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en respuesta a: Post para pre-debatir #346617
Bueno, varias cosas.
- El sable doble con el eviscerar en críticos lo veo, sí. Este item ya estaba bien en realidad, quizá si se queda muy bajo a priori podemos verle de agregarle algo más. Creo que había por ahí un hilo para dopar los items de lesir. Pero por lo momento, creo que ya estamos de acuerdo con esto.
- Sobre las heridas, si ponemos tanto el tope de 51% como la sugerencia progresiva de satyr a un 53%, no creo que haga falta hacer que todo pueda ser cicatrizado. Esto primero que nada rompería un poco la utilidad de las vendas, y el malus a los ealers que no necesitarían un curación de unos cuantos turnos para sacarse todo, sino simplemente unos cuantos cicatrizares en hb. Me gusta mucho la idea de satyr, a parte de ser más fácil de entender (muchos juegos funcionan así) también da la sensación de que no se pone un tope insuperable, aunque al final haga lo mismo.
- Hoy vi una herida a la que no se le da mucha importancia, pero esta sí que a veces no se cura ni con el curación, ni vendas, ni nada. Y es la piel congelada del cono de frío. Esto igual yo lo sacaría, o al menos que no sea una herida, puesto que ya tiene bastantes cosas el hechizo por sí mismo. Rompe escudos, no tiene límite de daño por lo que con un buen pm el coeficiente se dispara, etc. No sé como lo vemos, pero personalmente lo sacaría.
en respuesta a: Post para pre-debatir #346588Ok, después de testeos, creo que no es necesario que el eviscerar sea cicatrizado. Si aplicamos mi sugerencia de poner el tope de reducción de la curación a 51%, y además realizamos el cambio del sable doble para que solo aplique su efecto con un golpe crítico, dejaríamos las cosas lo suficientemente balanceadas para que la herida realizada por el destripar y ensartar no se vean afectadas innecesariamente. La hemorragia del tajar tampoco puede cicatrizarse. Con esto también dejaríamos controladas las heridas del embestir con el tema de reducción de curación, aunque creo que todavía es necesario tocarse la habilidad. Pero es eso tema para otro post.
en respuesta a: Crear muerto viviente #346587Bien, si no queremos que esté disponible para antipaladines, supongo que estoy de acuerdo. Aunque solo sería útil para los que van a pie, ya que no sigue con magia. Además, los 2 espectros que puede sacar y proteger al 80% con escudos meten bastante mas a la par de ser inmateriales. De todos modos, creo que ya he argumentado todo lo argumentable al respecto, ya dejo en su consideración xD además en cierto modo, un jugador con el crear mayor puede crearse los dos con una diferencia de 21minutos, que es el lock del crear.
Respecto a los doblekills, me pasó al comandar el sumo y pegarle yo con el avatar, es decir, el doble kill me lo metió a mi, no a un npc. Intentaré replicarlo con el crear y posteo el log de ello si me llega a salir de nuevo.
Entonces, como vemos lo del comandar? por mi parte, habilidad fuera. Que actualmente permite a los antipaladines dominar lichs y sacerdotes, incluso ogros hóseos creados por otros jugadores o comandados en tauburzt.
En mi experiencia, el único otro no muerto con cierto poder es el morador de naduk, quizá podría considerarse agregarse al crear muerto-viviente mayor, también.
en respuesta a: Post para pre-debatir #346569Entiendo, y sí, viéndolo así tiene sentido lo de los items. Mi intención, y con riesgo de ser repetitivo es no perjudicar más a los ealers menores que a los neutrales o mayores. Yo pondría que el eviscerar se pudiese curar con un cicatrizar? como las heridas múltiples del herir? como vemos eso.
Y mi sugerencia de poner un límite de reducción de curación del 51%? es decir, 2 heridas? Para aclararme, el personaje puede tener 5 heridas, eso no lo cambiamos, sino solo en relación a la curación. No se si logro explicarme.
en respuesta a: Crear muerto viviente #346568Ok, veamos.
- Sacerdote funerario: Provándolo, los cures ligeros van desde 100 a 250 pvs. Los moderados de 200 a 350 y las serias pueden llegar a 490. No sé como vemos esto, para mi están un poco subidos, teniendo en cuenta que el nigromante ya se cura con el toque vampirico, y el seldar tiene cures. De todos modos, creo que es difícil encontrar un punto medio. El problema aquí es que el sacerdote no solo cura al invocador, sino que también a sus aliados.
