Respuestas de foro creadas

Viendo 8 publicaciones - del 151 al 158 (de un total de 158)
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  • hazrakh
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    Respecto a las grebas ígneas, por su descripción, yo las convertiría en grebas normales, no grebas de malla. Son escamas de dragón articulables, por lo que permiten la movilidad. Así quitaríamos el estorbo 1 y permitimos que clases como monjes, druidas, entre otros puedan usarlo. La idea de agregar evasión suena bien, pero recuerda que las esfinge ya las dan, dando además 15 de poder mágico. Capaz hacer un conjunto junto con el brazalete de escamas de dragón, y por ejemplo, el colmillo de lesirnak, que den +5 de armadura mágica y ++5 evasión.

     

    Respecto al bastón metálico no se me ocurren muchas ideas. El báculo del os 3 elementos lo deja demiasdo atrás, ya que a parte de dar +20 de poder mágico, da +11 a fuego, frio y electríco. Tendríamos que pensarlo un poco más.

     

    La cota ligera creo que está bien, ayuda a que los cazadores puedan llegar a la cantidad de subterfugio suficiente para sigilar sin gastar pgs usando nerbrad o camafeo. Capaz le agregaría +10 de bo, pero poco más.

    hazrakh
    Moderator
    Número de entradas: 181

    No sé si debería de meterme en este post, la verdad, pero quería dar mi opinión sobre un par de cosas que creo que no quedó muy claro:
    Las armas son más bien como idea genérica, cuyos principales fines son reemplazar a largo plazo el efecto infalible e imparable. Por eso los efectos:
    – Espada larga: La ligera corriente de aire que recorre esta espada puede ser avivada aplicando un poco de voluntad, haciendo que ese mismo viento permita a su portador potenciar sus ataques y otorgándoles el efecto imparable durante 1 minuto con un bloqueo de 2 minutos. El veloz impulso que otorga el poder de este arma hace que al usuario le resulte más difícil direccionar los golpes, reduciendo su BO en 20 puntos mientras dure el efecto.

    Esto es más que nada para impedir que un arma tenga el efecto infalible todo el tiempo, jodiendo a la gente que va a be o con augurio de oen. Y aunque los efectos puedan parecer aleatorios o banales, cada uno de ellos está ahí por algo. El efecto juzgar del arma permite ganar el efecto de infalible perdiendo 20 de bo, y para eso están los demás efectos normales del arma:

    • Rectificar:20

    /combate/efectos>
    Combate > Efectos > Rectificar
    Datos básicos del efecto ‘Rectificar’:
    Poder por defecto: 10 %
    Bloqueo por defecto: –
    Duración por defecto: 12 segundos
    Descripción: Los ataques esquivados o parados de forma normal con éste efecto incrementarán temporalmente la ofensiva del atacante en una cantidad variable. Acumulable.

    Con esto conseguimos ganar temporalmente esos 20 de bo que perdemos. Y como lo hacemos??

    • Égida:1

    Combate > Efectos > Egida
    Datos básicos del efecto ‘Égida ‘:
    Familia: combate
    Poder por defecto: 1
    Bloqueo por defecto: 3 minutos y 20 segundos
    Duración por defecto: –
    Disparado en: momento previo al ataque (4)
    Descripción: La égida parará automáticamente, (y sin hacer tiradas de impactar) un número de ataques variable. La égida no podrá detener ataques infalibles o imparables. El
    bloqueo del efecto se activará tras agotar todas las paradas permitidas por su nivel de poder.

     

    Esto sumado al a esquiva que supongo que tendrá la ficha, teniendo en cuenta la destreza mínima requerida para empuñar el arma..

    Bien, ahora vamos con la otra hermana…

    • Espada corta: La ligera corriente de aire que rrecorre esta espada puede ser avivada aplicando un poco de voluntad, haciendo que ese mismo viento se condense en una fina pero firme capa de aire que afinará a tal punto los ataques de su portador hasta conseguir que éste mismo gane el efecto infalible durante un minuto, con un bloqueo de 2 minutos. La precisión que recubre el arma es tan potente que impide al usuario otorgar toda la fuerza de sus brazos en sus ataques, haciendo que pierda 20 de daño durante la duración de este efecto.

