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en respuesta a: Revisiones en Clases 2023 (parte 1) #350785
Buen punto, entonces cambiaríamos el segundo turno de la flecha de piedra de deshorientar a lentitud de 4 segundos.
Y respecto a lo de la flecha de llamas, que el ataque físico del mismo se aplique con encantamiento para que haga daño a ciertos NPC’s que requieran de enchand para daño xD además de aumentar las flechas de 10 a 12 para hacer un poco más de daño.
Respecto a la montura alada , aplicamos los cambios esceptuando los 2 ataques por turno, entonces, centrando los 2 ataques en uno solo con el daño que había puesto.
Estamos de acuerdo en esto, entonces? Creo que si es así ya quedaría en manos de Satyr.
en respuesta a: Temas Varios del Foro de Players Balance. #3507841. Habilidad llamada de guardabosques, fuera de bosque:
No lo veo ahora, sinceramente. Antes capaz sí, por el tema de los bajos PVS de las invocaciones, pero ahora eso ya está arreglado, y lo veo innecesario.2. Problemas con pasiva de halfling: Pies Recios.
Yo creo que tendría que contar, más que nada porque por los bonos que tiene, tendría que contar a la hora de no gastar PGS, o al menos ese es mi pensamiento. Actualmente en PK gasta de todos modos, por lo que no veo descabellado que un halfling pueda andar por la vida sin gastar pgs por sus altos bonos, vamos, es un halfling xD y tendríamos que dar más jugabilidad a los halflings cazadores.3. Algo de matamonstruos para el pobre cambiaformas:
Este es un tema difícil, y he pasado por todos los estadios de pensamiento antes de llegar a una conclusión. Actualmente creo que el bono de daño que le pusimos con mi consejo del límite de bono por ser sacerdote, creo que ya hace lo suficiente para hacer que no se desfase en pk, a escepción de algunos detalles que tendrían que mirarse, pero en npcs han quedado muy a la baja.
Sin embargo un problema actual que tenemos es la falta de jugadores, y mucho menos organizandose para hacer npcs. Al final pueden hacer los mismos NPCS, con más matamonstruos o con el matamonstruos actual, pero limitamos más a los más pequeños, ya que los de nivel alto y equipados no tienen problema en hacerlos.
Yo les dejaría empuñar garfio, por el momento, que creo que esa limitación ya no es necesaria, y a partir de ahí vemos como se comportan y si es necesario se cambia el matamonstruos del zarpazo de PVS fijo a porcentual.
Pero le dejaría empuñar garfio.4. Ajustes Demonista.
Yo creo que lo ideal sería cambiar la caricia abismal a hechizo de toque, tanto como los causares, porque realmente tienen muy poca bo teniendo en cuenta el estadio actual de las BXs de los jugadores del mud, además de bajar el coste de PGS a 11, así hacemos que sea más jugable. Hay otros ajustes que me gustaría hacer a la clase, pero eso lo vemos más adelante, por el momento un cambio rápido a hacer sería ese.5. Con Temporal.
Aquí nada que tocar, me parece excelente como está.en respuesta a: Revisiones en Clases 2023 (parte 1) #350534Después de hablarlo por Telegram y, a excepción de un detalle, llegamos a la conclusión de que son factibles los cambios sobre el conjurador, por lo que únicamente quedaría ver qué más se puede hacer o aplicar directamente los cambios. El detalle en cuestión es que en lugar de hacer que el hechizo tenga afinidad al fuego, aumentaremos la cantidad de flechas para aumentar ligeramente el daño.
<h1>Cambios adicionales para el conjurador:</h1>
Teniendo en cuenta que ya llegamos a una conclusión, me gustaría seguir balanceando esta clase para dejarla lo mejor posible, para luego trabajar en las otras dos clases de este post.
- Flechas con encantamiento: A pesar de que son unos 40 puntos de vida como máximo, el daño físico de las flechas no tiene encantamiento, lo que hace que se vea muy extraño que flechas conjuradas desde la magia no hagan daño físico y muestren el mensaje de ataque físico sin efecto en un objetivo con resistencia a armas comunes. Les pondría un encantamiento de 20.
- Flecha Ácida de Dvneil: Disminuir el rango a 4 y agregar un turno adicional de corrosión.
- Flecha de Hielo: Aumentar el daño del hechizo para que ronde entre los 900 y 1.000 puntos de vida con resistencia al frío igual a 0. Esta idea surge al comparar con la otra clase enfocada en el daño (el Defenestrar del evocador) que puede llegar a los 1.400 puntos de daño y no solo impide el movimiento a su objetivo, sino que también corta habilidades y aturde.