- Cadáver/sumo_cadáver: El sumo es muchísimo mejor que el cadáver normal (recordemos que ya no poseen habilidades). El cadáver llega a 3000 puntos de vida, unos kills de 100 a 150 pvs y una bo que ronda los 280. El sumo pega kills de 300/400, una bo que llega a los 4XX. Creo que comparándolos, no existe ninguna razón para preferir invocar un cadáver antes que un sumo cadáver. Ni si quiera por los espectros, ya que con ambos solo puede sacarse un espectro a causa de la voluntad. Es por esto que no veo que ambos compartan el mismo hechizo. Sigo pensando que a causa de su poca vida y poco daño, el cadáver normal debería estar en el crear muerto-viviente menor.
- Ahora sí, lo que vi es que a veces tanto el sumo como el cadáver meten kills dobles. En el caso del cadáver no se dispara mucho, pero el sumo puede llegar a meter unos 700 pvs de kills a chapa base.
- Aprobechando el hilo, vi un reporte de balance que hizo un jugador hace unos días, comentando que los no-muertos eran incapaces de embarcarse. Creo que esto pasa con todas las criaturas, ya que aunque tienen el comando, no son capaces de escoger las opciones de «¿Es el barco XXX en el que quieres embarcarte? S/N»
Yo permitiría que este mensaje sea transportado al jugador y este pueda escoger por el no-muerto. No veo ningún problema allí.
en respuesta a: Límite de Daño en Sacerdotes #346560Mi intención con la restricción de equipo de curación es más que nada con el objetivo de cambiar lo de las heridas, que como digo perjudica más a los ealers con cures a menor que los que tienen el hechizo curación. Pero bueno, esa conversación la continuamos en el hilo correspondiente que sino me voy por las ramas jajaja. Entonces creo que vamos estando de acuerdo con este límite, no?
en respuesta a: Soldados a BE #346556La personal está subida, sí, y da 45 de be al máximo como florete. Sin embargo no es tan difícil subirla si solo subes la be y algo de daño.
Recordemos que la media de bo de los jugadores es de 390 a 480. Esto lo supera concreces. En todo caso, haría que el estilo esquiva solo de 70 de be, y que quizá de un malus de -20 de bo. Tengamos en cuenta que actualmente, a diferencia del estilo parada, que quita 40 de bo, el estilo esquiva da 40 de bo más la be.
en respuesta a: Límite de Daño en Sacerdotes #346533En realidad, actualmente para una ficha cambiaformas, por ejemplo, es muy fácil llegar a los 280 de daño en un par de formas, y ponerse protección en otras. Esto permite meter daño en un turno, y aguantar en el siguiente. Lo mismo para un chamán a comunión, que solo necesita ponerse una buena chapa en soldado, pudiendo subirse la protección a niveles respetables alcanzando un daño que ronda los 260. tampoco olvidemos que la principal características de estas clases son su capacidad de curación al mismo tiempo que pegan, por lo que por más papel que sean, pueden llegar a curarse barbaridades junto con los items de curación. No es nada difícil ponerse un brazalete de kraken junto con un set de daño, o llevar elixires o una lágrima de sangre.
Con riesgo de mezclar dos hilos aquí, pienso que tanto el límite de daño como restricción de items de curación en sacerdotes podrán lograr lo que parece tan difícil, balancear una clase que se cura tanto como pega. Con el veneficio de que no tendremos las heridas, que a quien más perjudican son a las clases con curación a menor como chamanes a invocación, monjes sah, paladines, etc.
Además tenemos que definir una diferencia entre sacerdote y luchador, no podemos hacer que convenga muchísimo más crearse un sacerdote que pegue tanto o más que un luchador y a parte pueda curarse, que un luchador que únicamente pegue. Por lo que la idea de que cada uno enfoca su ficha como quiere, pudiendo potenciar el daño, para una clase que se cura, no lo veo en absoluto. No sé si podrías desarrollar más tu punto, para explicarnos en qué se basa tu renuencia a limitar el daño a nivel de jugabilidad, porque a mi parecer por el momento, esto sigue siendo un cambio necesario para el balance de las clases y para fijar una línea dura entre curarse y pegar.
Yo el límite lo veo bien fijarlo en 180 por el momento, como expliqué, es donde veo mejor y más balanceado el daño realizado. Ahora que se ponga con coeficientes, para que este aumente de manera progresiva hasta llegar al top, me parece bien. Mi idea con relación al nivel ponderado, como ya había explicado, es más que nada para potenciar el leveleo de las fichas, y no hacer que un sacerdote nivel 30 pueda ser igual a uno nivel 100, con la única diferencia en los puntos de vida y puntos de energía.
PD: aunque quizá sea innecesario, me gustaría explicar que he jugado durante mucho tiempo estas clases, chamán comunión y druida cambiaformas, tanto en NPC’s como en pk’s, y es solo por eso que estoy insistiendo tanto en mis puntos. Sé de lo que son capaces en la práctica, y no solo en la teoría. Por eso tengo miedo de sonar arrogante o que parece que lo sé todo, así que intento explicar con datos y ejemplos intentando aclarar lo más posible las cosas.