    Esto por lo mismo, pero para imparables. Como pueden ir dándose cuenta, las armas y los efectos son complementarios. Vamos con los efectos normales del arma:

    • Descuartizador: 20

    Combate > Efectos > Descuartizador
    Datos básicos del efecto ‘Descuartizador’:
    Familia: daño
    Poder por defecto: 10
    Bloqueo por defecto: –
    Duración por defecto: –
    Descripción: Los ataques con este efecto odian a enemigos afectados por algún tipo de herida y por ello verán bonificado el daño causado contra ellos.
    Algunas habilidades podrán superar su daño máximo (hasta un límite) si realizan un ataque con este efecto contra un enemigo odiado.
    Las distintas armas o estilos del juego pueden modificar los valores por defecto de poder, duración, bloqueo, etc, de éste efecto.

     

    Con esto recuperamos temporalmente el daño perdido con la activación del efecto juzgar, siempre y cuando metamos alguna herida con esta arma.

    • Fortuna: 1

    Combate > Efectos > Fortuna
    Datos básicos del efecto ‘Fortuna ‘:
    Familia: combate
    Poder por defecto: 1
    Bloqueo por defecto: 3 minutos
    Duración por defecto: –
    Disparado en: comienzo de combate (1)
    Descripción: Este efecto desviará un ataque recibido hacia otro personaje que se encuentre en la misma sala. Si no hay más personajes en el entorno, el efecto no se activa. El
    ataque no puede desviarse hacia el propio atacante.

     

    Esto es más para complementar la idea de armas para duelistas, gente que esquiva y evita daño. En realidad había puesto el efecto eviscerar, pero por lo visto no lo había editado.

     

    Como pueden ver, no es tan aleatorio como parece en un principio, y cada efecto está ahí para complementar a los demás. Esto lo apliqué en armas nuevas, pero también podrían aplicarse a armas que ya existen, como el sable doble, sable coral, o armas que poco se usan. Era más para dar vida a familias de armas que no tienen representación hoy en día en el mud, como son las espadas largas y las espadas cortas, cuyos máximos exponentes son la espada inmaterial (que se comen un slot de cintura) y el filo tulgar que bueno, es un filo tulgar.

     

    También quiero empezar a dar a los combates un poco mas tonos de estrategia, sin tener que empuñar simplemente armas con ciertos efectos que son permanentes como el infalible, sin tener que hacer nada más.

    Espero sus opiniones ahora que parece que dejé algo más claro mi idea 🙂

    hazrakh
    Moderator
    Número de entradas: 181
    en respuesta a: Tenemos que hablar… #345492

    Yo estube un poco liado esta semana con temas personales, por lo que ni si quiera había visto el tema de que se había fijado un moderador, pero ahora ya estaré más activo y empezaré a responder post, incluso los más antiguos para ver si movemos un poco esto, y salen más noticias balance haciendo feliz a los jugadores 🙂

    Un saludo!

    hazrakh
    Moderator
    Número de entradas: 181

    Yo por razones personales estube una semana si navegador, sin foro jaja, por lo que no podía aportar. Pero ahora ya vuelvo a estar y estaré bastante activo. Así que para lo que se necesite, aquí estamos.

    hazrakh
    Moderator
    Número de entradas: 181

    Ah, y respecto al chamán, estoy completamente de acuerdo con las incompatibilidades.

    Que no pueda tirarse con piel de corteza o escudo de almas y que aplique un bloqueo de 2minutos en el objetivo que entra a la room. Este es un hechizo que estubo siendo utilizado por los chamanes durante muchísimos años para matar fácilmente.

     

    Ya que estamos hablando sobre el tema de bloqueos aplicados, me gustaría tocar un par de puntos.

     

    1. hechizo dispersión ilusoria. Es un hechizo que permite que el usuario pueda moverse sin que su persecutor pueda saber donde va, y que se aplica en cada room sin bloqueo. Además es compatible con todos los hechizos, y aunque es cierto que con los espejos no se aplica, le sacas espejos al mago, y automáticamente se va con la dispersión y a no ser que seas un adivino (tanto clase como en la realidad xD) no lo pillas en la vida. Un mago promedio tiene 2500 pvs de media, pero con hechizos como el toque vampírico, anillo del héroe, entre otras cosas, alcanzas fácilmente los 3000. Y existiendo otros hechizos como parpadeo, simulacro etc para escapar…
    2.  Hechizo silueta imprecisa: Este hechizo no tira de salvaciones ni nada, sino que es más bien random para detener los ataques. Además es posible proteger a otro pj con él, por lo que proteges a otro jugador, sin que te acierten los ataques (ni si quiera se aplican los efectos de infalible del duelista o el arco élfico) y además si te aciertan, el daño se reduce.

