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en respuesta a: Rework de items II #355824
1. Sudario: Yo dejaría al espíritu con las habilidades golpecertero, hender y pulverizar, y al arma que empuñan, le dejaría con el efecto venganza, paralizar y salvajismo, con algo de penetración porcentual. El daño abogaría yo por dejarlo en 300 y 15% a crítico fijo para la ficha cuando seas un espíritu. Me parecen bien estos números porque eres un espíritu vengador, no tienes nada que ver con lo que eras antes de morir. Quizá un bono mientras dure el efecto de espíritu de 0.2 al movimiento? Por otro lado, también creo que tendríamos que darle utilidad al item en sí mientras estás vivo. Ahora mismo no recuerdo bien, pero voy a entrar al mud luego a revisarlo y digo una propuesta. También voy a intentar precisar más los números para los efectos propuestos.
2. Áspid: estoy de acuerdo con subirle el daño en términos generales, pero también sería bueno tocar el veneno ese. Cuanto daño hace en total, cuanto queremos que haga, cuantas cargas va a tener (o no va a tener cargas) y si va a tener cargas, alguna manera de poder recargar el arma en lugar de tirarlo y ir a por otro.
3. Vendaje: Si, me gusta la idea, pero igual también creo que necesita algo más para ser atractivo. Da 1 de fue, que realmente ni si quiera un bárbaro lo usaría hoy en día, porque tienes el ogro que da lo mismo con más crítico y más protección, y el kraken no te lo vas a quitar. Yo propondría 1 de con y 15 de TS fuerza_bruta a parte del efecto de vendarse heridas sin gastar vendas ni quitarse el item. El efecto especial este podría tener un bloqueo de 1min 30 segs.
4. Bastón metálico: yo ya varias veces intenté probarlo con el comando, y me salía que no puedo usar el item. Raro, igual me gustaría testearlo antes de hablar al pedo jajaj.
5. Látigo de las profundidades: Esto es realmente un tema complicado. Yo abogaría por, realmente, permitir que prácticamente todas las habilidades puedan ser utilizadas en el agua, aprovechando que con la nueva cola de comandos tenemos las velocidades. En el agua, por ejemplo, todas las habilidades ven reducido su velocidad en un 20%, por decir algo. Obviamente me gustaría que muchas habilidades que solo pueden ser utilizadas en tierra no puedan ser utilizadas en el agua. Véase salto heroico, lanzar, etc. Pero claro, para esto tendríamos que tener una flag especial en la base de las habilidades y tener todas upgradeadas al nuevo sistema, cosa que, me parece, estamos un poco lejos de alcanzar aún. De todos modos, poner esto en un arma no lo veo, desvirtuaría mucho, sin sumar que muchos jugadores llorarían sin parar (y con razón) por discriminar a las clases que no pueden empuñar látigos.
6. Embozo: Realmente esto no sabría que hacer con él. La capa oscuridad da, de base, 60 a sigilar y 10 a esconderse, pero con el conjunto otros 50 de sigilar y 50 de esconderse. Básicamente, es imbatible en este sentido y no creo que poner al embozo 30 de sigilar lo compense. Tengamos en cuenta que el manto del saqueador de tumbas da 20 de BO, 60 a sigilar y 10 a envenenar. Quizá encontrando un término medio, 50 de sigilar y 20 de esconderse, y la sed como activa me parece bien.
7. Pensante: Me parece bien, estoy de acuerdo además con que sea reworkeado el NPC en sí. El item está bien. Yo no me lo pondría con ninguna clase, eso sí jajaj con un goblin capaz.en respuesta a: Balance Paladin #355804Todo eso probamos hoy con el buen Isttel, y solo le faltó mencionar una cosa de lo que llegamos a la conclusión, y es poner un límite (blando o duro, por lo pronto duro) de 2500 pvs a lo que se pude curar con cada carga gastada, porque a un nivel alto, con muchos items de Con, al final puede llegar a 3k, y bueno.
