Respuestas de foro creadas
-
AutorRespuestas
-
en respuesta a: Balance Sacerdote Velian #353070
Estoy de acuerdo con lo del canalizar. Por otra parte, también haría que no puedas verte afectado por un canalizar si otro está activo. Es decir, he visto 2 velians agrupados canalizando al mismo tiempo. Otra cosa es que se puede juntar con el hechizo regeneración con milagro único, lo que hace que puedan ir mucho más arriba. Si hacemos el cambio del poder curación en el canalizar, podemos revisar como queda este combo y si está bien, lo dejamos así.
Un punto muy importante que se menciona aquí es la habilidad proyectil mayor, el hechizo proyectil mayor y el neruandi. Haría que compartan bloqueo porque son el mismo hechizo, solo que en diferentes modalidades.
Sobre el límite de daño en sacerdotes, admito que fue un error, pero que fue un cambio necesario para varios desfases que había con clases como el chamán comunión, el druida cambiaformas y el monje sah. Sin embargo, como fue mi propuesta, y yo insistí en ello, pienso analizar una alternativa y ofrecerla aquí en el foro para que veamos de quitar el límite, y aplicar otras restricciones/opciones para que no se desfasen con el daño. Eso sí, sería interesante tener la opción en el ajustarclase de un sacerdote, sea el que sea, poder quitar y poner el límite de daño si es posible, Satyr, de manera a hacer estas pruebas.
en respuesta a: Clonar fichas de prueba #353069Personalmente me quedo en la primera opción. Porque justamente suele pasar eso al momento de probar cosas, a veces perdemos ciertos atributos o cosas que se mezclan por ser inmos o avatares. Otra es que si clonamos, siendo inmos, podamos recibir ataques de npcs/avatares para poder testear bien, ya que eso de ‘no puedes ejcutar x habilidad sobre un inmortal’ a veces jode un poco jaja
Por otro lado muchas gracias por el curro Satyr
en respuesta a: Balance antipaladin #353068sobre el anti, yo me quedo con esta propuesta de Satyr:
Propuesta 2:
• La cantidad de cada kill del drenaje baja sensiblemente (pongamos unos 500-600 por kill).
• Dosis del drenaje subida en un 50%
• La loa ahora gana un porcentaje de la vida que se cura el antipaladín (recuerdo que los kills que «para» la loa hacen daño a la propia loa, que tiene una vida independiente)
En esta propuesta atacamos directamente al drenaje, haciendo que efectivamente el paladín pase a perder muchísimo sustain. A cambio, se le confiere una loa que puede curarse y más kills del drenaje para compensar.– Lo que agregaría sería poner un máximo a la ts muerte, por ejemplo, un 80% de máximo, así siempre habrá un 20% de pegarle por más calavera y segadora que se use, y también dará pie a que la gente use otras armas, ya que ahora por la ts muerte todo el mundo va con segadora.
– La curación del drenaje tendría ese máximo, pero haríamos que la corrupción se utilice si lo que quieres es recuperar pgs además de pvs.
– Haría que la bonificación de la entereza del caballero se pierda si se saca uno de los brazales, ya que me contaron que hay antipaladines que se tiran el drenaje, con el bono de la entereza, por lo tanto menos lock, y se cambian al brazalete de kraken para su curación. Eso no me parece bien.en respuesta a: Balance Paladin #353067Estoy de acuerdo en principio. La opción del sanar está bien, pero quizá podríamos bajar el sanar actual a un bloqueo de 1h, 30 minutos con entereza, ya que sí, es una habilidad muy buena y útil, pero al final con el bloqueo que tienen queda demasiado poco práctico. Sobre el sanar menor lo veo, sería interesante ver la propuesta numérica de satyr, que es el que controla mejor de esto xD.
Por otro lado, a mi subir la esfera total del paladín no lo vería mal, vamos, no hay nada que se desfase allí, y no sería tocar la mudliv en el sentido de que no sería nada raro. Solo subirle la esfera, que es el que tiene el curar heridas ligeras.
Sobre el escudo de la verdad, propondría unos 65 de bp, para que se diferencie de otros escudos que dan un poco mas, pero no dan ni el devolver mayor ni las resis magicas que da el transformar símbolo.ñ
en respuesta a: bandidos faucesombra #353017Bueno, me gustaría decir que la zona me parece genial. Especialmente los npcs gordos, que como dice Isttel, requieren de una estrategia o puedes terminar comiéndote un dodeath, y es lo que resulta interesante, que no sea algo rutinario sino que tengas que juntar al menos 3 pjs para ir (ayer con eralie nivel 100 y soldado nivel 100 nos quedamos a menos de 200 pvs ambos varias veces xD).
Nada que decir sobre la dificultad, incluso me gusta lo de la TS para salir, para que no sea entrar con un ealer, meter habi salir y ser curado.
