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en respuesta a: Druidas Aventureros #346516
Veamos, respecto a las sugerencias de satyr.
Con relación a la quimera, lo veo bien. Muy muy bien, de hecho. Creo que ahí, si alguien más no tiene nada que modificar, lo definimos así.
Con relación al ent, sigue sin convencerme. Lo que pasa es que con esta invocación tengo muchos problemas, y juego actualmente esta clase, por lo que estoy intentando ser lo más objetivo posible.
Un 50% de protección a una clase con curación a neutral y bonificaciones como la de las semillas, aunque en NPC está bien, y un eralie pueda ser igual o mejor ambos acompañados por un luchador, en pk siempre se va a desfasar.
Y como veo que a muchos no logro comencerles, quiero hacer algo más práctico. Cloné un equipo de chapa que se me ocurrió en el momento para un druida nivel 50. Equipado con él, y con piel de corteza a mayor, quedan las protecciones así:
Pies: 179 94%
Manos: 128 75%
Piernas: 129 75%
Brazos: 155 86%
Pecho: 177 93%
Cabeza: 130 76%El equipo es:
Mano derecha: Perforador Demoníaco.
Mano izquierda: Efigie del Impedimento.
Equipado:
* Cabeza: Corona del Apóstata.
* Orejas: Esquirla Cósmica.
* Cuello: Gargantilla Lernea, Fauces de Nyel’phax, Gargantilla de la Ilustración y Colgante del Oso.
* Hombros: Capa de Piel de Wargo Jefe.
* Pecho: Peto de Piel de Balrog.
* Espalda: Mochila sin Fondo.
* Brazos: Brazalete de escamas de Dragón y Brazalete de piel de lobo (izquierdo).
* Manos: Dos Guante de cueros del Éter.
* Dedos: Rúbrica de Nyel’phax y Anillo del CdJ.
* Cintura: Cinturón del Gigante de Bronce y Cinturón Prisma.
* Piernas: Grebas de la Esfinge.
* Pies: Botas de Cuero de Dragón Negro.Ahora, sumémosle una invocación que protege al 50%, mete daño, que por más poco que sea puede sumarse a otros recursos del druida como sus propios kills y el dominar animal (daños de gorila, por ejemplo) al mismo tiempo que tiene semillas que le proporcionan mayor poder mágico, poder curación y daño. Añadiendo también que puede agrupar a un compañero que puede verse veneficiado tanto por las semillas, como por la protección del ent en un 35%.
No se si logro hacerme entender, porqué me parece exagerada esta invocación. Sinceramente, no ´se qué podríamos hacer para balancearlo, pero esa es mi perspectiva. Yo en un principio veo bien el tema de pegar kills en turnos intercalados de acuerdo a la fórmula que utilicé en el post anterior, admás de todo lo que agregué allí respecto al ent. Aunque como digo, un 50% a un sacerdote con estas características, me parece demasiado.
No quiero que se tome como una queja sin soluciones, sino que simplemente estoy planteando el problema desde mi perspectiva para hacerles comprender el porqué de mi indecisión respecto al ent.
en respuesta a: Temas zanjados #346511Gracias satyr, después de probar el retener animal y el retener persona, no veo nada diferente. No sé en que radicaban las quejas de los jugadores en realidad. Lo dejaría como está.
en respuesta a: Balance objetos recompensa Y502 #346510No quise meterme aquí desde un primer momento, porque creo que hay demasiado contexto y no me siento preparado para debatir sobre qué objetos crear y cuales no, pero me apunto para probar los items que decidan crear y les voy comentando mis impresiones. Mañana miro los 2 ya creados y vuelvo a escribir por aquí.
en respuesta a: Nuevo avatar de balance #346509Creo que tiene buenas ideas. Muchas de ellas son de actualidad, quiero decir, es de lo que se habla todos los días por el chat, pero en general yo le daría una oportunidad. De hecho se me ocurren cosas a debatir respecto a varias de sus ideas, pero creo que eso es para hacerlo en otro post independiente.