     

    Ambos hechizos me parece que necesitan una revisión, por las razones ya explicadas. Ahora mis sugerencias serían las siguientes:

    1. Aplicar un bloqueo de 2minutos al dispersión ilusoria si se supera la tirada y se logra ejecutar, haciendo así que no sea imposible seguir a un personaje que en cada room va repartiendo imágenes por todos lados, pero tampoco matando el hechizo, ya que puede servir para la primera room, pudiendo perder a tu persecutor si el otro va en la dirección contraria a la tuya.
    2. Haría que el efecto del dispersión solo se aplique en las pieles al igual que con los espejos. Al perderlas. Esto haría que el hechizo sea más utilizado para maniobra de escape cuando queda sin protecciones, y no para pegar un hechizo, correr para que no sepan donde fuiste, volver, tirar otro y así en todo un pk.
    3. Respecto al silueta imprecisa, haría primero que nada que no pueda protegerse con el hechizo lanzado.
    4. Permitiría que las armas con ataques infalibles sí acierten al objetivo con silueta imprecisa, pero se aplique la reducción de daño.

     

     

    hazrakh
    Moderator
    Número de entradas: 181

    Creo que vengo justo para dar mi opinión jaja

     

    1. Veneno Aceite_Morador: Ok, yo bajaría a un máximo de 60 de bxs bajadas a pjs (en npcs lo dejaría igual), y sacaría lo de bajar atributos, eso ya esta demasiado op.
    2. Pondría un lock de 3 minutos a volver a ser envenenado, bloqueo en objetivo, no en el usuario. Que el bloqueo comience una vez que el veneno se va.
    3. El turbamentes lo estuve probando, y creo que la ts está bien un mago promedio tiene buenas probabilidades de formular, pero lo que si tocaría es el gasto de pgs. En general, la posibilidad de despegear a un enemigo no lo apoyo en ningún sentido. Ni en los venenos, ni en la calavera del seldar, por decir algo. Por lo que no tocaría las ts, sino sacaría lo de perder pgs.
    4. Respecto al asaltar, realmente a mi me parece bien así como está, si quieres tener un 500 de bono subterfugio, tienes que sacrificar be por lo que me parece balanceado. Eso no lo tocaría.
    5. Respecto al apuñalar, es algo que no se si lo quieren cerrar ahora o revisarlo más tarde, pero en principio yo le bajaría un poco el daño y pondría una habilidad que meta daño cuando el objetivo está atento, algo como el rodear, quizá. Pero bueno, esto ya es mirando el tema de la especialización de asesino que comenté, quitando venenos, pero bueno. Creo que es un tema para verlo con más tiempo.
    6. Respecto a las cimitarras, es algo que no pude mirar aún, por lo que también me parece bien postergarlo un poco.

    Lo de poder curarse el veneno no me parece bien, de hecho me parece que está perfecto así como está. Una habilidad que gasta 3 de astucia, gasta un vial y encima tiene bloqueo y luego aplica bloqueo una vez que se va, no puedes curarlo con un curar enfermedad, neutralizar veneno o curación. Ni con una planta que forrajeas 50 en un ratito. De hecho por eso se tocó la posibilidad del cambiaformas de curarse todas las heridas cada que cambia de forma. Yo creo que con el bloqueo, la bajada a al poder del morador y el sacar el sanguijuela al turbamentes ya queda balanceado.

    hazrakh
    Moderator
    Número de entradas: 181

    Estoy de acuerdo con poner los items a principio del a temporada, y mucho más deacuerdo con el tema de nuevos items. Eso no hace falta, ya tenemos demasiados items nuevos. Lo que hace falta es tener variedad, por lo que mi propuesta es la siguiente:

     

    • Como existen 6 items puestos como premios, yo pondría 3 items randoms que están ya en la tienda pública, y 3 items randoms que aún no salieron a la tienda.
    • – Algo importante me parece que no se repitan los items de la temporada anterior, ya que son 3 meses de temporada y 1 de pretemporada, lo que significa que si se repiten alguno de los items, al final se satura el mercado, bajan los precios y ganan menos los ganadores de los premios.
    • – Sobre una sola ficha en la temporada, estoy de acuerdo, pero veo muy difícil el tema del anonimato. Yo creo que a muchos les da igual, pero hay otros que aún le dan importancia y en principio lo único que se me ocurre es la solución dada más arriba, de poner un ranking gloria por nombrecuenta, y dar al jugador una oportunidad cuando empieza la temporada de escoger con que ficha participará en la temporada, perimitiendo que pueda cambiarla hasta hacer un mínimo de 100 de gloria, momento en el que ya no podrá cambiar, porque después nos dirán que no lo vieron, que se confundieron, etc. Y si alguien se mete al top 9 con 100 de gloria en una temporada de 3 meses, tendremos un problema más grave jaja.