- Flecha de Piedra: Actualmente, es difícil que pueda aturdir durante 3 turnos seguidos, ya que con el primer aturdimiento se aplica el bloqueo de control de personaje, lo que hace que este hechizo sea mucho menos útil que la flecha de agua, que se centra en el daño. Por lo tanto, sugiero que se haga esto: aturdir al objetivo (primer turno de impacto); desorientar al objetivo durante 4 segundos (Segundo turno de impacto); Agachar al objetivo (Tercer turno de impacto) con las ts relacionadas para ello.
- Montura Alada: El conjurador es capaz de formular el hechizo de montura con un parámetro «Alada», cuyo potencial es permitir que el conjurador, con una buena ts mental, pueda formular hechizos mientras persigue a sus enemigos galopando. Sin embargo, actualmente esta montura, aparte de costar 61 puntos de energía, es prácticamente inútil por diversos motivos. Propondría los siguientes cambios:
- Aumentar la velocidad de la montura a 9.
- Aumentar la BO de la montura, permitiendo 2 ataques por turno. El objetivo es que sean una molestia y ayuden contra hechiceros con protecciones mágicas, teniendo en cuenta la falta de hechizos en área de alto nivel del conjurador, pero que el daño de la montura no se compare con el de los caballeros. Serían unos 100 puntos de vida por ataque (serían 200 puntos de vida por turno teniendo en cuenta los 2 ataques) y aplicar un encantamiento de 20 para que ayude a su invocador en ciertos NPC. Cabe destacar que actualmente tienen un daño de un solo ataque por turno de 150 a 200 puntos de vida, y su BO es de 149 con un conjurador de nivel 50. Una Bo de 325, como hicimos con el ogro del Seldar, me parecería correcta.
- La montura tendría que poder volar, tal y como dice la descripción de las diversas monturas que pueden ser conjuradas con el parámetro «alada». Esto, a efectos prácticos, tendría el mismo efecto que el hipogrifo y el corcel esquelético.
- Aumentar los puntos de Vida de la montura, ya sea con pvs fijo, o que vaya aumentando en cierto porcentage con el nivel ponderado. Actualmente tienen 1700 puntos de vida.
- Disminuir el tiempo de bloqueo de la Montura Alada a 20 minutos. Actualmente son más de 40 minutos.
Estos serían los cambios que veo ahora. Una vez consensuemos esto, me gustaría abordar un último conjunto de cuestiones, como el uso del bono de puntería para el impacto de las flechas y otros hechizos de conjuración, como los muros y el perro fiel de Mesua.
en respuesta a: Balance de objetos de gloria #350531Bien, estas son mis valoraciones:
- Anillo de piedra: Estoy de acuerdo, eso haría una diferencia importante con el item que ahora mismo lo supera por mucho en relación a coger items, que es la filacteria.
- Anillo olvidado: Bloqueo de minuto y medio me parece bien, restringirlo no.
- Armas de mano de Rukan: Me encanta esta idea, estoy de acuerdo. Era inútil este item.
- Botas de piel de tortuga: De acuerdo también.
- Brazalete maestro: No sé que hacer con este item. En principio le podríamos dar una habilidad que aumente las BX’s del portador en 20 durante un minuto con un bloqueo de 3 minutos. Tiene más sentido con lo que parece ser el item. Lo de las maestrías no lo veo muy útil, la verdad. Hay muchos otros items muchísimo mejor para los brazos, y las maestrías las subes…
- Caracola: Estoy de acuerdo, pero dejaría la amplificación de la curación en un 10% de forma pasiva, y la subiría en un 25% al activar el efecto. Esto teniendo en cuenta, de nuevo, con que hay muchas otras alternativas a las orejas como el arete, la esquirla…
- Cinturon gigante bronce: Lo dejaría como está, ya tiene la restricción de no poder usarlo los cazadores.
- Cinturon Heldrek: Sí, sería una buena idea. Más teniendo en cuenta que hay alternativas mejores como la cola de simio, o otras opciones más habituales como cirdan, contemplador, que parecen ser más útiles, mucho más teniendo en cuenta que el Heldrek es un item de gloria, con un alto coste.
- Cola de Ratkin: También me parece bien, siempre me pareció que este item estaba un poco de sobra. Consume un slot de cuello, y da muy poco para compensarlo. Quizá se le podría agregar alguna cosa más de utilidad…
- Daga klarheit: Valoraría bajar su coste, ya que actualmente me parece un precio muy alto por 5 de con, necesitando hacer pk para poder utilizarlo.
- bombacho del copromante: Este item no tiene sentido alguno, con todo respeto, yo lo borraba jajaj.
Creo que eso es todo, por el momento. Si logramos llegar a algún consenso sobre estos items, podemos continuar, pero me parecería importante primero ver si se puede hacer algo, que sino tragamos demasiado de un solo bocado 😊
en respuesta a: Límite de Daño en Sacerdotes #348992En ese caso el monje lo dejamos como está, ya que sacarle el límite de daño sería desproporcionado, tanto como el chaman en comunion y el druida cambiaformas. Dejamos con el limite en sah y en ku entonces. A los demás se los sacaría, puesto que para un seldar, un velian, chamán a invocaciones, druida con pokes, no hace ninguna diferencia a nivel pk ni npcs, únicamente les permitiría xpear mejor, por lo que di esa sugerencia. Al igual que Satyr hizo con el Eralie.
