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en respuesta a: Límite de Daño en Sacerdotes #347613
Genial, me parece una buena decisión. Maana voy a encargarme de hacer testeos.
en respuesta a: Post para pre-debatir #347612Viendo un poquito todo, creo que faltarían 2 cosas. Primero que nada, gracias por los cambios Satyr.
- Que la herida del cono de frío solo se aplique a mayor, o en todo caso que se saque del todo, que es preferible para mí. Recordemos, recapitulando. Daño sin límite (va por coeficiente), rompe escudo, puede afectar a mas de 1 espejo, y además tiene matamonstruos.
- El eviscerar en críticos para el sable doble, creo que así ya quedaría bien.
Y creo que eso es todo por este hilo
Bueno, ahora que se aplica el consumo de pulsos, creo que ya no es tan fácil el sigilar al despetrificarse, pero lo de seguir sí que perjudica al usuario, ya que al quedar sin pulsos, básicamente cuesta más perder y luego moverse. Pero si por ahora no se puede, iremos viendo como les va a los jugadores en la práctica.
¡Gracias Satyr!
en respuesta a: Límite de Daño en Sacerdotes #346843Coeficiente, sí, va con la temática del juego, pero tenemos que probar entre 1 o más avatares los daños y ir conversandolo. Es un cambio muy importante. El ejemplo de satyr está bien, pero hay que ver a partir de que punto vale la pena empezar a penalizarlo tanto.
en respuesta a: Tiradores Agrupados #346842Es muy delicado este tema. Yo dejaría que el tirador se comporte normalmente (como siempre) si va desagrupado, pero si es agrupado directamente pierda todo su rango y se ejecuten las habilidades como cualquier otra clase. Ya que aunque le dejemos todo a rango 1, según el comportamiento del hb el líder del grupo que lleve al tirador si sigue bien, nunca podrá perder a su enemigo a más de una room de distancia.
Aunque la idea de @tredion me parece bien, creo que es un cambio que necesita una revisión mucho más profunda de la clase y quizá la podamos ir madurando con el tiempo hasta tener algo que podamos presentar a satyr para su cambio, pero por el momento, lo que digo más arriba me parece el cambio más rápido y balanceado que podemos hacer ahora mismo.
Si lo pensamos, sacar el rango al agruparse no es algo que vaya en contra del rol ni nada. Una jugador que quiera su rango, que vaya desagrupado gastando sus propios pulsos.
Lo pongo por aquí para que lo vea @satyr también, si un chamán se lanza melenas con el hechizo escudo de almas, y un enemigo le ataca, el escudo de almas sigue absorbiendo daño y devolviéndolo al jugador, mientras la petrificación sigue activa. Esto y el daño del lanzar son las cosas que vi relacionados como bug más que como balance sobre el item.
en respuesta a: Crear muerto viviente #346733Genial, me parece bien esto. Adicionalmente, tengo que testearlo aún pero como jugador lo vi varias veces, tenemos que mirar como está el animar muertos. Generalmente, al intentar animar un muerto de nivel alto, como lich, ogro, sacerdote… pasaba que aunque tengas la voluntad necesaria, eras igual incapaz de controlar el muerto-viviente y tenías que comandarlo para que pueda estar al fin en tu servicio. Si vamos a quitar el comandar, tenemos que tener en cuenta todas estas variables.
Por cierto, qué podría ser una habilidad que reemplace el comandar? a alguno se le ocurre algo?
en respuesta a: Soldados a BE #346693El estilo parada, por ejemplo, da -40 BO -40 BE +79 BP. Quizá al ser un estilo de esquiva podamos hacerlo un poco más leve, -20 BO -20BP +70 BE. En ese sentido creo que estamos de acuerdo.
De todos modos coincido en que falta alguna cosa más que tocar en este tipo de soldado. Quizá ir separando un poco más al soldado a BE del soldado a chapa o a estorbo. Como dije al principio, con esquiva mete un tajar de 1900. Creo que esta, entre otras habilidades que requieren de armas pesadas como el aplastar a dos manos, necesitan alguna modificación para que estos soldados, con un equipo de tela y supuestamente enfocados en esquivar, no lo tengan tan fácil como los acorazados para meter daño.
Se me ocurren un par de cosas, como que el tajar requiera de int para su daño también (habría que pensar la escala de daño para que sea balanceado) y hacer algo parecido con el aplastar.
Pongo todo en conclusión, tomando en cuenta los puntos de vista a ver si estamos de acuerdo.
- Duración del objeto aumentado a 10minutos.
- El poseedor será incapaz de activar objetos estando afectado por la petrificación.
- El poseedor perderá todos los pulsos, tanto al activar las melenas como al desactivarlas.
- El poseedor será incapaz de ser seguido mientras se encuentre afectado por la petrificación. (Comando seguir)
- El poseedor será inmune al daño de caídas mientras esté afectado por la petrificación (el lanzar actualmente sigue haciendo daño en melenas).
- No se detendrán las peleas al activar las melenas.
- Duración de la petrificación disminuida a 30 segundos.
Enlisto los items que no pueden ser usados con melenas, por si es necesario hacerlo a mano. Si algo me falta, por favor completar así ayudamos a satyr.