En conclusión, a parte de que me parecen ideas muy lógicas (de hecho lo del embestir del khazad ya lo habíamos hablado) creo que estamos en un momento en el que necesitamos a gente activa y que pueda estar por aquí al menos una o dos veces por semana.
Por mí, como diría un compañero del foro, +1.
en respuesta a: Post para pre-debatir #346508Una cosa que se me olvidó comentar al respecto de las heridas y la disminución del daño, es que clases con curacion a neutral o mayor, que son las clases que más tienen que verse afectadas por estas heridas, son las que tienen la mejor solución para ellas. El hechizo curación. Los sacerdotes menores, en cambio, se ven obligados a tirar de vendas y al final los que menos se curan son los más perjudicados.
Pero independientemente a que escojamos sacar este efecto de las heridas o no, hay una en particular que creo que necesita una revisión. Y es la del eviscerar. Es una herida que se aplica a un kill sin importar que sea o no crítico (sable doble) y no hay manera de curarlo. No es una herida menor (alhovas) no es una herida media (heridas múltiples de herir/embestir curadas con cicatrizar) y sin embargo es más fácil de realizar que estas últimas. La única forma de cerrarla es con vendas, o en su defecto con el hechizo curación. Quizá lo vea bien en una habilidad como el destripar o ensartar, como ya estaba, pero así como está, puesta en un arma como el sable doble con el que solo necesitas un kill, y ya tienes un rastrear free porque sí, esto deja rastros de vísceras por lo que es bastante fácil saber por donde seguir en los cruces, no lo veo. Mi solución es aplicar este efecto únicamente en golpes críticos.
Con relación a las armas personales, ya cuando había leído el post por primera vez se me ocurrió ese tema, el de que cualquier clase pueda crearse un arma personal. Ahora mismo, por más rolero que sea, siempre va a estar desfasado como dice satyr. Ahora mismo, incluso, en soldados a be, pueden crearse un florete con 45 de be y un daño mucho mayor a todos los floretes existentes actualmente.
Yo mientras no existan los recursos para permitir la opción ideal, que sería poder crear con un conjunto de varios oficios un arma personal para cualquier clase, lo dejaría como está, ya que no se me ocurre una idea de balancearlo ahora mismo porque sí, cuesta un monton de hacer, pero una vez hecho, hace una diferencia importantísima en el combate incluso así como está actualmente. Por esto no veo ponerle efectos por ahora.
en respuesta a: Post para pre-debatir #346507Monjes.
Ok, veamos. Respecto a los monjes, yo creo que no es necesario la chapa en general. Después de testearlo bastante, me doy cuenta que pueden llegar a desfasarse por todos lados. Quizá permitirlo para cosas como npcs, haciendo que muchas de las técnicas no se puedan realizar con armadura. Tengamos en cuenta por ejemplo, que no puedes realizar algo como el salto giratorio con un tonelada de metal encima. Lo mismo cosas como la patada, que puedes hacerlo pero no es demasiado factible, entre otras técnicas que requieren de elaboración. De todos modos sigo pensando que no es necesario. Si les pones que solo sirvan para curar, serían prácticamente como un seldar (chapa y cures a neutral) pero sin prácticamente nada de daño. Para eso en el bando bueno ya tienes druidas, eralies… yo quitaría del todo la posibilidad de meterles estorbo y fin. Vi por ahí que alguno sugirió meterles aunque sea estorbo 1, pero ni aún así lo veo necesario. Antes del cambio no veía problema a ponerles chapa, comparando con chamanes, pero es que los chamanes tampoco son un buen punto de comparación. En conclusión, mi percepción es quitarles por completo el uso de armaduras con estorbo >= 1.
Respecto al daño, y a riesgo de parecer repetitivo, yo creo que la propuesta posteada aquí, bien elavorada, podría solucionar este problema. https://www.reinosdeleyenda.es/foro/ver-tema/limite-de-dano-en-sacerdotes/
Y me explico. Los monjes ya tienen límites de daño en sus comandos, por lo que el atributo daño en la ficha, en lo que realmente influye son en los kills. Y es esto lo que se nota al momento de ejecutar los combos. Equipos de daño como monitor, camafeo, set nyelphax, semillas de fuego, plegarias, cólera, … son los que hacen que estos se disparen. Por eso hago referencia al post de arriba. Creo que así como están (sin tener en cuenta la chapa xD), los monjes son los clérigos-guerreros más balanceados actualmente
Heridas.
