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en respuesta a: Criaturas increíbles y como destruirlas, por Farawen Wyn`ryel #348650
Capítulo V: Domiana, Gran Maestre de la Orden de D‘hara
Esta imponente paladina de seldar montada sobre su pesadilla la encontramos en la gran fortaleza de D‘hara, al norte de Brenoic. Esta imponente mujer galopa por los alrededores de la muralla y parece que está como custodiando un impacto de meteorito o algo parecido.
Es una mujer joven que se ha labrado su cruel reputación en el Imperio a base de matar a sus compañeros de armas en duelos de honor por los puestos de influencia dentro de la orden. Tiene la estatura media de las jóvenes humanas. A través del yelmo se ve su pelo negro y rizado. Su complexión es atlética y bastante estilizada, con pechos pequeños y hombros muy anchos. Tiene la nariz torcida hacia la derecha y su cara presenta alguna que otra cicatriz aquí y allá.
Tras detectarle las auras, observo que no tiene prácticamente resistencias ni debilidades mágicas. Físicamente va protegida con armadura pesada, porta una lanza sagrada y está totalmente rodeada de tentáculos de mal mientras recita unos versos.
Esos tentáculos es la famosa Loa de Seldar, le protegen de prácticamente TODO el daño físico, una buena combinación con su demonio que también entra en combate y sus letales cargas montadas, la hacen un rival duro a tener en cuenta. Combatir físicamente mientras su loa está activa es prácticamente un suicidio y su usas la magia tienes que evitar el contacto directo con ella.
en respuesta a: Criaturas increíbles y como destruirlas, por Farawen Wyn`ryel #348644Capítulo IV: Troll Voraz
En este capítulo resolveremos la duda existencial de si es verdad o no si los trolls al darles el sol se convierten en piedra.
Bien, esta curiosa criatura la encontramos en el Bosque de Baldío, junto al lago, en un agujero inmundo. Es un monstruoso troll de casi dos metros con un olor corporal putrefacto. Prácticamente es todo joroba, se puede confundir con una segunda cabeza, está llena de pústulas y verrugas peludas de diferentes tamaños que se amontonan las unas con las otras. Este enjambre de tumores se prolonga también hasta la prominente y recta mandíbula, lo suficientemente pesada y musculosa como para sujetar el dúo de gigantescos colmillos inferiores, que con la boca cerrada alcanzarían a arañar su escasa frente. Su nariz, porcina y orca, rezuma la porquería que proviene de sus entrañas. Sus labios delgados, casi inapreciables entre tanta encía, están agrietados, como si el troll no se hubiera relamido por el placer de un buen almuerzo desde hace días. Esto puede hacerse más patente al ver el estado de nerviosismo de la bestia, seguramente esté hambrienta o esté buscando algún cadáver fresco.
Tras usar mis trucos arcanos pude ver que no posee ningún tipo de resistencia ni debilidad mágica, no quedaría otra opción que combatirlo de forma normal.
Pero antes de medirme contra un troll de dos metros hice mi experimento, aguarde a que saliera el sol, y los rayos bañaran todo el bosque. Saque unas carnes que tenía en la mochila y las puse de cebo, pero el troll ni se inmutó, parece que la comida tiene que ser fresca. Decidí atraer un orco a la zona y acabé con su vida, bastante débiles, pero mi sorpresa fue que nada más golpear el cadáver contra el suelo, este empezó a temblar, y de forma casi instantánea el troll salió de su guarida abalanzándose sobre el cadáver, y aquí confirmo mi teoría. Los rayos de sol golpearon al troll y este se convirtió en piedra en tan solo unos segundos, pasando a ser un ser inerte.
en respuesta a: Criaturas increíbles y como destruirlas, por Farawen Wyn`ryel #348643Capítulo III: Ayoltar, el liche.
Este capítulo lo dedico para mencionar una criatura no-muerta, un famoso liche escondido por las tierras del norte, que pudre y contagia todo lo que toca. Tal es su poder que tiene el poblado de Brenoic en un sin vivir, sus pastos están infectados y, por lo tanto, su ganado enferma.
Este ser no-muerto se encuentra bajo el poblado de Brenoic, y deberéis haceros con un plano o mapa para encontrar su guarida. A continuación relato como poder acabar con él.