- Brazalete de Kraken.
- Collar de tinta de kraken.
- Rúbrica de Nyel’phax.
- Fauces de Nyel’phax.
- Collar de obsidiana negra.
- PernerasAutomáticasDeAltaVelocidad.
- Lágrima de sangre.
- Colmillo de Lessirnak.
Adicionalmente es posible beber elixires y pociones en melenas. Esto también lo sacaría.
Espero no haberme saltado nada, estamos de acuerdo en todo?
en respuesta a: Balance objetos recompensa Y502 #346660De acuerdo en todo. El único punto que me gustaría definir, yo preferiría poner el yelmo en Tokragh, antes que soujorn. A pesar de que la dificultad no es tan alta, tiene un reset razonable y soujorn ya tiene cosas como la quest de Anarkam.
En ese caso, yo aumentaría el bloqueo a 15minutos, y quizá disminuir la duración de la petrificación? porque como ya expliqué, un jugador se pone melenas y se queda en la room de un no formulador, quizá esperando el momento propicio para despetrificarse y correr, o simplemente esperando apoyo. Vería razonable 30segundos, creo que actualmente es bastante más.
en respuesta a: Crear muerto viviente #346658Si queremos sacar el comandar, esa es otra cosa a tener en cuenta. El animar muertos. Que un antipaladín no pueda animar el cuerpo de un lich, por ejemplo.
Ok, veamos. Yo ya iba a crear un hilo con este y otros items para su revisión, justamente lo estaba hablando con @Isttel hoy en el mud. pero estaba esperando a finiquitar algunos temas para no encimarnos con demasiadas cosas y tener mil frentes abiertos. Sin embargo, aprovechando este post ya comento aquí lo relacionado a las melenas y luego creo otro con los demás items.
- El tiempo de bloqueo de este item es demasiado bajo para las ventajas que da. 3:20min. Sí, hay clases con el hechizo piedra a carne que pueden disiparlo, pero a clases luchadoras, por ejemplo, las dejas prácticamente inútiles. agregando que «para peleas», por lo que con una clase que sigila, por ejemplo, no es muy difícil sacarse melenas y sigilar en el mismo turno.
- Concatenación de efectos con varios items. Es posible, con las melenas activadas, invocar el poder de varios objetos. Quizá sean más, pero enlisto con los que me funcionó. Melenas+rúbrica (puedes teleportarte estando en estatua por lo que eres literalmente inmortal), melenas+collar de tinta de kraken (puedes esconderte siendo estatua, y quitarte la despetrificación escondido sin que esto te saque), melenas+perneras de la velocidad (Puedes activar el bonos al movimiento con las melenas tiradas y despetrificarte, aprobechando el bono activado o en su defecto, utilizar las perneras y esperar el minuto de -4 de movimiento del mismo en estatua), Melenas +replicador (es posible activar el simulacro del replicador en estatua). Adicionalmente, es posible utilizar todos estos efectos juntos si es necesario. Melenas +tinta +perneras+ simulacro, por ejemplo.
Tenemos que ser conscientes que como todo, tiene su contraparte y en el caso de las melenas son la poca protección que otorgan, que se come el slot de cabeza y que ofrece pocas Bx’s a parte de la BE. Adicionalmente, hay muchas clases formuladoras, tanto magos como cleros, que tienen el hechizo piedra a carne.
Yo había pensado muchas alternativas para balancearlas. Enlisto algunas:
- Bloqueo aumentado a 10minutos
- Las melenas pasan de convertirte en estatua, a ser una especie de piel de piedra que sea capaz de resistir una x cantidad de golpes (tanto hechizos como ataques físicos) antes de romperse. Esto permite que no puedas quedarte tan tranquilo en estatua con 10 jugadores pegándo, y que un luchador no tenga nada que hacer si las activas. Si la protección se rompe por x cantidad de ataques (también puede ser daño, es una idea), pierdes la protección sin ningún malus más.
- Si vuelves a activar las melenas para despetrificarte antes de que la protección se rompa por efecto de los enemigos, esta acción consumirá todos los pulsos del turno.
- No podrán activarse otros efectos mientras estés con las melenas activas.
- La petrificación no parará peleas.
- El jugador no puede moverse ni realizar ninguna otra acción estando rodeado por esta protección.
Si les parece bien, lo suyo sería definir bien como va a funcionar esta protección que reemplace la invulnerabilidad de la estatua, y como colocamos los malus que afectarán al jugador tanto si la protección es destruida como si desactiva las melenas con el comando.
- Esta respuesta fue modificada hace 2 years, 4 months por hazrakh.
en respuesta a: Límite de Daño en Sacerdotes #346618Bueno, creo que quizá sea cuestión de probar ciertas cosas, pero no creo que un khaol,seldar,eralie,chamán a pokes o druidas aventureros vayan a ponerse a más de 180 de daño, no? Quizá deberíamos de ponerlo en general para todas las clases sacerdote? después de habelro probado yo creo que el daño en el que se ven balanceados los sacerdotes es 180. No sé que opinarán los demás, pero yo me decanto por ese número. Despue´s de ir escalando progresivamente.
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