Bien, esto es un tema muy polémico en verdad. Con la solución de límite de daño, yo creo que se solucionaría el problema de «se cura mucho y pega mucho», y solo quedaría el curarse. El problema es que las heridas, al ser aplicadas en las curaciones, no solo afectan a los druidas con altos niveles de curación, sacerdotes de eralie, demonistas… sino que también afectan a otras clases que se curan muchísimo menos como paladines, monjes sah, chamanes de invocación… por lo que no me parece la solución más óptima. Como siempre, daré mi solución a esta situación, manteniendo las heridas:
Permitiría que solo pudiesen realizarse 2 heridas que cuenten en la disminución de la curación. Esto haría, que a efectos prácticos, un curar heridas de 900 Pvs, solo pueda disminuirse en total en un 51%. (30% de 900+ 30% de 630, que es lo que nos queda al sacar el 30% a la curación total).
Pero en realidad, mi opinión personal sigue siendo que las heridas son un recurso innecesario si queremos limitar a los sacerdotes y sus curaciones. Yo pongo sobre la mesa una nueva perspectiva. Impedir que los items que otorguen curación adicional sean equipados por sacerdotes. Por ejemplo, el brazalete de kraken, lágrima de sangre, elixir de curación, elixir de salud… y los items con efecto vampirico no tengan efecto al ser usados por esta clase. Capa sangrienta de nerbrad, robaalmas, espada azul, perforador demoniaco…
Esta solución permitiría que dejen de haber sacerdotes que puedan meterse hechizos de curación junto con la curación que otorgan estos items, al mismo tiempo que no inutilizamos a estas clases de curación menor como las mencionadas anteriormente. Tengamos en cuenta que con las heridas suficientes, un sacerdote menor puede llegar a curarse unos 0 pvs por hechizo.
en respuesta a: Tiradores Agrupados #346506Yo creo que podríamos dejarlo si la habilidad se inicia en la room, pero disminuir todo rango a 1. Es decir, que no se corte al moverse como la ballesta, pero si pegas con un arma con rango 2/3, este disminuya a uno. Así no nos cargamos de todo la característica de la clase o habilidad, pero la balanceamos un poco. Respecto a mantener el rango 1 como ya dije, creo que siguiendo el ritmo de pulso normal, un jugador que lleve el grupo sigueindo bien, aún puede ser un problema para el jugador perseguido, teniendo en cuenta que siempre estará una room por detrás y otra en la misma que él. Así que no sé como ven mi sugerencia.
Las habilidades que hacen esto son pocas, no se si me salté alguna, las dejo por aquí:
- Todas las habilidades del tirador: Disparocertero, disparoapuntado, apuntar, disparoincapacitador, salva).
- Escupitazoacido
- Arrojar.
Respecto a la salva, había pensado en dejarlo como única excepción, más que nada por el poco daño que realiza y por la descripción de la habilidad. (son disparos realizados al azar sin mucho daño real)
en respuesta a: Crear muerto viviente #346505Personalmente creo que es una muy buena idea.
Esto dará algo de vida a los nigromantes y seldar. Estoy de acuerdo con todo escepto con lo del sacerdote. Si mañana testeamos que es factible subir la sab 18 sin que se desfase demasiado, yo lo apoyo también. El problema es que quizá en ciertos casos puede irse un poco de madre. Tengamos en cuenta que si un nigromante lo usa en npcs, capaz le ponga una reliquia, o algún otro item de curación. Quizá impedir que puedan envainar y empuñar?
