Respuestas de foro creadas
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en respuesta a: Problema mapper de mudlet #206755
Ya casi lo tenia olvidado xD
He mirado en el mudlet, y he encontrado lo siguiente:
En la configuracion, vete a la seccion de scripts, y veras la correspondiente carpetita de «generic_mapper_script». Ahi dentro encontraras el «item» functions. En ese script hay varias funciones, pero si te fijas en la funcion mapperCheckExits, ahi hace la comprobacion de la direccion que le has metido, por tanto solo tendrias que cambiar sw por so, nw por no y w por o, en principio (igual te interesa cambiar in, out, etc).
La verdad que no me he metido a fondo con ello, pero seguro que algo puedes sacar de ahi 🙂
en respuesta a: Problema mapper de mudlet #206753Si estas usando el mapper tal cual te viene sin modificar nada, si, tiene sentido que te falle eso. Como comentas, esas direcciones son west, northwest y southwest, o sea w, sw, y nw… el problema viene en que para pillar las direcciones en las que te mueves, el mapper tiene un pequeño script en el que mira que «alias» has utilizado.
Te lo digo de memoria pero si no me equivoco, en la seccion scripts, tienes una funcion que precisamente hace esa comprobacion, de ver que direccion es la que has metido. Ahora mismo no lo tengo delante, pero luego a la noche si me acuerdo te concreto mas la respuesta.
en respuesta a: Ausencia de Zoilder #205892Alguien puede explicar un poco el contexto? Para los que solo entramos al foro o a leer noticias (pero llevamos unos dias sin leerlas…)
Gracias
en respuesta a: Ayuda al parecer se escriben algunas cosas en codigo #204162Efectivamente tu problema se debe al tipo de terminal. Parece ser que tienes configurado un tipo de terminal MXP, pero tu cliente no lo soporta.
El tipo de terminal MXP significa que el servidor, ademas de los datos que importan (el texto de las descripciones etc) envia informacion para que la procese el cliente de mud, para que cree hipervinculos y cosas asi. Pero parece ser que tu cliente no soporta ese tipo de terminal, entonces en vez de procesarlo, simplemente lo muestra.
Para ello, al contrario de lo que te dicen arriba, has de escribir «term ansi». Con esto seleccionas el tipo de terminal ansi, que es un tipo en el que en vez de esos codigos para procesar se envia el texto que se quiere mostrar unicamente (bueno, con unos caracteres de control para los colores y asi, pero que tu cliente seguro que soporta).
Espero haberme explicado…
en respuesta a: [Preguntas] ¿Qué tipo de clase/raza no existente eligirias #203600Yo creo que en este mud aun faltan tiradores semi-drows. No estoy seguro si quiza necesitarian alguna variación en el enfoque de la clase, como por ejemplo orientarlos a ser exclusivamente lanzadores de cuchillos (no termino de ver un semi-drow con arco o ballesta), o igual lo que tengo en mente ya seria demasiado distinto de los tiradores como tal…
en respuesta a: Clientes linux…. #197299Bueno pues en principio no he podido compilarlo porque me falta la biblioteca vty, que no encuentro como ebuild para Gentoo (que es la que uso). Asi que si mis busquedas no van bien, tendre que instalarla a mano del link que viene en el fichero txt… Ya ire comentando mis avances.
en respuesta a: Clientes linux…. #197297Gracias a gente como tu, el mundo un sitio mejor 🙂
Instalando compilador de Haskell…
en respuesta a: Títulos de Oficio – Jornaleros #202848A mi me parece que la gente está enfocando los títulos a meros desolladores, pero según lo que explicaron los inmos, los tiros van más por el camino que dice Vernius…
en respuesta a: ¿Por qué hay tan pocos jugadores nuevos? Posibles respuestas #200133En la linea de lo que comenta drukhum, el otro dia vernius me comento una cosa bastante interesante a tener en cuenta, y es que quiza debiera haber una serie de misiones en cada ciudad orientada a abrir al novato al mundo. Me explico.
Vernius empezo con un druida en Thorin por ejemplo, y es cierto que en Thorin hay un monton de mini quests y tal, que estan muy bien, pero, sin saber nada del mud, con qué motivación te preocupas en salir de ahí? Si te pasan un mapa es facil, ves que hay mucho por descubrir y quizá sea mas fácil, pero aún así puede que falte algo.
Lo que Vernius proponia, y me pareció buena idea es que en cada ciudad exista, entre las muchas de las miniquests que haya, un par de ellas orientadas a salir de la ciudad, por ejemplo, una mini quest para la que necesites viajar a Anduar a entregar un sobre, dandote indicaciones básicas de como llegar. O alguna mision en la que el novato tenga que ir recorriendo ciertos puntos claves de cada ciudad, para ir conociendo, y siendo guiado por la propia mision…
Quizá así la toma de contacto sería aún mucho mas llevadera…
en respuesta a: ¿Por qué hay tan pocos jugadores nuevos? Posibles respuestas #200129@zilar wrote:
Ari creo que se refería a marcar internamente… Que si haces mucho Ok seguido tu probabilidad sea 100 de perder equipo… Nada de un Who pk o por el estilo…
Sí, a eso me refiero, que internamente una ficha lleve una marca de que ha hecho mas de XX pks en tanto tiempo, y que automaticamente le suba la probabilidad de perder equipo a 100, o alguna otra «pena de responsabilidad».
en respuesta a: ¿Por qué hay tan pocos jugadores nuevos? Posibles respuestas #200121Ah y se me olvidaba. Una forma de regular los abusos de pk era que al que llevaba más de XX pks en un período de tiempo determinado, se le marcaba como jugador peligroso, y su probabilidad de perder equipo pasaba a ser el 100% hasta que pasaba bastante tiempo sin hacer pk.
Insisto solo lo comento como información por si sirve como ideas a posibles soluciones.
en respuesta a: ¿Por qué hay tan pocos jugadores nuevos? Posibles respuestas #200120A mi me gustaría comentar una cosilla acerca de lo de perder equipo.
Para empezar, me gustaría dejar claro que yo SI soy partidario de que se pierda equipo, porque creo que como habéis dicho por ahí arriba, es una gran parte del aliciente del juego, porque te molestas en conservarlo, el pk tiene mas tensión, etc.
Hace tiempo estuve jugando a un juego, que tenía un curioso sistema al respecto. La primera vez que morías no perdías equipo (esto sería regulable por nivel o como mejor convenga). A partir de ahí había una probabilidad bastante alta de perder equipo, pero no todo el equipo, sino que la cantidad de equipo que perdías iba siempre por probabilidad (una vez mas). Cuanto más morías, más subia la probabilidad de perder más equipo. Lo que sí se perdía siempre era la mochila principal.
Esto por una parte creo que mantiene el aliciente de la pérdida del equipo en el pk (metiendo un poco de random en qué es lo que puedes o no vas a perder). Por otro lado daría juego a nuevos «premios», como conseguir bonos para reducri la probabilidad de pérdida de equipo, o bonos en reducir la cantidad de equipo perdible…
Aunque insisto, que si me dan a elegir, prefiero que sea más «realista» y cuando alguien muere, se quede su cuerpo con todo lo que eso conlleva. Esto lo dejo como sugerencia por si lo creéis más conveniente.
en respuesta a: Antis en general. #196851Bien silvhia, no has pasado el test anti-tontos 😀 Relee el post al que contestas, a ver si tiene algo «raro» xD
en respuesta a: Resolución Concurso Arma Tiradores por jugadores #202455Ballesta elemental de Meliam
en respuesta a: Regalos de navidad 2011 #201691Secundo la mocion de Vramuhl: Purga ya!
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