No sé que opinan.
en respuesta a: Centrar – Clases mestizas. #348991Pues no lo vería mal en dejarlo para todos, la verdad. Vamos que siendo prácticos, centrar tu ataque en un enemigo no es nada del otro mundo, en el sentido que no necesitas años de experiencia ni nada por el estilo. Por mí lo dejamos a todos. Daría mucho más juego, creo yo.
en respuesta a: Límite de Daño en Sacerdotes #348913Después de muchos debates vistos en el chat y demás canales, y de hacer algunas pruebas, veo que en principio el tema del daño se lo dejaría únicamente a clases de sacerdote guerrero, es decir, chamán comunión, druida cambiaformas y monje en sah. En lo demás, dejaría que puedan ganar daño normalmente, esto no afecta en nada al balance general, según mi parecer. En lo que afecta es en habilidades mas kills, no únicamente en kills. Teniendo en cuenta además los cambios a las bxs y el agregado de la superficialidad. Estamos de acuerdo?
en respuesta a: Simbolos Religion (Ralder/izgraull) #348910Como quedamos con esto? entonces ponemos que no se desaparezca al orbitar? Yo estaría de acuerdo con ello, mucho más si entendemos que no fue hecho así a drede.
en respuesta a: Correo jugador: cimitarra vampírica / espada azul #348909No sé, realmente creo que hacen falta este tipo de cosas para curar a no cleros, ademas teniendo en cuenta que esto no es infinito, necesitas npcs para curarte. Por lo que no vería descabellado subir el efecto vampirico a ambas armas, o incluso poner una curacion porcentual a las armas con este efecto. Diganme que opinan y vamos viendo.
en respuesta a: Efecto miedo #348908Despues de estar unos días pensando, por fin tengo una propuesta relativamente sólida.
Primera barra de miedo:
Inquieto (en la ficha)
Efectos:
a) -15 a la ts agilidad
b) -10 ts fuerza bruta
c( -10 ts mental
d( -15 ts proteccionSegunda barra de miedo:
Asustado (En la ficha)
Efectos:
a) -10 ts mental
b) -10 ts proteccion
c) -30 BO
d) Interruptor
e) Corre una room. Si no hay enemigos, stun de 2 segundos. Si hay enemigos, corre otra room. Y se termina el efecto.Tercera Barra de miedo:
Aterrorizado
Efectos:
a) -10 ts mental.
b) -10 ts fuerza bruta.
c) -10 ts proteccion.
d) Tiempo de stun aumentado a 4 segs, turnos de miedo aumentado a 3.Tengamos en cuenta que los efectos son acumulables, lo que tendriamos que ver es cuanto tiempo queremos que se recuerde el miedo, como funcionaría el akrar y el manto de valor con él, y que hacemos con el efecto asustado, que suele actiarse con habilidades viejas.
Estos es un primer borrador, si quieren sacar o agregar mas cosas a los efectos lo vamos viendo.en respuesta a: Simbolos Religion (Ralder/izgraull) #348717Por esto entendemos, entonces, que los símbolos no deberían de perderse al salir sin desinvocar, o al caerse?
Esto es interesante, porque siembre había pensado que se había programado de este modo adrede.
en respuesta a: Simbolos Religion (Ralder/izgraull) #348680El problema como había explicado es, exactamente, que los eralies pueden comprar medallones cada reset en la catedral de eralie, y en otros lugares.
Ralder, por ejemplo, puede pedirlo, pero tiene un bloqueo de 11 horas de ficha.
Izgraull no sabía bien como era, pero ahí lo define siere.
El problema no radica tanto en su dificultad, como en lo que tardas en poder adquirir otra.
Uno de los problemas principales, independientemente de salir sin desinvocar, son las caídas prolongadas, ya que si estás cierto tiempo desconectado, al conectar pierdes el símbolo y si estás con mucho lock, te toca idlear.
En todo caso pondría un bloqqueo de 24h, pero reales, así como el cambio de especialización de aventurero a cambiaformas en druida. De este modo no habría que idlear el lock de los símbolos, sino simplemente esperar un día real.
en respuesta a: Efecto miedo #348679Me gusta, vaya vaya xD
Tiene mucho más sentido y puede dar juego.
Vemos que dicen los otros avatares y nos ponemos a refinarlo y concretarlo.
Tendremos que atender a las habilidades/hechizos que utilizan la cobardia actualmente.
en respuesta a: Tiradores Agrupados #348561Si, queda ya en manos de @satyr también esto entonces 🙂
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