Respecto al sumo como crear muerto, yo sí creo que es factible poner al sumo en mayor y al cadáver en menor. Aunque como menor parezca mucho, tengamos en cuenta que puedes sacar 3 espectros con el crear muerto-viviente menor. Sí, tienen poca vida, pero son inmateriales y meten un daño respetable pegando los 3 juntos. Creo que es comparable un cadaver único sin ser inmaterial ni nada en especial más que un kill relativamente bueno. También pensemos que no estamos dopando nada, lo único que hacemos es ahorrar que los jugadores se peguen el pateo a golthur y luego tengan que volver a bajar. Nada más.
Sobre el comandar, es algo que yo ya como jugador lo había sugerido. Desfasa muchas cosas, por lo que estoy de acuerdo. Estube pensándolo un poco, y creo que ahora mismo sacarlo no afectaría en nada al juego. Si, dejarían de poder comandar un lich con 17000 puntos de vida de media, y perderían la capacidad de llevarse un sacerdote funerario con sab 18 por la vida. Yo creo que balancearía las cosas, de hecho.
Y no me apresuraría demasiado por agregar una habilidad que lo compense, ya que no haría ninguna diferencia. Recordemos que el paladín tiene la habilidad ahuyentar, que a parte de destruir algunos zombies, no hace mucho más.
en respuesta a: Símbolo de monje #346424Pues personalmente no veo ningún problema en quitarlo. Tengamos en cuenta que.
- Pierden 2 de inercia, por lo que su abanico de habilidades es mucho menor.
- Un chamán en comunión tiene lo mismo en soldado, estilo/golpecertero/doblegolpe/hechizos ofensivos +esfera curación menor, pudiendo cambiar a esfera curación neutral con un comando. Además de las protecciones y veneficios que dan ser otras clases más aventajadas que el humano como el hombre-lagarto (20 armadura natural) orco, gnoll (aullido) que tienen más constitución y fuerza.
Con estos argumentos, creo que veo bien poder permitir que utilicen el espiritualismo/focalizar con chapa.
en respuesta a: Límite de Daño en Sacerdotes #346423Así es, poner un límite al daño por clase a nivel de ficha.
Por ejemplo, sacerdotes el bono al daño puede llegar a 180, y de ahí ya no sube de ninguna manera.
Yo hablo de sacerdotes en general, porque clases balanceadas como eralies, seldars, khaols… no tienen este problema de la suba de daño, así que no hay problema en meterlos a todos en la misma bolsa. Así evitamos que se rompa alguna cosa que vayamos metiendo más adelante.
Yo puse 180 principalmente, porque vi que con este bono las clases en cuestión no se rompen tanto.
Otra posibilidad sería tener un límite de daño inicial de 150, por ejemplo, y luego que vaya subiendo por nivel ponderado.
Tendríamos esta situación:
Ficha creada, límite puesto en 150. A medida que vayan subiendo los ponderados, se va añadiendo este ponderado al límite de bono al daño. Así, por ejemplo, a nivel 29-30 tendrían un máximo de 173. Este máximo llegaría a su máximo a nivel 98 con un máximo de bono de 188.
Es una idea que se me acaba de ocurrir, con la intención de no hacer tan igual un sacerdote nivel 30 que uno nivel 100. Se podría hacer que la diferencia fuese más amplia, todo depende de qué vayamos decidiendo. En principio,dejo ahí la propuesta con la que creo que vamos estando de acuerdo.
en respuesta a: Druidas Aventureros #346420Despues de problemas con el internet veo que ahora se fue mi post de ahce 3 horas, ahora reviso el último de satyr que no lo había visto y voy respondiendo.
en respuesta a: Druidas Aventureros #346419Respecto al ent, creo que es una buena idea lo del aparatoso. Quizá mantenerles el daño que tienen actualmente, pero que este efecto solo les permitan pegar kills turnos de pormedio.
Una idea que se me ocurre teniendo en cuenta este efecto, para no dejar tan cojo al bicho, es ponerle 2 kills en el turno. Uno de 90 a 150 Pvs de tipo aplastante, y otro del mismo rango de daño (90/150) de tipo lacerante.
