Respuestas de foro creadas
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en respuesta a: Temas zanjados #346359
Revisando el foro de balance para ver que podemos entresacar de lo que piensan los jugadores, me encontré con este post: https://www.reinosdeleyenda.es/foro/ver-tema/efecto-iluminacion-con-el-nuevo-cambio/
Lo pongo en este hilo ya que tiene relación con los últimos cambios a los que llegamos.
Personalmente me parece absurdo que un «efecto» pueda ser eliminado como si fuese un hechizo que te lanzas o te lo lanzan.
Creo que mas que una cuestión de balance es un error de concepto. Yo creo que eso debería de impedirse, como dicen en el post. Es un efecto, vamos. No un hechizo como puede ser una resistencia.
en respuesta a: Símbolo de monje #346358Ello sin tener en cuenta lo que da en sus respectivas focalizaciones, vease Ku (20 de fuerza extrema) y en sah (Permite curar a aliados)
Personalmente están bien como están. Creo que ahora el monje es una de las pocas clases sacerdote realmente balanceadas. En el caso del khaol, veo bien el +1 de sab y +1 de con ya que el símbolo va en la cabeza, por lo que no permite llevar alguna corona, por ejemplo. Y la constitución porque bueno, son bribones, poca vida. No me parece para nada comparable.
Ya que estamos tocando el tema, Satyr, el otro día vi a gente por el chat hablar de un problema con el monje equipado con chapa. A pesar de perder 2 de inercia, estos monjes son incapaces de utilizar el espiritualismo, por este mensaje: Tu armadura te estorba demasiado y no puedes usar tus habilidades.
No ´se si eso es apropósito…
en respuesta a: Soldado a inteligencia #346357De acuerdo con la oleada, que creo que ya está terminada.
Sobre el aplastar, no lo veo la verdad. Quizá podamos pensar en algo más, pero poder bajar un 60% de armadura para un soldado es excesivo, aún más habiendo armas como el hacha garra de kraken, ira sangrienta…
Respecto al salto estoy de acuerdo, no le veo nada de malo.
Con relación a los negativos de los estilos, creo que estaría bien, pero capaz tengamos que agregar un poco más de malus entonces a los estilo base, y de ahí ir viendo que cambios hacer. Me parece una muy buena idea en principio.
en respuesta a: Informe 43019 #346356Tienes razón, sí. En ese caso, lo que haría yo sería cambiar el tema de evolucionar. Ponerle algún bloqueo del tipo druidas/chamanes, quizá 3 o 5 días reales, lo que veamos, y que puedan evolucionar sin coste.
en respuesta a: ML y escabullirse #346355Personalmente creo que los mago ladrones están bien así, tengamos en cuenta que, por ejemplo al robar, los ml tienen una ventaja que los ladrones no. Las pieles. También tienen otras alternativas al igual que los magos como el parpadeo, simulacro y sigilar… creo que sería excesivo ponerle tantas cosas para huir.
Lo que si veo como un problema en esta clase son gastos de energía. Progresión de bribones con hechizos con coste de 21 pgs de media, sumados a el gasto de sigilo en pk, hacen que sea una clase de explosión. Un cepo y pegar un par de rondas, y tener que correr por falta de pgs, incluso teniendo un nivel respetable. Puñalada+2 hechizos ya son 50 pgs gastados en 2 turnos y medio, pero creo que capaz sea esto tema para otro post. Si les parece debatimos eso aquí, o creo otro hilo.
en respuesta a: Temas zanjados #346354Buenas!
Probando el oleada2, me doy cuenta de un par de cositas, que no se si están así apropósito o no.
- Ya no puede realizarse con mano mala. Tanto el oleada actual como el herir permiten hacerlo. No sé que tan necesario sea esto, personalmente me parecía bien poder hacerlo con mano mala, así da un incentivo más para usarlo. Recordemos que esta habilidad tendrá que competir con el tajar.
- Al cortarse la habilidad, no da un xp final y solo dice que la habilidad se interrumpió. Creo que hecho en falta una xp que diga el daño, y creo que el mensaje de interrupción solo debería aplicarse si la habilidad fue interrumpida por una razón que no sea el límite de daño alcanzado.
A parte de esto estoy de acuerdo con la habilidad, me gusta. Aunque tenemos que tener algo de cuidado con poner demasiadas dificultades a los magos, tengamos en cuenta que, aunque a mi parecer no es así, muchos de los jugadores piensan que el sacarles el dispersión ilusoria ha sido un golpe duro para estas clases, sumándoles además este cambio a la oleada.