     

    Respecto al tema de que a los jugadores no les guste, no lo sé, me parece que a la gloria le faltan muchos ajustes, cosa que ya veré si abro un post centrándome en ello más adelante, pero básicamente me parece que las ventajas de la gloria son demasiado caras. No respecto tanto alos premios del final de temporada, sino a la gloria en sí para los que no participan en ella. Hoy en día la única ventaja de hacer gloria es prácticamente lograr meterse al top 9. Porque un item que cuesta 13.000 platinos en dinero, o 750 de gestas, en gloria te cuestan 6.000 platinos y 900 de gloria. Ese gasto de gloria me parece demasiado, teniendo en cuenta que ya se aporta dinero. 900 de gloria no equivalen a 6.000 platinos jamás jaja

    Y el equipo de gloria creo que le faltan cosas, se han quedado obsoletos y me parece que necesitan una revisión, por lo que menciono de abrir un post a parte más adelante.

     

    PD: estuve un poco ausente por temas personales, pero ahora ya estoy al 100% de nuevo.

    hazrakh
    Moderator
    Número de entradas: 181

    Bien, buenas. Voy a ir respondiendo los hilos a medida que vaya pudiendo leerlos, para mostrar un poco mi punto de vista.

    Sobre los • Gragbadûr y los Khazads, a mi me parecen muy bien como están. El El abrazo en el gragba, quizá, es en lo que deberíamos enfocarnos respecto a esta clase.

     

    Respecto al ladrón, es una clase complicada. Para empezar, decir que para mi es una de las clases más divertidas y las que más me gusta jugar. Requiere de un juego de destreza interesante el poder matar solo con una habilidad con un bloqueo de 10 segundos. Respecto a NPC’s, se hacen todo con los venenos, asi que no creo que tengan problemas en ese enfoque.

    Primero que nada decir lo que yo sí veo necesario cambiar:

     

    1. Venenos Bloqueos: esto es algo que realmente no sé porqué no se tocó aún. Cuando afectas a un objetivo con un veneno, este lo sufre por el tiempo determinado. Cuando se le va, sin ningún  segundo de bloqueo , puedes volver a meterle el veneno. Y esto me parece aún peor cuando tenemos en cuenta que el arma tiene varias dosis del mismo veneno. Yo pondría un lock de minimo 2 a 5minutos en el objetivo para volver a recivir el veneno una vez que se le va.
    2. Veneno Turbamentes: Esto es otra que no veo, yo pondría una tirada más fácil de superar, 40 o 50. Actualmente es tan bajo que contra un mago basicamente lo dejas inutilizado. Más aún teniendo en cuenta que entra con espejos/pieles, cosa que no sé si fue apropósito o no. Pero de todos modos, también jode al os cleros.
    3. Veneno morador: esto estoy de acuerdo, yo dejaría como está para npcs, pero aplicaría el cambio de un mínimo de 30 y un máximo de 80 según vean necesario. Actualmente no es normal sacar mas de 100 puntos en todas las bxs. De hecho se me había ocurrido también cambiar el morador para poder bajar be, bo o bp a elección. No los 3 juntos, por lo que no sería tan necesario bajar la cantidad de bxs que quita. Eso ya me van diciendo lo que piensan.
    4. Asaltar: Es una habilidad que te deja con 0 de astucia, por lo que quitar el 100% de fiabilidad me parecería bien, siempre y cuando gaste, por ejemplo, solo 1 astucia si falla. No los 3. Si esto se hace así, yo pondría una ts parálisis, quizá o no modificada con nivel y/o inteligencia. Pero si va a gastar los 3 de astucia, dejandote a 0, no lo veo que pierda el 100% de efectividad.

     

    Respecto a mi idea un poco vaga pero que si les gusta se puede afinar, es crear una especialización al ladrón para convertirse en asesino.

    Esto quitaría algunos venenos, como quizá el turbamentes y el huevas (o capaz los 4) y agregaría otra habilidad que no sea instant tipo rodear, que pueda meterse al descubierto (también podría ser factible bajar un poco el daño del apuñalar para esta especialización) así damos un juego más dañino al ladrón. También perdería la habilidad robar. Si les parece aunque sea medio decente la idea, y piensan que podría tener una oportunidad, me gustaría ver si tiene esperanza. Tengo más ideas, pero las voy a explicar si cuela.

     

    Voy a seguir contestando a medida que pueda familiarizarme con todo.

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