Respecto a los guardias de la Room del sur sí es cierto que se desfasa un poco con la bp uno de ellos por el aguantar. Yo le pondría la bp suficiente para que junto con el aguantar quede en 500, y así cuando se le vaya la habi quede vendido con unos 420 o así de bp. Eso si , la vida no se la bajaría a 15k, es muy poco. Lo dejaría quizá en 20k para el que va a BE, y 25 para el que va a BP. Se les podría poner algo más que den al morir, como unos 25 platinos cada uno o algo así, para que no sea tan frustrante matarlos solo para que te dejen entrar. Serían 50 platinos que son como 2 tridentes igneos, no es desfasante y resulta atractivo.Por otro lado, ahora vamos con las armas:
– Fulgor: Lo veo bien, pero sí que pondría para que se pueda empuñar únicamente uno. Sería el único cambio.– Rompedora: Es una arma que personalmente me gusta mucho, porque permite usar la estrategia del arrollar. Recordemos que si lo haces mal, puede entrar kill y te quedas con bloqueo. entonces la idea de calcular un kill para empuñar el arma y ejecutar la habilidad para que entre entre esos kills y aplique en la habilidad, es algo interesante para hacer más estratégico el pk. Respecto a npcs no hay ningún problema con eso. Yo el arma no lo tocaría.
– Susurro: También me gusta como está, y el único cambio que aplicaría sería hacer que el descarga solo pueda entrar en kills. Esto no es como el arrollar, porque la habilidad que lo mete se ejecuta desde las sombras.
Respecto a los tesoros, pondría que al norte (la habitación del jefe) se tenga un cofre en el que por reset salgan:
1 arma nivel 9 o 10, 2 armaduras nivel 8 a 10, 1 pergas nivel 7 a 10 1 varios nivel 7 a 10, y el componente random (30%) y uno de los diseños random (30%)
Aclaro que porqué 30%. Es más bien porque recordemos que son 3 diseoñsñ y 3 componentes distintos, no? eso son muchas probabilidades de tardar meses jajaj.Para finalizar nada más que decirte buen trabajo Gholxien, y me ha gustado poner mi granito de arena en algunas cosas a lo largo de su desarrollo.
en respuesta a: Nuevas Ideas Items Gloria #352488Bien, aquí voy con mi biblia xD– El guante me gusta, creo que no hay nada que modificar allí. En todo caso le pondría 5 de be y 3 de bo, para hacerlo más atractivo.– La cabeza de lobo no me convence, creo que ya hay un item parecido actualmente, que es parte del conjunto ese de keel que no me acuerdo ni que daba. Pero lo del rastrear no vale, porque en peleas ya dura re poco. Es basicamente como el rastrear de antes, ahora en peleas desde que se sacó el rastrear fuera de combate. Además, la capucha de oscuridad ya da 50 de esconderse y 50 de sigilar con la capa de oscuridad. Sería interesante intentar enfocarlo de otro modo, iré pensando que podemos ponerle.– El guantelete me gusta, pero siento que le falta algo. Para un item de gloria, una herida menor es una alhova y no lo veo compensatorio, teniendo en cuenta que tenemos cosas como los guanteletes de torturador, que dan daño y negacion proteccion, cosa que es muy buena actualmente, y los guanteletes de la muerte helada, que dan muy buena bo y protecciones. No digo que por ello hay que dejar de poner nuevos guanteletes, al contrario. Pero tenemos que hacer que lo compense.– El delantal está muy bien, pero es un item de pecho, y un delantal no tiene mucha proteccion. Tenemos que mirar cuantas bxs daría y que prote. Recordemos que tiene que competir con items baseod que resultan muy buenos, como peto de xonnash, armadura serpentino, cota ligera mithril…– Por mi parte había pensado en estos dos items, que dejo a su consideración:Objeto: CapaNombre: Capa del Vástago del Aire.Descripción:Esta capa posee una apariencia engañosa, puesto que no parece estar confeccionada con una tela convencional, sino que está compuesta por tiras de una sustancia etérea, con la textura de un soplo de viento y la apariencia de una niebla matinal. Cada filamento ondula con serenidad natural, siguiendo la cadencia pausada de un arroyo que fluye sin prisa, imbuidas con la paciencia misma del viento. De vez en cuando, pequeñas bolutas de bruma se desprenden del tejido, elevándose en el aire con despreocupación. El broche que asegura la capa se asemeja