineros, así de sencillo.

    Pescador, es un oficio, que sólo te lo subes por las risas ( ambientación ) o por estadística, porque los cures no compensan. Para eso, pescas como marinero, que te van a salir peces mas pequeños? Si, pero para que subirse un oficio solo para pescar si lo unico que vas a conseguir son peces ( que se venden mal, aun convenciendo a algun alma de venderles esturiones o siluros ) y algún arpa?

    • Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 7 months por Hagalnae.
    Hagalnae
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    Mi opinión es que minero y leñador dan beneficios similares/comparables, y tienen una dificultad de subida similar. La posibilidad de vender gemas/minerales a jugadores se compensa por la capacidad del leñador de hacer dinero de forma autónoma sin recurrir a intercambios con otros pjs. Si comparamos jornalero con ambos, es más fácil compararlo con leñador: jornalero da menores beneficios ( no da 1 de fuerza, los despojos no se venden tan bien como la madera ( con excepción de algunos npcs muy concretos ) suele requerir un coste mayor de pgs ( 10 por despojo, más los pgs que cueste matar al npc en cuestión ). Jornalero hasta nivel 6/7 se puede subir muy rápido dependiendo de la clase que seas ( y, si tienes ayuda, muy rápidamente ) pero a partir de nivel 7 creo que no hay forma de subirlo tan rápido, antes estaban los cobradores, como bien dices, la verdad es que desconozco si ahora se puede farmear a partir de lvl 7 de una forma comparable a como se hacía antes. Asumiendo que no la conozco porque no existe, podría afirmar que subir jornalero tiene una dificultad similar a minero o leñador ahora mismo, sin las posibilidades de hacer dinero de forma autónoma del leñador y con una previsión pobre de vender despojos a pjs, ya que son farmeables ( excepto pieles de npcs concretos como dragones, hidra ) y eso les baja el precio; aparte de dar menos beneficios en forma de atributos. Si no se cambia la dificultad de subirlo, no vería mal que ofreciese más ventajas, una posible es la que comentas, de dotarle de ciertas habilidades de «cocinero». Otra sería dotarles de una fuente autónoma de ingresos como el leñador, subiendo ligeramente los precios de despojos tales como carnes, pieles peludas, etc… Que a día de hoy no compensa apenas vender en tienda. Otra sería crear más despojos de lvl 10 de npcs durillos, que pudiesen ser utilizados en otras recetas. Siempre quedaría facilitar la subida de esos niveles 7-10.

     

     

    Hagalnae
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    Unos cuantos apuntes a lo que comentas:

    Hay que fomentar el comercio entre bandos. Una mayor integración económica generará ganancias de productividad, lo cual se notará hasta de forma intuitiva ( mayor facilidad para conseguir materiales, mayor facilidad para colocar objetos en el mercado ). Los principales beneficiarios de esta integración serán las pequeñas economías ( como Dendra ), los grandes productores y, sobretodo, LOS CONSUMIDORES.

    Los oficios tienen que tener una dificultad para subirlos proporcional al beneficio que dan al personaje. Y deben balancearse los beneficios que dan en función del número de trabajadores que se considere óptimo para cada oficio en el mud, partiendo de la premisa de que todos los oficios deberían dar beneficios. Voy a asumir esto como cierto, es debatible, pero creo que es una idea que compartimos todos de forma natural.

    Hay oficios cuyo beneficio es bastante independiente del número de jugadores que lo ejerzan, bien porque la recompensa que ofrecen es una habilidad o característica nueva al pj, o los beneficios monetarios que ofrecen son estáticos ( como marinero, leñador, erudito, pescador ), oficios mixtos que aparte de ofrecer una caracteristica o habilidad nueva, su beneficio depende en mayor o menor medida del número de jugadores que les hagan competencia ( minero, trampero, jornalero ) y oficios cuyo beneficio guarda una relación inversa con el número de jugadores que lo ejerzan ( herrero, artesano, sastre ). No voy a entrar a analizar el oficio de inventor, y el oficio de albañil no ofrece ningún beneficio para el que quiera subírselo.

    En el caso de los oficios creadores, si facilitamos su subida de forma descontrolada, el número de creadores subirá hasta que el beneficio que obtenga cada uno de ellos sea nulo o casi nulo. Por eso tiene sentido dificultar esa subida, porque si se facilita, el beneficio tiende a cero, y se convierten en oficios inútiles para el jugador, ya que le ocupan un slot de oficio, dificultan la subida de oficios posteriores, etc…

    Volviendo a lo anterior, en función de lo expuesto más arriba, si los separamos por grupos, es relativamente fácil balancear ( si seguimos el criterio de en proporción al beneficio) los oficios con beneficio estático o semi-estático: marinero, leñador, erudito, pescador, minero, trampero y jornalero. Para compararlos entre ellos, o «balancearlos» deberíamos establecer una dificultad de oficio balanceado con respecto a lo que da, y balancear lo que da con respecto al número de trabajadores que queremos para cada oficio. Cada persona tendrá una idea de esa medida que determinaría la relación entre dificultad y beneficio. Pero bueno, podemos enumerar. Vamos con los «beneficios»:

    Pescador: es un oficio que sólo sirve para sacar comida y algún arpa ocasional. A mayor nivel, mayores peces. No sé si implica que curen más, vamos a dar esto ultimo como algo seguro.