¡Gracias por aplicar los cambios Satyr!
en respuesta a: Informe 43019 #346276Buenas.
Personalmente no veo para nada mal en ponerle matamonstruos, y no creo que ponerlo en la habilidad misma tenga algún problema.
Tengamos en cuenta que el 90% de los luchadores tienen esto, incluso el incursor mismo en titán. Y no podemos hacer uqe la peña pague 1k platinos por la poción cuando quiera hacer npcs
Yo tengo 2 opciones, o le ponemos un matamonstruos fijo, por ejemplo, 300 o 400, o hacemos como el atravesar, habilidad del soldado:
matamonstruos: Ponderado*13
No creo que se desfase en ningún sentido, tengamos en cuenta que el atravesar, habilidad del soldado con este matamonstruos, puede sumarse al matamonstruos de la lanza granito, por ejemplo.
Personalmente prefiero la segunda opción.
en respuesta a: Tenemos que hablar… #345773Me parece una buena idea, y quizá lo podais hacer. Pero yo no creo que pueda participar. Entre el trabajo, la universidad, la paternidad, poco tiempo me queda para dedicar mi tiempo al 100% a esto. Yo generalmente suelo jugar desde el curro o desde la uni, leyendo y respondiendo aquí a medida que vaya teniendo tiempo durante el día, por lo que es por eso que les comentaba lo de que entiendo lo que es no tener tiempo, pero sí que es posible dedicarle un tiempo para al menos responder una o dos veces al día.
Así que, en conclusión, si es que pueden juntarse aunque sea un par para hacer algo así, estaría súper genial, ya que ayudaría mucho a avanzar más rápido. Ya ahí hablamos por aquí de las conclusiones a las que llegaron, y qué es factible y qué no. Pero movería más todo y dejaría de dar la impresión de que estamos abandonados, pareciendo que se entra cada 2 o 3 días para ver que hay, y solo se responde a un par de temas que les parece interesante, y los demás se deja de lado. Al menos esa es la apariencia que se tiene desde fuera al fijarse en el foro, y lo digo desde mi experiencia estando aquí poco más de un par de semanas, sin querer faltar a nadie ni ofender.
Y como dijo Satyr por whatsapp, si creen que no están preparados para seguir, o creen que necesitan un descanso, hablen con él o coméntenlo en el tablón del CDJ para que podamos tener constancia de ello y saber qué se puede hacer al respecto. Porque sino, lastimosamente, esto se va estancando y al final no quedan ganas de postear sabiendo que se va a recibir respuesta después de 2 o 3 días.
en respuesta a: Tenemos que hablar… #345762Bueno, creo que visto lo visto este último par de semanas, voy a tener que ser yo el que tome las palabras de @ysttel y las haga mías. Estamos demasiado inactivos.
Bien, yo entiendo que todos tenemos cuestiones personales, y que nadie nos paga ni recibimos nada a cambio por participar como avatares de balance. Que hacemos esto porque queremos, y nuestra mayor recompensa es ver como logramos balancear las cosas en el mud y tener la satisfacción de ver como la gente está complacida con los cambios. Sin embargo, creo que nos estamos frenando, y mucho.
Yo he tenido problemas personales, y lo expliqué al comienzo cuando empecé como avatar, esto es comprensible. Sin embargo, tenemos que avisar. En todo caso, creo que poner en el tablón del CDJ que no vais a poder estar disponibles por x tiempo por y motivos, es lo mejor. Porque a no ser que el problema sea relacionado con una computadora o un teléfono, como fue mi caso, no creo que tenga mucha dificultad el hecho de sentarnos 10 o 15 minutos al día a leer y comentar los post. Fijándome en los últimos hilos, creo que syo yo el que mayores interacciones da en el foro de balance actualmente, y no es porque me sobre demasiado tiempo libre, sino que intento hacerme algo de tiempo al día para mirar las cosas relacionadas a balance, porque es algo que pedí para hacer porque quiero ayudar.
Hay cosas que estamos hablando hace 2 semanas o mas, y no tienen ningún cierre. Y sería lo mejor prepararle a satyr, que nos dejó esta responsabilidad a nosotros, un gran paquete de conclusiones para que pueda meter los cambios cuando el pueda. A este ritmo, pocas cosas se comenta. Si respondiésemos una sola vez al día a cada hilo, ya haríamos que esto se mueva mucho más rápido. Yo sé que capaz no tenga mucha autoridad para hablar, porque soy el más nuevo de todos los avatares de balance, pero es que si no tocamos este punto vamos a seguir retrasándonos, y al final así uno pierde el arranque y las ganas, y al final los que perdemos somos todos los jugadores en general.
en respuesta a: Parche balance 2022 (parte 3) #345752Respecto al curación ancestral no me parece mal, siempre y cuando al utilizarlo todos los hechizos de cures que tenga el chaman se pongan el bloqueo. Un druida para curar a su invocación tiene que gastar bloqueos de sus curaciones, si ponemos el curación ancestral por habilidad le damos al chaman una ventaja bastante grande si dejamos que pueda curar a su invocación y a la vez puede curarse el en el turno siguiente.