a un reloj de arena. Su mitad inferior es de un gris oscuro que se aclara gradualmente a medida que asciende hacia un blanco neblinoso. En la zona superior, diminutas cuentas permanecen quietas, desafiando las leyes de la gravedad.Se rumorea que la capa que ahora sostienes fue hábilmente tejida por unos antiguos magos alteradores con la ayuda de un elemental mayor del aire. Estos hechiceros lograron capturar en su encantamiento el espacio entre el relámpago y el trueno, extendiendo ese efímero instante en el tiempo para permitir que el usuario aumente su velocidad en el combate. Además, asistida por los vientos, la capa aligera el peso de su armadura y armas para mejorar su ebasión.BE: 20Ebasión: 6Res_electrico: 10%Res_aire: 30%Res_tierra: -30%Descripción Juzgar:Al pronunciar la palabra de poder, el usuario experimentará una mejora en su evasión de 12 puntos, además de un aumento del 20% en la velocidad de sus ataques durante 200 segundos. No obstante, debido a la incapacidad de un mortal para controlar completamente el viento elemental, su precisión se verá afectada con una reducción de -25 puntos en su Bonificación Ofensiva (BO) durante la duración de este efecto. Este objeto tiene un bloqueo de 5 minutos.Objeto: Arma de manoNombre: Vendajes del abrazo flamígero.Descripción:Estos vendajes son un prodigio de la artesanía, una amalgama cautivante de hilos de seda que danzan a través del espectro cromático, tejiéndose cuidadosamente en tonos que abarcan desde el cálido amarillo hasta el vibrante anaranjado. Estos hilos, suaves y resistentes al tacto, se entrelazan meticulosamente con escamas iridiscentes provenientes de la majestuosidad de un dragón rojo.Envolviendo con gracia las manos y los antebrazos de su portador, estas telas envolventes crean una intrincada red de hilos que abraza cada dedo, extendiéndose en una serpenteante ascensión hacia los antebrazos. Cada hilo se entrelaza cuidadosamente con sus compañeros, creando una estructura flexible que permite una libertad de movimiento excepcional, sin obstruir ni entorpecer cualquier equipo o protección que el usuario pueda llevar en sus manos.Las escamas, en perfecta armonía con los hilos, adoptan un tamaño progresivo, desde diminutos fragmentos que acunan y envuelven los dedos y la palma de la mano, hasta adquirir una mayor envergadura mientras serpentean hacia los antebrazos. Estratégicamente dispuestas en la parte exterior de estos, algunas escamas se alzan sutilmente, formando crestas de aspecto peligroso.Una vez colocadas, líneas de fuego parecen recorrer toda la extensión de ambos vendajes en una danza perfectamente coreografiada, protegiendo y otorgando a su portador control sobre las llamas.BO: 55BE: 40Efectos:Probocación (bloqueo de 1 minuto, duración de 30 segundos)Matamonstruos (30%)Res_fuego: 20Res_agua: -15Res_frio: -15Res_tierra: -5Afinidad_fuego: 8Ataque ‘Fuego’ (Fuego)Dados de ataque: 2D30+40Daño máximo : 100; Daño mínimo : 42; Media de daño : 71en respuesta a: Cambios Anduar #352251Estoy de acuerdo con:
– Hacer que los guardias de arcos defiendan también los latearales a parte de la entrada a la calle principal.
– Hacer que los guardias cruzados sean como todas las demás ciudades, (campeon,guerrero,clero) pero únicamente los de arco. Los de puerta en sí, los haría más blandos y únicamente como rol, porque tener dos grupso de guardia de estos tipos me parece mucho.
– Mejoraría los guardias de la entrada al cuartel (la entrada, no dentro) de manera que en caso de un ataque los jugadores aliados puedan agruparse allí, sin entrar al cuartel en sí. Y si hablamos de bunquers, bueno, con esos guardias mejorados el bunquer lo tendran los cruzados ahi dentro, siendo que hay que abrir
– Agregaría algún tesoro y mayor dificultad a terni, para que tengan un incentivo en hacer jugable el ser enemigo de anduar. Por esta misma razón, no pondría ninguna restricción a ser enemigo de anduar a nivel de tienda de gloria,coliseo y demás, porque eso es parte de la jugabilidad. No tenemos que hacer que hacerse enemigo de una ciudad perjudique de ese modo las características del juego.
– La ts la dejaría el 10%, si ponemos alguna cosa más que valga la pena dentro.