Con esto cubrimos dos situaciones, el hecho de que a magos solo quite una piel cada 2 turnos (serán 2 pieles con esos nuevos kills, pero con turnos intercalados) y agregamos un poco mas de rol al asunto, que aplasten pero también azoten con sus ramas.
Sobre la TS_PROTECCION, yo haría lo siguiente. Que la protección al druida siga siendo del 50%, pero que una vez proteja a alguien que no sea el invocador, se aplique el malus tanto para el druida como para el aliado protegido. Es decir, ambos protejidos en un 35%. Ya que siempre me pareció demasiado que una invocación con 30000 puntos de vida proteja al invocador en un50% y a un aliado en un 35%, pudiendo este invocador tener cures a neutral y todas las ventajas ya mencionadas de la clase.
Tampoco permitiría que se pueda hacer lo de ordenar al ent proteger a mi aliado, mi aliado me protege a mi, y así mi aliado es protegido por el ent en un 50% y yo soy protegido por mi aliado en un 50% o 60%. Si protege a un aliado directamente, que sea con un 35% de base.
YO como ya había mencionado antes, me parece que la quimera tendría que ser la invocación de daño físico, y el sátiro del daño mágico, por lo que creo que nuestras propuestas tendrían que ir por ahí. Porque poner efectos al sátiro como se había hablado antes, como más canciones, entre otras cosas, lo único que conseguimos es hacer más y más versátiles a esta clase haciendo que la gente la prefiera mil veces antes que a un eralie, por ejemplo.
en respuesta a: Temas zanjados #346402Así es, @Satyr. No debería de poderse disipar el iluminación. Hay que ver que otros efectos están teniendo este mismo problema o agujero legal xD pero por el momento creo que es lo justo.
en respuesta a: Druidas Aventureros #346376No se si vio @Isttel algo que dejar aquí en temas zanjados ya?
Respecto al ent, es otra cosa que veo a los pjs (incluyéndome) verlo demasiado subido. Nadie con los que hablé está de acuerdo, y a nivel de balance me parece lógico, que una invocación pegue más de kills que las demás, y aún sea la que proteja al invocador en un 50% y a otro pj en un 35%. Esto teniendo en cuenta el druida que es lo que es, con sus semillas, curación a neutral.. yo creo que es algo que necesita prioridad ya que hay gente que está empezando a pasar del pk por esto.
en respuesta a: Límite de Daño en Sacerdotes #346374Cuando la balanza se inclina hacia algún lado, supongo que será por una razón, no?
Personalmente pienso que tenemos que argumentar nuestras decisiones. Si dices que «no» a este cambio, explica, para que podamos entender, debatir y entender el porqué de esa decisión. A nivel práctico, no suma nada un «no» sin argumento, al igual que no nos sirve un «sí» sin fundamento.
Yo entiendo que a veces queremos opinar pero sin lanzarnos por ningún lado, pero recordemos que nuestro trabajo aquí es balancear y para ello disponemos de un avatar con ese objetivo, en el que podemos probar todas las clases, todas las razas y todas las especializaciones durante el tiempo que dispongamos. Por lo que cosas como no sé como va x clase, es cuestión de practicar con el testavatar y ir viendo al menos como funciona, para poder tener conocimientos con los cuales debatir en este foro.
Lo siento si sueno un poco feo, que no es mi intención, pero me gustaría que nos curremos un poco más nuestras respuestas, sin dar simplemente respuestas condicionales. Entiendo que en tu caso, riduk, por ejemplo, tienes muy poco tiempo. Entonces te diría que te tomes un momento, cuando estés libre, para testear un poco las clases con el avatar, y ya luego cuando estés libre nos vas comentando tus respuestas con argumentos, para que nos pueda ser más fácil tomar decisiones basadas en fundamentos prácticos. Repito, no quiero sonar mal, pero es que respuestas como la que has dado ahora, por ejemplo, al momento de tomar una decisión, de qué nos sirbe? Así que no te preocupes si estás muy liado, tómate tu tiempo, investiga bien, prueba con el avatar, y así nos vas contando tus impresiones 🙂
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