No entiendo muy bien lo que dices. Podemos hacer que el curación ancestral sea una habilidad que dure tantos turnos como el curación, en todo caso, pero que no ponga en bloqueos los otros hechizos de curación del Chamán. No sé a que te refieres cuando dices que el druida, al momento de tirarle un curación a su invocación, pone todos los bloqueos a sus curaciones, porque esto no es así. Y de todos modos, al hacer esto, el bloqueo curación ancestral será más grande, siguiendo la fórmula que había puesto yo, que el curación en hechizo.
Personalmente estoy de acuerdo, aunque creo(igual estoy errado)que las invocaciones de chaman tienen mas daño a la hora de expear que las de un druida, por ello yo propongo un poco menos del 90% de xp devuelta, quizás 75%?.
Eso es un punto, pero tal vez lo equilibremos al momento de poner el arma con enchand que propuse yo en el hilo de Druidas Aventurero. No Veo muy desorbitado que ganen un 90%, si al final estas dos clases solo tienen ataquedoble y certero en el caso de dixarok, que no tiene nada de daño, y en el caso de Grash tiene buenos kills pero solo el cabezazo para xpear. Eso podría ser discutible, pero a mi me sigue pareciendo bien un 90%
Respecto a los khazad a mi me parece una de las pocas clases que no necesitan casi cambios, como dice Hazrakh el tema de las heridas es uno de los que si cambiaría, ponerles lock me parece perfecto pues en un pk es un infierno tener que gastar 30 vendas o mas. Por lo demás no lo veo mal, aunque yo siempre pensé que el bloqueo de empuñar el barril o el hacha para poder pulverizar o ser camorrista debería ser mas elevado, de esta forma permitimos que puedan usar el pulverizar para npcs que es mejor que el camorrista, pero a la hora de pk tengan que escoger uno solo.
Ponerle un bloqueo de 1 o 2 minutos a las heridas del embestir es una solución, creo que eso ya es algo fijo que hemos definido. pero no es suficiente. Vuelvo a repetir lo del aguantar, y si les parece esto bien me gustaría una argumentación con la que justifican esta habilidad, que permite al khazad absorber un 50% de daño como máximo, sin perder absolutamente nada. Pensemos en la habilidad salto heroico del soldado, que permite absorber también el 50% del daño y deja nocast a la gente del a room, pero al mismo tiempo no puede moverse mientras dura los efectos, y se queda con bloqueo de la maestría 60 donde están sus habilidades más poderosas. Sin tener en cuenta su baja duración. El khazad tiene lo mismo, pero con muchísima más duración, sin ninguna desventaja y pudiendo sumarse a efectos como los de las grebas del gólem haciendo que absorban un 70% de daño, disminuyendo el daño realizado solo en un 20%, y esto por efecto de esta última. Mi sugerencia sigue siendo la misma, a la que nadie me respondió aún 🙂 aplicar la misma reducción de daño realizado en un porcentaje igual al daño absorbido, siguiendo la fórmula existente en la ayuda de la habilidad.
Buenas, no tengo ahora la cabeza para mucho hablar sobre khazad y eso. Pero subir XP ganada al chaman de pokes estoy de acuerdo.
El fin de semana tengo más tiempoSí, @riduck. Creo que solo falta tu aportación en un par de cositas como para que @Isttel, el moderador, pueda poner otros casos cerrados en el post de Temas zanjados. Yo pensé en hacerlo, pero supongo que ahora está en sus manos, ya me tocará a mi esa parte también en su momento. 🙂
• Espolón: actualmente esta haciendo herida con cada kill que pega, no se si esta programado así o es simplemente un bug(que es lo que yo creo) pero tal y como esta es infumable plantar cara a cualquier clase desarmada que lo utilice pues aunque te quites la herida en el siguiente kill tendrás otra, y otra y así.