Físicamente es lo más parecido a una momia o un tumulario. Las cuencas de sus ojos son negras y vacías, excepto dos ígneos puntos de fuego que le sirven de ojos. Un aura de frío y oscuridad radia de él, haciéndole una visión ominosa y aterradora.
Esta criatura es totalmente resistente a la enfermedad, al veneno, al mal, al daño mental y al frío. Y sus debilidades mágicas son el daño divino y el daño bien, y en menor medida el daño fuego y el daño ácido. Esta criatura usa la magia para defenderse atacando con hechizos como proyectil mágico mayor y se puede defender con espejos de ilusión o con un hechizo de escudo. También ataca con golpes de rayo y se pueden parar con espejos o con un globo de invulnerabilidad. También lanza las poderosas flechas de agua, estas son poderosas y lo mejor es mitigarlo con espejos de ilusión. Por último y no menos peligroso hay que tener mucho cuidado es su peor truco, esta criatura es capaz de debilitarte en cuerpo y alma y necesitaras el poder divino de tu dios para poder arreglar este conjuro.
Ayoltar utilizará el parpadeo para evitar todo tipo de golpe, desesperando a sus rivales, trata de disiparlo como puedas.
en respuesta a: Criaturas increíbles y como destruirlas, por Farawen Wyn`ryel #348526Capítulo II: Amanda Amalathea
Esta poderosa criatura la podemos encontrar en un escondite en el bosque moribundo, al este de Kattak. La podemos encontrar en su agujero bajo tierra, escondida ya que es una proscrita.
Poco puedo decir de esta básica criatura, es una gigantesca hembra semi-orca, Es como un animal, porque fue criada entre huargos. Solo conoce la batalla, la supervivencia, y a la muerte la conoce y por eso no la teme.
En el cuerpo a cuerpo es implacable, una bestia que te destrozara sin dudarlo. Mágicamente, no tiene afinidad ni debilidad a ningún elemento.
Mi mayor consejo es NO luchar contra ella de frente, si lo hacéis, no lo contaréis. Mi segundo consejo es usar trucos ilusorios para combatir con ella.
Es una bárbara salvaje, así que nada más se fije en ti arremeterá y te lanzara sin pensarlo, sus puños son como piedras y te partirá todos los huesos a golpes.
Si consigues acabar con ella, suelta alguna riqueza interesante de los anteriores aventureros osados que no lo contaron.
No lleva armas empuñadas, ya que sus puños son sus armas, ni tampoco harapos vestidos, puesto que las malas lenguas cuentan que secuestra a apuestos caballeros para violarlos sin piedad.
en respuesta a: Criaturas increíbles y como destruirlas, por Farawen Wyn`ryel #348525Capitulo I: Alchanar, el robador de almas.
Esta poderosa criatura se encuentra en el volcán del reino de Takome, situado justo al norte del bosque de Thorin. En la misma cima del volcán y pasando una pasarela, custodiado por poderosas salamandras de fuego, elementales de fuego y demonios.
Se trata de un demonio de tres metros de altura, Sus alas ensombreces la estancia y está envuelto en llama viva. Su piel es oscura contrastada por unos ojos amarillos que parecen penetrar la mente de quien se enfrenta a él. En su mano derecha porta una espada de fuego, que parece salir de su mano como una prolongación de la misma.
Lleva empuñada una Espada ardiente, un poderoso mandoble con daño elemental de tipo fuego. Y para protegerse de los golpes, va cubierto con armadura pesada por todo su cuerpo.
Tras examinarle de forma arcana pude observar que es totalmente resistente a la enfermedad y al mal. El fuego le revitaliza, y para acabar con él lo más efectivo es usar el hielo y el agua.
Él es un demonio estacionado en esta parte de Eirea para sesgar las vidas de aquellos que se acerquen a él. Para ello utiliza unos golpes certeros con su espada, y lo más peligroso es cuando le veas formular, que llena toda la sala de fuego, abrasando todo lo vivo que se encuentre en ella, esto siempre hay que evitarlo, ya sea escondiéndose del rango o mediante conjuros arcanos que nos hagan resistentes al fuego.
Una vez derrotéis a este demonio, podréis robarle la espada y su precio en el mercado es de unos 50 platinos aproximadamente.
