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en respuesta a: Dividir: Nuevas Ideas Items Gloria 42 #353705
Por otra parte, el delantal también lo enfocaría a la BO, ya que eso sería muy interesante, un item en piernas, por ejemplo, que de BO, cosa que ahora mismo no hay y sería muy valioso. 20 de BO, por ejemplo
en respuesta a: Dividir: Nuevas Ideas Items Gloria 42 #353704Me parece bien el guante mágico, el delantal (la versión de la sangre) y el cinturón tal y como lo muestra Isttel.
Creo que con esos 3 items ya tenemos, el guantelete podemos ir mirandolo esta temporada.
en respuesta a: Dividir: Nuevas Ideas Items Gloria 42 #353587Lo pensaba nada más por el tema de desconcentrar, pero lo que digan. Respecto a esto, si aceptamos el cinturón tenemos eso y el guante, faltaría el guantelete y alguna cosa más. No sé cuantos items queremos para esta temporada.
en respuesta a: Éxtasis instantáneo #353586Bloqueo de 5 a 8 minutos, cómo lo vemos? con lo demás de acuerdo, como lo hablamos en la reunión
en respuesta a: Balance Paladin #353328De acuerdo con las propuestas de satyr y el agregado de Grim a cerca de los ponderados. Habría que probar la habilidad antes de sacarla, así vamos viendo. Pero en principio me gusta
Yo respecto al gasto de sigilar lo tengo muy claro, realmente. Si es por mí sacaría el tema de gastar siempre 1 pg por cada room que sigilas en peleas, si tienes la cantidad de sigilo suficiente para no gastar. Es cierto, tienen la habilidad de estar sigilando y eso da una gran ventaja, pero ahora ya no tienes cosas como el rastrear para localizar a todo el mud, y los cazadores en su mayoría tienne poca defensa y unos pvs inferiores a los luchadores. Nadie le pone penalizaciones a lun luchador por tener 6000 puntos de vida, realmente. En todo caso haría que tengas un 50% de gastar 1 pg al sigilar una room estando en peleas, pero no haría que el gasto sea fijo. En la mayor parte de los casos esto en lugar de ser una desventaja en el pk para el sigilador, lo que hace es hacer más corto los pks porque si te quedas sin pgs tienes que irte, por más que tanto tú como tu enemigo quieran seguir peleando. Pasa lo mismo con el efecto de la Espina Espectral o el antiguo Verter Calavera de los Seldar.
Ahora bien, un poco más tirando para el explorador, sí que subiría más el supervivencia energía. No aumentaría el porcentage de efectividad, pero sí que haría que de más pgs. De 30 a 60, por ejemplo, si lo consigues. Recordemos que la habilidad tiene un bloqueo de 5 minutos y no supone coste alguno al cazador.
También hay que decir que una desventaja actual que tiene respecto a otros cazadores, es que, ahora que el ataque furtivo ya no es instant y tarda 1 segundo, si te descubren no puedes meterlo porque el furtivo no entra al descuvierto. En todo caso haría que si te descubren entre solo la mitad del daño, y no quite armadura (siempre y cuando lo inicies escondido)
en respuesta a: Coste cambio de temeridad #353134Quizá se puede pedir (en todos los casos) un registro 2 del personaje puesto en el foro, Así le damos movimiento como decía Satyr. Por otra parte, creo que ya no sería más necesario agregar nada y podríamos cerrar el hilo, si nadie más tiene nada que decir, que sigue abierto xD
en respuesta a: Valor de tesoros #353133Yo haría lo que dice la propuesta 3 de satyr, y ya sobre ello podemos tocar algunos items a mano para que sean especiales, es decir, si te sale un item de la media bueno, pero algunos tesoros de cada nivel podrían tener un valor mayor para compensar hacerlos, y para que no siempre sepas que hacerte un, no sé, general, te dará siempre 100 platinos, sino que puedes tener suerte y llevarte 150. No sé si me explico.
en respuesta a: Balance antipaladin #353132El problema no es ese, el problema es que se va el bloqueo y puedes quitarte y ponerte otra cosa, ya que el drenaje ya lo tienes en el arma.
en respuesta a: Balance de Impacto y Velocidades de Hechizos en la Nueva Cola #353131Personalmente eso no lo termino de ver. Quitar el retener en movimiento, digo. Es difícil de balancear, ya que si dejas en 2 segundos pero no permites que elejecutor se mueva, el hechizo se queda prácticamente inútil, por decirlo de algún modo. Por otra parte, si bajas la velocidad, pasará como lo que comento del defenestraren el post, , que es muy difícil de esquivar por su rapidez y vendrán quejas desde ese lado también.