Esto es algo a lo que nunca le vi sentido. Yo permitiría que se aplique el efecto directamente en los críticos, como cualquier arma cortante. Que creo que debería de haber sido su efecto principal desde un principio. Tengamos en cuenta que incluso mete las heridas a pieles…
• Retener animal: parece ser que la duración de este hechizo es demasiado elevada respecto al retener persona, habría que echarle un ojo.
Esto haría un copy paste del retener persona y le aplicaría lo mismo en todo Que sea exactamente el mismo hechizo, pero apuntando a distintos tipos de objetivo. Humanoides uno, animales otro.
• Inversión gravitatoria de exodus: no tengo ni idea de como encaminar este hechizo, pero parece que la gente dice que tal y como está no vale para nada, ideas? tened en cuenta que es un hechizo que quizás deberíamos reenfocar del todo porque tener un stun en área de ese calibre es difícil de balancear.
Es cierto, ahora mismo es muy inútil, pero hay que ir con cuidado con este hechizo. Tengamos presente las aberraciones que hacía antes este hechizo. Yol o dejaría a revisar dese 0 una vez que logremos solucionar otras pequeñas cosas más sencillas y balanceables.
• Transformar símbolo Eralie y Seldar: he leído varias quejas por el chat de que tiene muy poco bloqueo, no se exactamente cuanto es la verdad pues no soy usuario de tales clases, pero quizás tendríamos que echarle un ojo. Me parece que tanto el cántaro como la calavera son recursos demasiado poderosos y que definen una situación de lucha como para tener un bloqueo bajo.
Personalmente me parecen bien, tienen un bloqueo de 5 minutos aproximadamente, y es algo que permite que tanto los sacerdotes de Eralie como los de Seldar tengan posivilidades de plantar cara a las múltiples heridas y recursos que tienen las otras clases para afectar un clero. Por ejemplo, por dar una muestra ppráctica, el otro día un soldado me dio al sacerdote un fustigar y herir, dejándome con 3 heridas u curándome así 300 Pvs de un curar heridas serias. (esto es otro tema que tenemos que mirar más temprano que tarde)
Lo que quizá revisaría es el daño que hace la peste de seldar, en el caso de los sacerdotes de esta deidad, que quizá sume mucho en conjunto. Tendría que revisarlo un poco con el avatar y el testavatar, y ya iré dando mi opinión.
Por el momento creo que es todo. Lo que pediría de nuevo es a @isttel, si podría ir entresacando los temas en los que estamos de acuerdo y ir moviéndolos al hilo de Temas Zanjados, como para que Satyr, a penas tenga tiempo, pueda aplicar los cambios que definimos y sea todo más ordenado. Me gustaría meter otros temas a discusión, pero aun tenemos varios temas por cerrar, como el sigilar, por ejemplo, por lo que no me gustaría abrir aún otros frentes de batalla hasta tener cerrados todos los que tenemos ahora mismo.
en respuesta a: Druidas Aventureros #345745Se me olvidó tocar el tema del daño del ent. La quimera, una invocación de daño, mete 100 a 200 pvs por kill y 400 de aguijonazo. El satiro mete de kills de 100 a 150 pvs. El ent mete 300 a 400, a veces incluso 500 y kills criticos de 800. No podemos poner una invocación que meta así al mismo tiempo que su invocador se va curando a neutral, protege y es protegido… yo permitiría que el ent meta así, de 100 a 200 pvs por kill, para que se justifique su capacidad de defender. Sino para qué va a invocar la gente una quimera, o un sátiro, si pueden tener un ent que los protege a todos y a demás pega así…
No se si logro explicar mi punto, pero algo tiene que hacerse respecto a esta invocación y sus daños.
en respuesta a: Druidas Aventureros #345744Ok, veamos. Primero que nada, en lo que estamos de acuerdo:
- La habilidad del ent que permite proteger a varios personajes debería de proteger menos si protege a mas de uno, incluyendo al invocador. Esto podría ser, como dije, si protege a 1, un 50%. a 2, un 35%… así como ya está, pero sin aplicar la característica que permite que al invocador siempre lo proteja al 50%.
- La quimera necesita algo más de daño. Bien, mi idea es darle la posibilidad de pegar aguijonazos automáticos a pjs al igual que lo hace con los npcs, si em druida empuñar una arma en específico. Por ejemplo, el aguijón del deseo. Fue el arma que se me ocurrió para permitir que la quimera gane esta característica. Recordemos que en ningún caso el druida pegaría como antes, ya que el aguijonazo es una habilidad que necesita un turno en ejecutarse, por lo que es esquivable y no mete daño cada turno. Respecto a los npcs, yo pensé en ponerle un daño veneno a los kills de la quimera cuando ataca a npcs, o ponerle un efecto matamonstruos a su habilidad.