Nada imposible jugar un mago en pk, formulo 1 hechizo y me vuelan 6-7 pieles, luego a la siguiente ya estas sin protecciones y con 2ks de pvs, que eres un golpe mal dado y a soele, resucita y a taberna, asi han quedado los magos.
en respuesta a: El sinsentido de las diplomacias #348349Yo propondria que los aliados amigos del bando anarquico, en el caso de que accedan a una ciudad a da «anarquia» a los npcs, se les pueda devolver el «favor», es decir que en frontera anarquica estan sujetos a las leyes de dichas ciudades, la ley del mas fuerte. No veo ni normal ni rolero que un gnomo, o un semi-elfo se pasee por golthur mientras los portaestandartes, tiranos, hierofantes, etc etc bajen la cabeza y dejen que ese elfo o ese gnomo aniquile todos los empaladores de su interior, al comandante, etc etc.
Solucion que yo veo, o que no puedan hacer npcs y solo pasen a comerciar, o que se les aplique la ley anarquica en fronteras anarquicas.
Hola. Entiendo el balance del daño en los sacerdotes, pero creo que habría que mirar la forma para expear de estos. Realmente no tienen forma efectiva para expear ya que las pets del chaman devuelven solo el 30%. El druida tiene la driade que devuelve el 90%
Sino poneros a expear un chaman sin nadie que os deje un equipo. Digo chaman como druida. Donde las pets se llevan 200ks de xo tuya y te dan 60ks solo.
El tema de las órdenes del chaman también debería mirarse ya que es muy anticuado y cuando la gente te ve darle la orden se mueven…
en respuesta a: Larga vida a la Reina Drow. #347426Capitulo 2: Liberación de la mente.
Las puertas de la taberna crujían con cada apertura, las tablillas del suelo gruñían al ser pisadas por los bebedores empedernidos que albergaba la gran ciudad de Anduar. Era una taberna de lo más concurrida por viajeros y lo que no eran viajeros. Mercenarios a sueldo aguardaban bajo un aguardiente el ser contratados, trovadores cantaban por unas monedas y por la fama, los respetados Nivrims bebían al terminar su turno de trabajo y luego también aguardaba seres despreciables que se pagaban su ración de comida gracias a los asesinatos violentos y gratuitos.
La puerta volvió crujir anunciando una nueva entrada. La silueta de aquella hembra drow silencio el local y solo se escuchaba los pasos sobre el suelo de madera. Sus orejas puntiagudas y su enorme melena blanca delataba su identidad. Sus armas envainadas repletas de sangre seca y sus ropajes llenos de salpicones de la misma. El murmullo fue colectivo y pero la tabernera rompió el silencio.
*Veo que sigues viva vieja amiga, estás hecha un asco. – dijo la tabernera mientras le servía un vaso de whisky.
*Fue una cacería dura, bastante más dura de lo que pensaba para el precio que me ofrecieron.
*Toma, tu whisky preferido, siempre te tengo reservada una botella. ¿Cómo estás?. – preguntaba mientras le servía la copa.
*Cansada… siempre es lo mismo, vienen aquellos nobles sonriendo con unas monedas para que nos manchemos las manos por ellos y cada vez pagan menos. Me gasto prácticamente las monedas de la recompensa en reparar mis armas, comer, dormir y aún no puedo comprarme un barco. – explico Esbana.
*Deberías intentar relajarte un poco, llevo años viéndote, escuchando tus pesares y jamás te he visto sonreír. ¿No has probado a meditar para liberar tu mente? – preguntó la tabernera
*¿Liberar mi mente?, mi mente debe estar siempre alerta o de lo contrario, me dejarás de servir ese whisky cualquier día.
*Si consigues liberar tu mente, tal vez puedas concentrarte mejor en tus objetivos y no solamente matar por unas monedas. En las ruinas de Zumelzu he oído que habita un ermitaño. Trata de ser amable con él y tal vez te ayude a fortalecer tu mente. – le indicaba la tabernera mientras le rellenaba el vaso de whisky.