en respuesta a: Rework armas de caballeros #355798De acuerdo con todo, eso si, la corrupción también bonifica el drenar, con lo que se queda por debajo. Porque cambiar de armas no es algo que sea comparable creo yo. Capaz ponerle el efecto Agotamiento (20) con una duracion de 1min y bloqueo de 40 segundos y ahi ya queda. Recordemos que la corrupción, si le tiras drenar, da mas cargas de lacuración y recupera tambien pgs por kill a parte de los pvs. Por lo demás me parece todo bien. Igual el arma comparable a la segadora, yo o haría algún arma cortante pesada con daño bien, y a la esperanza le pondría daño agua. La decepción no es daño mal, sino que es daño enfermedad. Y así medio equilibramos. Por otra parte, la inspiración podríamos hacer que,cuando se use, a parte de los efectos del inspirar, cuando se use de a los aliados y el usuario de la room los efectos del «gran plegaria sagrada» para que sea más útil el inspirar, que ahora mismo laverdad unos cuantos pvs más para no tener montura no compensa nada. Eso, o en todo caso se modifica la habilidad inspirar en sí, que puede ser también.
en respuesta a: Reporte #14165 – 12-Sep-24 (9:22): (galinzdra) #355409De acuerdo con todo, también. Y respecto a lo que comenté por telegram, un bloqueo de 20min para la habilidad que le permitiría abordar los barcos (puede ser una ts, si es un simulacro del abordar con mensajes personalizados para ver si falla o no). Además, no puede usar la habilidad en tierra (vease puertos)
en respuesta a: set del trofeo dracónico #355408Me parece una buena idea. Y es más, incluso si se pudiese cambiar todos los brazaletes/muñequeras de este modo me parecería bien, porque es cierto que los brazos son iguales.
Estoy de acuerdo
en respuesta a: Botas de destreza y halflings #354615Haría las siguientes modificaciones:
– Botas de destreza Halfling:
Sigilar: 75
Esconderse: 50
Robar: 20– Susurro Irascible:
Sigilar: 10
Esconderse: 10– Set «Seda Negra» (Pantalon de Seda Negra + Camiseta de Seda Negra)
Individualmente 10 de sigilar y 10 de esconderse a cada uno.
Con el set 20 a sigilar y 20 a esconderse.
La camiseta de seda negra sube la be de 13 a 20
El precio de ambos objetos en la ciudad de las gárgolas sube a 600 platinos cada uno.De todos modos, si vemos que se necesita m{as, se pude seguir trabajando, pero creo que con esto es suficiente.
en respuesta a: Botas de destreza y halflings #354542Perfecto, estoy de acuerdo. Respecto al pies recios, pasiva a esquivar abrojos me parece suficiente.
Por otra parte, las botas de destreza tendríamos que tocarlo entonces no? yo no quiero dar números aún hasta que sepa bien cada cuanto aumentan la bonificación a sigilar el hecho de el porcentage de movimiento, que no recuerdo como lo habíamos dejado.
en respuesta a: Resumen de lo hablado por Telegram #354427No, la inacción lo único que hace es que la gente se desanime más y más de la jugabilidad tal y como está ahora. Si me das la opción de bajar el daño del mordisco, o quitarle el movimiento, le quito el movimiento. No todos los hechizos de toque tienen que ser de movimiento, y eso no sigue ningún patrón lógico más que una agrupación basada en nada más que un criterio al azar. El toque vampirico, por ejemplo, no es en movimiento, y no pasa nada.
Para seguir ya tienes los causares, y los pokes. Adema´s el chamán es un ealer basado en el daño, por lo que debería de sacrificar protección para ello. Si le bajamos el daño del mordisco para mantenerlo en movimiento, pierde toda su gracia. Yo no tengo problema en ver que el chamán me meta daños elevados. Lo que jode es que a parte de meter esos daños, tiene un aprotección que va por el ligeras a mayor, el escudo de almas, los miles de items a curación (los cures no tienen límite)
por lo que tienes a un chaman pegandote lo que te pega con curaciones que van de 700 a 1k de ligeras, 600 a 1k de modes, 800 a 1.1k de serias.