– El true visión se los sacaría atodos los guardias, no solo los de puertas, los cruzados de dentro también lo tienen. El mensaje ese raro de que chocas con ellos y asíPor otro lado, el tema del gremio en sí, dejaría que el canal gremio sea como los jugadores dejen que sea, si queiren rolear por ahí pueden hacerlo, y sino tienne el canal rol también. El tema de las misiones por mi sí, no veo problema en principio. Lo del equipo de cruzados tipo alianza o ejercito, bueno, lo veo bien, pero en ese caso los únicos que se quedan sin equipo son los que no son cruzados, pero son mercenarios o renegados, y creo que nos faltaría algo mas allí
Por otro lado y recalco, si tantas cosas buenas tiene ser cruzado, también tiene que tener atractivos para hacerse enemigo de anduar. Como decía, mejores tesoros para terni, y algún npc más dentro del cuartel en sí, capaz.en respuesta a: Coste cambio de temeridad #351360En realidad me parece que lo de las gestas no es necesario ya, con el cambio estructural que se hizo. Me da que con el dinero sobra, y perder toda la gloria acumulada. Quizá alguna otra cosa, como perder algunos niveles? más que nada porque como prudente puedes dedicarte a hacer todo el dinero que se te ocurra, y luego cambiar a audaz ful equip y full nivel.
en respuesta a: Chamanes e invocaciones con Aquan #351359Bueno, en realidad Pedro ordena a ancestro ejecutar habilidad apuñalar sobre x es lo mismo que Ancestro, te ordeno que apuñales a x. A efectos prácticos creo que no cambia mucho, de ambas maneras ves lo que está ordenando. En todo caso hacer que la orden se dé telepáticamente. De esta manera, verás si la invocación empieza a ejecutar/formular un hechi/habi, pero no ves cuando el chamán da la orden. Creo que sería mucho mejor, y no tendríamos problemas con idioma ni cosas raras.
Sobre formular en el agua, me parece que tendríamos que mirar que algunos hablen el idioma y otros no, no tendría sentido darselos a todos. El tema es como hacemos que hablen un idioma u otro en de acuerdo a la situacion? sería raro verlos formular en aqan en tierra.
en respuesta a: Efecto miedo #351358Después de pensarlo durante un rato, me parece que no lo veo nada mal. En teoría cubrimos todo, y lo que no se cubre se va testeando.
Habríamos que tocar cosas como el perforador, ponerle que de algo menos de miedo y con algun bloqueo. Lo mismo para otros items como el canto de los espíritus, daga de sheeta, etc.
Alguien tiene algo en contra? o ya estamos de acuerdo.
en respuesta a: cosas de rápido balance- Enero 2023 #351009me parece bien, creo que estamos de acuerdo en todo ya, no?
en respuesta a: Ideas para Items de gloria #350954cambiaría algunas cosas de los items de gloria, pero en general algunos me gusta´n .También tengo un par de propuestas yo mismo.
Respecto al arma de mano, no me queda muy claro como funcionaría. Cuanto más bono al daño tengas, menos matamonstruos, y cuando menos daño, más matamonstruos? o la cantidad de matamonstruos iría correspondiente al bono al daño?
Yo había pensado simplemente poner un efecto matamonstruos porcentual (30%) por ejemplo, y algún efecto más para que no se vea tan seco. Quizá probocar, para que implique algún peligro al momento de hacer npcs (el bicho te centrará a ti) y algo más para que resulte util para ciertas clases a la hora de xpear como barrido 2, por ejemplo.
No sé que les parece
en respuesta a: Efecto miedo #350953Ya depende de lo que quieran cambiar, mi propuesta sigue allí, si hacen las modificaciones correspondientes, quitando el stun que capaz si podría romperse, pues podríamos sacarlo ya.
en respuesta a: cosas de rápido balance- Enero 2023 #350952Si se va a alargar el tiempo de efecto del a rúbrica (tiempo entre la activación y la teletransportación) vería bien que si te mueves, salga un horror, pero uno con más BO y que centre sus ataques en el invocador. Esto haría que aún permitiese que se pueda teletransportar, pero inmediatamente el Horror, que ha quedado en la room anterior a la teleportación, se dirija hacia el invocador (moviendose normalmente)
Me explico porqué. Actualmente esto, con 10 minutos de bloqueo, es demasiado poder. A parte de dar los bonos que da con el conjunto nyelphax, también se desfasa al poder permitir que te puedas teleportar en cualquier parte del reino. Si es utilizado bien, prácticamente se es inmortal con él.
Tampoco permitiría que te permita teletransportarte desde fuera de una ciudad hacia adentro (lo he visto ser activado por gente que de estar fuera de anduar, se teleportaba dentro).
Aumentaría la duración del efecto (desde la activación hasta la teleportación) en 12 o 18 segundos, según lo que digan los demás.
Respecto a las melenas, me parece bien la idea de gholxien, la de poder permitir ser utilizada en reteneres, y de que tenga un bloqueo random entre 5 minutos y 10 minutos, para no volverla tan poderosa como antes.
en respuesta a: Temas Varios del Foro de Players Balance. #350818Bien, supongo que lo único que queda es lo del garfio, yo lo desactivaría para cambias, pero no quitaría el efecto del arma de mano en general. Hmm quiza sea mejor y más práctico aumentar el matamonstruos que da el armas naturales, asi no hay que hacer nada raro con el garfio.
-
AutorRespuestas