En realidad son pocos los jugadores que se ponen en serio a intentar ganar la temporada de gloria, no creo que en principio tenga demasiado impacto al momento de total_horas jugadas. Respecto a la duración de la temporada, principalmente me gustaría bajarlo porque al solo poder jugar con una ficha, esto permitiría poder meter 4 temporadas y no solo 3 en el año. No veo la razón de alargarlas tanto, ya que ahora no tenemos la obligación de meter cambios de balance ni items nuevos a final de temporada
en respuesta a: Post para pre-debatir #346530Hola, @riduck! Podrías argumentar, por favor, la razón por la cual no ves el limitar items de curación a clases que ya se curan así mismos, y que pueden llegar a curarse turnos de 2500 puntos de vida con un hechizo de curación y un item de estos? Y si es un cambiaformas en cocodrilo, por ejemplo, con 5000 puntos de vida, puede llegar a curarse un aproximado de 2,6k con la kraken, sumando la regeneración animal o normal y un hechizo de curación.
en respuesta a: Crear muerto viviente #346529En realidad no. Después del cambio propuesto por ustedes mismos antes de que yo me uniese al equipo, exactamente en la noticias balance 1118, se dice que «Los muertos-vivientes, al ser dominados, perderán todas las habilidades que tiran «de forma aleatoria» y «sin ser ordenados»».
Esta es la razón por la cual veo al cadáver como muerto-viviente menor. Actualmente pega kills de 100 a 150 pvs con una cadena a una mano sin habilidades ni movimientos especiales.
Y aunque el sumo ya no puede ejecutar la habilidad atrapar, sigo viéndolo como muerto-viviente mayor a razón de su bo, daño y arma (cadena a dos manos)
en respuesta a: Balance monturas #346520Bien, para ir definiendo entonces, como quedaríamos aquí?
Teniendo en cuenta el punto de satyr, y modificando alguna cosa, como vemos esto?
• Se hace una tirada de salvación de «paralización». Caballeros reciben un bono.
• Si fallas:
• Recibes un stun mucho más corto que el que hay ahora (4 segundos) y nocast de 8 segundos.
• Si superas:
• Recibes una interrupción, nocast de 4 segundos, pero ningún stun.Teniendo en cuenta la idea del peso, no sé como podría influir aquí. Algo relacionado a la ts paralización? algún malus, bono? o lo dejamos así y vemos para aplicar el cambio ya.
en respuesta a: Límite de Daño en Sacerdotes #346519Ahora me acabo de fijar en el último post de Satyr.
Yo realmente me parece bien el modo que escojamos, pero poniendo un tope más cercano a los 200 que a los 250. Por eso 188 me parece respetable si se lo alcanza a nivel 98, y así por nivel ponderado. Esto permite que sea necesario subir niveles si se quiere más daño, pero que este daño no se vaya de madres, haciendo que puedan ir metiendo kills de 700 a 900 con 250 de daño.
Yo lo de bajar el precio lo decía por lo siguiente. Esto no es algo que se ve hace solo unos meses, estamos teniendo los mismos tesoros hace exactamente 3 temporadas. Cada temporada dura 3 meses y la pretemporada dura un mes.
Esto ha afectado en muchos sentidos. Primero que nada, la cantidad de personajes en el top ha hecho que los precios bajen (a pesar de que hay jugadores que tienen más de una ficha en el top), por un tema de a mayor cantidad de productos, más ofertas y por lo tanto el rango de precios baja. Por otro lado, tenemos tantos items de estos que salieron como premios, que a pesar de lo valiosos que son, vemos a gente vendiéndolos por 5k. Items como el arnés de centellas, que cuesta 700 de gloria y 1000 platinos. Para poner en perspectiva, el precio en gloria de los items liberados en keel suelen rondar los 400 a 1200 puntos de gloria. 700 es mucho para estar vendiéndolos por 5k platinos.
A lo que quiero llegar es que esto fue mucho más lejos de lo que parece en un principio, y por esto es que veo necesario compensarlo de alguna forma. A pesar de que muchos hacen gloria por diversión, es un sistema de recompensas y muchos de los jugadores han vuelto a sacar los mismos items para venderlos de forma mayorista y tener una ganancia mínima antes que el resto, quedándose prácticamente sin gloria.
Como siempre, estoy intentando llevarles a mi punto de vista para que se entienda mi perspectiva. Ahora,
después de la parrafada sin soluciones, estas son mis propuestas:
- Hacer que cada temporada dure 2 meses, con un mes de pretemporada. Esto quizá se pueda disminuir, no sé. Recordemos que los 30 días de pretemporada eran más por un tema de que se sacaban noticias y cambios de balance durante este mes, cosa que ya hace tiempo se cambió.