Vamos que la revisión de las invocaciones y lo demás puede venir, sí, y me parece algo relevante. Pero necesitamos dar un cambio ahora que vuelva a reestablecer el balance, ya que en lo que respecta al chamán, ahora mismo, brilla por su ausencia.
Este tema del chaman lo tenemos arrastrando más o menos desde el cambio de la cola de comandos, con un par de modificaciones que lo mejoraron ligeramente como el retraso a la orden a formulaldores,o la subida de unos milisegundos a la velocidad del mordisco, pero no resulta suficiente. Y lo digo yo que estoy en el terreno y pkeando todos los días, como jugador ahora, que es muy notoria la diferencia con la clase. Algunos jugadores dicen que es por nivel o por equipo, que esto en realidad da igual porque justamente es allí donde tenemos que balancear, pero yo he probado mi chamán sin equipo de gloria y sigue pegando una bestialidad, @isttel es testigo de ello.
No digo dejar inutil a la clase, claramente, pero si que creo que es un problema de balance prioritario el cual tenemos que resolver lo antes posible, porque la gente está perdiendo las ganas al ver que llevan tanto tiempo igual, y el primero en el ranking es un chamán nivel 100 full equip con casi sietemil puntos de gloria a base de estos daños más su supervivencia.
- Esta respuesta fue modificada hace 5 months, 3 weeks por hazrakh.
en respuesta a: Resumen de lo hablado por Telegram #354382Entonces dejamos el escudo de almas como ya está únicamente para comunión, ponemos el centrar para todas las clases, y el mordisco de la vibora sin movimiento?
Respecto al doble vibora, recordemos que no solo se puede convinar así, sino que lo mismo se aplica siguiendo (porque el vibora es en movimiento) con tajar+vivbora, golpear +vibora, cabezazo +kills de barbaro +vibora. Por esto defienod la idea de vibora sin movimiento. ALguna cosa mas que querramos definir para cerrar?
en respuesta a: Botas de destreza y halflings #354376Mi propuesta para la modificación de los bonos raciales, teniendo en cuenta el cambio de pies recios y la sugerencia de Grim:
– Esconderse: Como la de Grim
– Forzar: 80
– Robar: Como la de Grim
– Sigilar: 70
Cruzar Nieve: Como la de GrimEsto teniendo en cuenta que los halflings, amigos de lo ajeno, tienen que tener un mejor bono a forzar. Los gnomos, por ejemplo, tienen 200. También pongo sigilar 70 y no 75, de manera a que no superen a los semis, ya que si vamos por este camino, al final van a cundir las razas con mas sigilo y no valdrán la pena las demás, así que no me gustaría igualar en ese sentido.
La habilidad «Suerte Portentosa» es independiente al a de «Pies Recios», pero tampoco se muy bien qué da eso exactamente, pero la propuesta de Satyr me parece más acorde a esta habilidad que a la de pies recios. Eso sí, con un bloqueo de entre 10 y 15 minutos. A parte de eso todo bien con los efectos.En todo caso el «Pies recios» podríamos convertirla en una habilidad pasiva (Como es ahora mismo «Suerte Portentosa») que de, y esta es mi propuesta:
– 15 a ts_Paralisis
– 15 a ts_agilidad
– 15 a cruzar nieve (Serían 25 con la propuesta racial)
Y eliminamos el bono de 17 de agilidad que da por raza, haciendo que lo de esta pasiva.Sobre las botas de destreza me parecen bien, podríamos llamarla «Botas del Espectro» o algo así, Satyr es mejor para los nombres. Eso sí, me gustaría confirmar, cual es el bono máximo que habíamos puesto para el sigilar con un 20% de perder 1 de movimiento?