Creo que en estas cosas estuvimos de acuerdo, faltaría que me den su opinión sobre las ideas que tengo al respecto para que podamos ir definiendo.
Ahora, respecto al sátiro. Bien, veamos. Aunque suena bien que pueda ser una invocación de soporte, y tendría sentido teniendo una de daño y una de defensa, no creo que esto sea sano para el juego. Clases como el cambiaformas, el chamán, entre otras, que son clases que tendremos que ir mirando también, son clases demasiado polivalentes y que unen varias clases en una. Si ponemos al bardo cosas de suport, como canciones de be, bo, bp, o alguna otra cosa, lo que haríamos es inutilizar aun más a los bardos o a otras clases más centradas al soporte. Fijémonos en el clamar, un druida con un buen poder mágico recupera 300 pgs cada 10minutos. El sátiro a parte da +1 de sab, +1 int, +1 car… es demasiado para una sola clase.
Por eso yo prefiero ponerle una buena arma con enchand, intentar subirle un poco más el daño (capaz con la nueva arma ya valga esto) y ponerle maestrías, así funciona tanto para xpear como para hacer npcs con enchand como salamandras. También quitarle la posivilidad de ofrecer atributos, y por ahí dejar la canción de be que tienen. Así ponemos a disposición del druida 2 invocaciones con las que puede hacer daño, y no se hace tan monótona la clase.
Respecto a las semillas, se me ocurre que cada semilla que se coma ponga un bloqueo de 5min en el objetivo, así solucionamos el problema de comerse 3 efectos en una sola ficha. Y seguimos dejando que puedan darse a otros.
en respuesta a: Balance monturas #345743Es un buen punto, y la lentitud lo hace más realista. Apoyo la idea. 3 segundos de stun podría estar bien.
Ahora mismo, por ejemplo, en el mud, un khazad acaba de matar a un antipaladín montado pegándole un embestir y tirándolo al suelo, dejándolo stun de 100% de vida al 0%. Mi propuesta inicial iba a ser que no pueda desmontarse de este modo, pero con la idea de satyr creo que solucionamos ese problema en parte.
en respuesta a: Parche balance 2022 (parte 3) #345690Un par de apuntes más sobre el khazad:
- Como ya había comentado en el post pasado, las heridas cada 6 segundos me parece que están muy subidas. A un clero lo dejan prácticamente inutilizado, mientras que a las demás clases la dejan con heridas permanentes. Esto también pasa con el herir de los soldados. Yo votaría por poner un bloqueo de 1 minuto a las heridas múltiples.
- La capacidad del khazad de aguantar y pegar al mismo tiempo, es algo que no me parece bien. De hecho, las grebas del golem, uno de los items nuevos, hace exactamente lo que creo que debería de hacer la habilidad aguantar de los enanos. Esta ahora absorbe del siguiente modo: ((ponderado + constitución original)/2 – 5)% con un máximo del 50% del daño absorbido. Yo creo que deberíamos de hacer lo mismo con el daño realizado. El mismo porcentaje, tal y como hacen las grebas de golem. Tengamos en cuenta que ahora mismo le es posible a un khazad con grebas del golem, absorber un 70% de daño como máximo (más su armadura, véase collar de ámbar además) y solo ver reducido su daño en un 20%. Y con solo la habilidad, siguen metiendo lo mismo y aguantando igual. Así que este es el cambio que haría yo: Daño reducido en un ((ponderado + constitución original)/2 – 5)% con un máximo de 50%.
- Una cosa más a poner en consideración de los demás avatares para su debate: un khazad con dos equipos del set de camorrista (cota curgrim y argumento enano) es posible meter embestires con 6 segundos de lock y pulverizares también con armas. Como vemos eso? correcto, algo que cambiar?
Pd: Para hacer otros testeos, respecto a esta clase, necesitaría que @Satyr o algún inmo nos vea la posibilidad a los Avatares de Balance de especializarnos en guardia de piedra.
en respuesta a: Balance monturas #345688Otra prueba de que necesitan un balance las monturas y el stun al caer, un khazad mata a un antipaladin montado de un embestir, al igual que un ilusionista a un paladín o antipaladín.
Yo creo que es de suma importancia definir esto para realizar un cambio que permita que la gente sienta que se escuchan sus peticiones, más aún cuando son razonables. Varios jugadores vi hoy referirse a este tema.
Les pediría por favor algo de debate al respecto para llegar a alguna conclusión satisfactoria.
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