No sé, respecto a ese hechizo en particular no tengo una idea ahora mismo, si a los demás se les ocurre una alternativa, podemos mirarlo.
en respuesta a: Balance Sacerdote Velian #353130No, eso no es así xD
Tiene un bloqueo de 30 segundos (falles o aciertes). Con buen pm y buen nivel mete unos 1500 a 1800 de daño en área como decía antes, y no son dos turnos. Es un segundo más que el Explosión ráfaga de Evocadores (2 segundos) ya que el primer turno son 1.5 segundos y el segundo otros 1.5 segundos. Además, a diferencia de este hechizo estrella de los evos, puedes iniciarlo sin enemigos en la room, al igual que el gritos ancestrales del chamán o el antiguo llamar rayos. También es capaz de dejar sordo a tus oponentes, por lo que puede inutilizar invocaciones que necesitan recivir órdenes para ejecutar habilidades ([invocación] es incapaz de oirte y no reacciona ante tu orden).
Si bien es cierto que mete unos 400 a 600 pvs al ejecutor, esto con hechizos como regeneración bonificado por milagro, o otras alternativas como el curar hechizos ligeras (velocidad 1.5 segundos) u otros métodos de curación, ni lo sientes. Sin mencionar que tienes protecciones para aguantar mientras te curas ese mínimo daño con pieles, espejos, globo, armadura espiritual…
Mi recomendación es bajar el coeficiente del hechizo para que haga daños razonables, sin perjudicar a otros sacerdotes que no pueden ponerse esa cantidad de poder mágico como el sacerdote de Khaol. También aumentaría más el bloqueo, quizá a 45 segundos?
en respuesta a: Balance Sacerdote Velian #353114Ah si, una cosa más. creo que tendríamos que bajar el coeficiente del hechizo Aullido infernal, ya que los Velians, al alcanzar tanto poder mágico, pueden hacer desde 1.500 a 1.800 de daño en área. Eso no me parece nada bien, si se cura como se cura, y tiene las protecciones que tiene. Básicamente saca protagonismo al hechicero que hace estas cosas, el evocador. Es cierto que hay ts y que el sordera te ayuda, pero no todas las clases lo tienen y esto notendría que ser motivo para que metan ese daño.
en respuesta a: Balance Paladin #353110Lo del escudo ok entonces, quedaría lo del sanar, que satyr había dicho de hacer una propuesta más clara, y a partir de ahí seguimos hablando al respecto.
en respuesta a: Balance Sacerdote Velian #353109Entonces creo que estamos de acuerdo, no? alguna puntualización más de Grim y ya creo que quedaría en manos de Satyr xD
en respuesta a: Dividir: Nuevas Ideas Items Gloria 42 #353108Pues lo de la alhova tiene sentido, si. Que funcione prácticamente como una venda, vamos. Que no cure la herida al instante, sino que ayude a cicatrizarla, o haga que los daños que hace sean menos mientras se cura. Sería útil contra las hemorragias del embestir, por ejemplo, o del tajar, etc. Así sirve más que para una sola cosa.
Por otro lado, hay una idea que se me ocurrió para un item, me gustaría que me ayuden a pulirlas. Actualmente es difícil que un bribón llegue a os bonos de sigilo y esconderse que tiene un cazador, ya que este tiene muchos bonos por sus zonas naturales. Bosques para GB, Ciudades para Yvers, etc. Así que se me ocurrió un item que tenga estas características:
Parte del cuerpo: Cinturón
Nombre: NO sé, algo como cinturón del asesino, o cinturón del furtivo… lo iremos pensando juntos xD.
Bonos: 16 BE, 5 BO
Bonificaciones: 50 Sigilar, 35 Esconderse
Atributos: 10 a ts Paralización, 10 negación a ts mental.
Desventajas: -25 daño, -5 armadura magica
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