en respuesta a: Resumen de lo hablado por Telegram #354248Escudo de almas:
Aumentaría el bloqueo del hechizo al finalizar (ya sea por tiempo o por disipar) a unos 8 minutos, de manera que tengas que utilizar unas alternativas, piel de corteza, por ejemplo, en el entretiempo, ya que ahora mismo te lo disipan, corres 3 rooms, esperas unos segundos y vuelves a tirártelo. También agregaría un tope de 1000 Pvs de máximo que el escudo pueda absorber a daños de PJS. Esto balancearía el hechizo sin tocar cantidad de almas, sino que que tengas más almas significa que no van a poder actuar todas juntas pero sí de forma más repartida.Invocaciones:
Items con malus a la TS protección, o incluso algunas habilidades que ahora son inútiles, podría dársele ese efecto, como el abrazar que estamos hablándolo en otro hilo. También me gustaría proponer el centrar para todas las clases. No tiene mucho sentido que no puedas decidir pegarle a quien quieras. En todo caso lo que puedes hacer es aumentar el gasto de energía. Por ejemplo,
a) 1 de pg por turno para luchadores y cazadores (negación de 12 Ts protección)
b) 2 pgs por turno para bribones y caballeros (Negación de 8 TS protección)
c) 3 pgs para magos y sacerdotes (Negación de 5 TS protección)
El centrar yo creo que ya da un malus a la ts protección, pero no se cuanto ni como está ahora mismo, por lo que me gustaría modernizarlo, de alguna manera.Habilidades y Bloqueos.
Esto vamos a ver que pasa con el cambio actual, y ya vamos comentando más al respecto.
Retener y Holy
De acuerdo en todo.en respuesta a: Atrapar y Desplomar a 2 manos. #354246Básicamente porque antes el lentitud lo que hacía es dejarte con -1 de movimiento de forma permanente, y ahora tenemos, con la nueva cola, la posivlidad de que la pérdida del movimiento sea porcentual, como decía, un 0.1 o 0.2 de quitarte ese uno de movimiento. Esto da más sentido a desplomar con una cadena a dos manos, que ahora es mil veces mejor retener, ya que a dos manos tienes el mismo alcance. Por otra parte, antes con la cola antigua, podrías meter habilidades en medio del hb de manera a hacer más daño en un solo turno, ahora ya no, porque las habilidades van por tiempos.
en respuesta a: Habilidad Abrazar de Gragbadûr #354244He tenido pesadillas con ese druida xDDDD
A mi me parece bien lo del abrazar, me parece que es interesante dar utilidad y me gusta el tema de bajar ts protección. Lo de reducir daño, podemos hacer que en el caso agresivo lo que haga sea meter debilidad al objetivo, así como el khaldar salto o el atravesar, de manera que el daño no se reduzca de todas las fuentes que puedan atacarlo, sino solo del objetivo. En el caso defensivo sí que podemos hacer que el daño sea reducido de todas las fuentes. Faltaría ver las velocidades y puntualizar númeors para las tiradas.
en respuesta a: Set Nyelphax (esquirla, rubrica, fauces) #354243Es que es a lo que quier ollegar. 25 de daño, 25 de poder mágico y 15 a todas las BXs por un set que vale la pena tenerlo únicamente porque sus utilidades son buenísimas, me parece que es demasiado. Y lo del precio, bueno, por eso decía de balancearlo. No es un endgame, porque aquí no hay un endgame, ya que vas a seguir jugando igual, interactuando con npcs y pjs. Que al final tengamos equipo considerado endgame que te permita entrar a patar al esir de 3 golpes tampoco creo que es la solución correcta. Podemos tener cosas que den utilidades, vamos, que es útil quitar efectos de enemigos, teletransportarse o meter un kill extra, pero que encima por tener esos efectos extras en la ficha, te den un bonus tan gordo, no lo veo. Mis propuesta las sigo manteniendo.
Respecto al equipo, teníamos una propuesta por ahí de manera a hacer personal los equipos, o algo así, no? de todos modos aunque apoyo y estoy de acuerdo con esa idea, creo que no se aplica a este caso en particular. Si, es algo que necesita el mud, pero eso no quita lo roto que está el set y que, desde mi punto de vista, sí que es necesario bajarlos.
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