    Marinero: sirve para viajar y transportar personas entre muelles rápidamente, dentro de esto, para realizar quests que estén en océano o en Naggrung, para matar los npcs de los barcos, para llevar a y realizar los npcs marinos, para ir en busca de cofres del tesoro, para abordar embarcaciones de pjs en el mar, para hundir barcos, para pescar menores peces que el pescador.

    Leñador: 1 de fuerza ( mas daño, alguna salvación ), 1 de constitución ( 120 pvs de vida, alguna salvación), venta en tienda de la madera y sus derivados, uso o venta para uso en recetas.

    Minero: 1 de fuerza, 1 de constitución, venta en tienda de carbón, venta a jugadores o uso para recetas de minerales y gemas. Beneficio para alguna quest suelta.

    Jornalero: da un punto de constitución,  sirve para desollar cuerpos ( dos usos de los despojos: venta en tienda ( suelen dar muy poco por los despojos, hay algunos npcs que son la excepcion, pero aun así… ) y uso o venta para uso en recetas.

    Erudito: 1 de sab ( influencia en hechizos clericales, alguna alguna tirada, memorizar ), 1 de car ( influencia en poder magico para bardos, compra en tiendas, alguna salvación, evasión o parada crítica ), ligero beneficio proveniente del aprendizaje de idiomas ( ya que se pueden aprender sin necesidad de ser erudito ), sinergía con pjs ( para enseñar oficios )

     

    Dejo para mañana seguir comparando, ya es tarde y posiblemente se me haya colado algo que quiera revisar// perdón por la chapa, pero ya que te has currado el post quería currarme yo un poco la respuesta dándote mi visión de los mismos 😛

    • Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 8 months por Hagalnae.
    Hagalnae
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    No sé que problema tienes con los oficios en este caso, has expuesto un cambio pero no has argumentado las razones que te llevan a quererlo. Salvo el bando malo (que desconozco), el resto de bandos lo tienen bastante fácil para crear objetos, ya que hay creadores de todos los tipos. Creo que no se ganaría nada con el cambio, básicamente, y se perdería contenido en los oficios.

    Hagalnae
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    Yo me apoyaba un poco en que ya habías comentado que estaban en remodelación… junto con la creación de gremios que creo, habías tratado como posible.

    El principal problema práctico es que hoy en día es prácticamente imposible comerciar entre bandos debido a la ausencia de cofrades, poder crear nuevas cofradías o abrir el mercado a tiendas de familias o gremios podría solucionarlo.

    Otras ideas pues… la posibilidad de que los miembros sean secretos entre sí, usando sobrenombres y disfraces, o alguna otra forma de mantener el anonimato, como que las comunicaciones se realicen por mails en diferido ( para que no se sepa a que hora esta conectado el pj que lo envía ) para que la jerarquía y miembros de la cofradía queden fuera del conocimiento de los miembros ( o de las posiciones más alejadas con respecto al bajá ) Algo así como Bajá=>Segundo=>Tesorero=>Mediadores; Bajá=>Segundo=>Maestro cofrade=>Miembros rasos; Bajá=>Segundo=>Maestro asesino=>Asesinos. En este ejemplo, con la creación de dos miembros como sería el segundo al mando y el maestro asesino ( de nombres que me acabo de inventar a efectos del ejemplo, claramente mejorables ), los miembros rasos solo conocerían quien es el maestro cofrade, los asesinos solo sabrían quien es el maestro asesino, los mediadores sólo conocerían al tesorero, los maestros cofrades solo conocerían quien es el segundo y quienes son los miembros rasos, el maestro asesino solo conocería al segundo y a los asesinos, el tesorero sólo conocería a los mediadores y al segundo, el segundo, como el bajá, los conocería a todos. Con la posibilidad de crear más de un maestro cofrade, con distintos equipos de cofrades rasos que solo conocerían a SU maestro cofrade ( por ejemplo, un maestro cofrade ladron para los ladrones, uno bardo para los bardos, etc… podría ser flexible ) Los cargos podrían activarse o no, a petición del bajá, para darle opción de tener una jerarquía simple como la que hay ahora o una más compleja.

    Pujar por las distintas tabernas, como más abajo indican para las tiendas, con un coste de mantenimiento exponencial con respecto al número de tabernas bajo la influencia de las distintas cofradías.

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