- Cada cuenta puede ingresar a la temporada con una única ficha, a elejir al comienzo de la temporada y pudiéndose cambiar hasta que una de las fichas de la cuenta gane puntos de gloria por primera vez en la temporada.
- El top se reduce a 5 (quizá menos eso es debatible) ya que ahora no son fichas sino cuentas las que compiten y así nos ahorramos el problema de demasiadas ofertas al momento de vender items exclusivos.
- La ronda de items liberados lo serán al cumplirse x tiempo desde su puesta en la primera temporada en la que aparecieron, ya no viéndose limitados por la creación de nuevos items, ya que no podemos mantener un ritmo de creación de nuevos items tan exagerado, cosa que tampoco me parece saludable para el mud. Tenemos muchos items que pueden ser balanceados con nuevos efectos antes que crear cosas nuevas.
- Al comienzo de la temporada serán publicados los tesoros que se entregarán al final de la misma, posibilitando que los jugadores lo tengan más fácil al momento de escoger con qué ficha jugar la temporada.
- Se presentarán 5 objetos limitados y 4 objetos públicos como premios, escogidos aleatoriamente. Pongo esta cantidad pensando en que si llegan a salir 2 items repetidos en temporadas consecutivas, con la cantidad no habrán quejas. Además son premios de temporada, y al ser estas más cortas lo que haremos será solo ampliar un poco más el rango de opciones, no de items adquiridos.
- Los precios de los tesoros tendrán un rango de entre 200 y 1200 platinos; y de 300 a 600 puntos de gloria. Esto con el objetivo de premiar verdaderamente a los ganadores de la temporada y no hacerles pagar un precio en gloria cercano a los de la tienda de keel. Además, al ser temporadas más cortas, como expliqué en el punto anterior, la gente hará menos gloria y dará más incentivos a jugar incondicionales o audaces.
Creo que esto es todo como base, ya me dicen si les parece o no.
PD: con la temporada 37 yo haría lo siguiente.
- Sacar más items, por ejemplo 8 limitados y 8 liberados, para compensar la falta de nuevos tesoros en las 3 últimas temporadas.
- Reducir el precio de gloria en cantidades más razonables como compensación, quizá subiendo un poco el precio monetario de los mismos por esta vez. Tengamos en cuenta que con alguna excepción, los ganadores de la temporada ya se gastaron la mayor parte de la gloria en los mismos items de siempre, pensando que no habrían cambios una vez más.
PD2: También estaba pensando en algo más secundario pero no no menos importante, como es el tema de sacar objetos de gloria y darlos a otros jugadores a cambio de nada. Quizá implementar a los mismos algo como la marca de robado para impedir estas cosas? Creo que había visto ya en algún post antiguo aquí en balance donde se comentaban estas situaciones pero a nivel de objetos generales, pero yo digo algo a aplicar primeramente con la gloria para ir viendo como funciona.
en respuesta a: Druidas Aventureros #346517Sobre el sátiro, es una buena idea. Quizá también añadir las habilidades como la sabiduría de la lechuza y demás que tiene al sistema actual, ya que tiene algunos mensajes un poco raros cuando se utilizan. Leyendo una de las ideas del nuevo avatar, como vemos el poder meter limo tóxico sin que el formulador sea afectado siempre y cuando se cumplan dos condiciones. Posea el resistir veneno y tenga al sátiro invocado.
Una cosa que agregaría sería el impedir que el sátiro pueda ser equipado con objetos externos a los que trae de base, para impedir que pueda romperse con collares monitor y demás equipo.
La habilidad que queremos ponerle queremos que sea una modificación del sesgar o una independiente a la misma? Recordemos que tiene el sesgar, presa sacudidora y dormir, con los datos que ya había puesto en el post principal.
Otra cosa que planteo es el tema de las maestrías, actualmente posee solo penetrante ligera al 100, pero aparece con un sable y un puñal, por lo que al no tener maestrías en cortantes medias la bo baja. Pero las maestrías eran de una época anterior, donde el sátiro era una invocación de bo. No sé cuanta bonificación ofensiva estamos dispuestos a darle con los cambios que pensamos realizar. Actualmente llega a una bo de 360 a 380 con un buen equipo de bo equipada en el druida al momento de llamar.
PD: algo a tener en cuenta. El hechizo barrera de hojas, perdón por mi postura radical, pero desde mi punto de vista es un hechizo que sobra. Es prácticamente un ojo por ojo para druidas, que ya tienen un buen daño, tanto en cambiaformas como en aventurero, con las modificaciones en los que estamos trabajando. Yo directamente lo sacaría. Es un hechizo que puede pegar de 80 a 800 puntos de vida, depende del daño realizado y de una ts a superar.
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