Esbana ingirió el vaso de un trago y haciendo caso al consejo de su tabernera, cómplice de todos sus traumas, tomo rumbo a las ruinas de zumelzu. Tras un día de viaje se adentro a las ruinas y encontró a dicho ermitaño. Tras horas de conversación, la drow se dejó convencer de liberar su mente, envaino sus armas y se sentó frente a aquel vejestorio. Siguiendo todos y cada uno de los consejos que Yeiye le indicaba. Esbana solo respiraba profundamente y pensaba en sí misma, en su recorrido hasta ahora, en sus logros, en lo que había conseguido y en lo que podría haber conseguido, millones de imágenes por segundo pasaban por su cabeza, sus ojos se movían sin cesar debajo de los parpados hasta que finalmente toda su sed de sangre, ira y venganza se frenó cuando una imagen en su cabeza de su niñez con sus padres le hizo respirar lentamente, la imagen se fue difuminando lentamente y finalmente se quedó todo en blanco, todo lo que ocurrió en Eirea quedó atrás, sentía como si su cuerpo fuera una estatua y su mente pudiera desprenderse del cuerpo físico, todo en su cabeza parece ordenarse.
Esbana abrió los ojos y se quedó pensativa, mirando al cielo, confusa, pues había pasado cerca de 12 horas allí sentada. Se levantó, mostró respeto a Yeiye y regreso a Anduar, donde tenía que reordenar su vida, buscar el sentido de su vida y el porqué asesinaron a sus padres.
en respuesta a: El ascenso #347411En busca de la poción
Como uno de los objetivos que poseía el grandioso bárbaro, era conseguir con ayuda de los chamanes, elaborar una poción que hiciese que sus músculos y su tamaño aumentaran de forma extraordinaria. Este afán de conseguir dicha poción se puede decir que viene de las incontables veces que Shsoks luchó con grandes bestias, bestias de un tamaño increíble, bestias que eran capaces de oscurecer el zigurat con su sombra, y a la hora de luchar con ellas no era capaz de levantar a su enemigo. Tal era su frustración que se veía tan inútil en una batalla así y por lo tanto el quería ser grande y fuerte para poder combatir dichas bestias.
Al alcanzar su cargo de General del Ala Roja, tenia permisos para poder inmiscuirse en investigaciones y en asaltos dirigidos por el mismo sin tener que rendir cuentas a nadie. Lo primero que hizo fue intentar conseguir dicha poción, de hecho, estaba tan obsesionado, que se ofreció voluntario para probar las pociones que iban saliendo de los tubos de ensayo. Tenia plena confianza en el grupo de chamanes que había elegido para la investigación.
Día 1: Comienza los experimentos, los chamanes empiezan a reunir ingredientes de los almacenes y comienzan a montar su laboratorio totalmente improvisado. Tubos de ensayo, mezcladores, etc.
Día 2: Comienzan a elaborar una mezcla sencilla, terminando con un frasco lleno de un líquido de color aguamarina. Shsoks agarra el frasco y se lo bebe de un trago, todos los ojos están puestos en el y ver sus cambios. Simplemente vieron que sus músculos oxigenaban mejor y la fatiga se aliviaba de una forma leve. – Bien, la etiquetaremos como un elixir de energía.
Día 3: Tras los éxitos del primer día, siguieron con las pruebas. En la prueba de este día añadieron ingredientes a la mezcla y el color del líquido se tornó blanquecino. Cuando el general ingirió el brebaje los efectos que sufrió el día anterior se agudizaron, vieron que la fatiga muscular y mental casi había desaparecido. – Bien hermanos, muy bien. Etiquetad esto como Elixir de revitalización. Y para mañana tengo una idea …- aclaró el chaman consejero.
Día 4: Según los datos que recopiló el chaman, añadiéndole unas gotas de veneno de rana dardo debería amplificar a unos niveles incalculables los resultados de ayer. Shsoks mando a un recluta a recoger ranas dardo del pantano para poder extraerle la toxina. Cuando al frasco le añadieron dicha gota, el color del liquido cambio al instante a un color verde flúor. El general tomo el frasco y su cuerpo se relajó por completo y al cabo de unos diez segundos, se encontraba totalmente nuevo y descansado. – Bravo, hemos conseguido potenciar en tan solo tres días lo que parecía un liquido sin valor a el resultado de hoy – Dijo el chamán.
Tras cuatro días de intensos procesos de elaboración no han conseguido aun modificar el cuerpo del bárbaro, pero ya les anunció el general que no iban a dedicarse a otra cosa hasta que dieran con la formula que consiga modificar su tamaño.
Esto es un tema que trae de cabeza a la comunidad desde hace años y se sigue sin hacer nada. El problema aparta del aguante que tienen tan brutal, es que tienen de todo. Ejemplo: vas con un mago, el chaman se pone en sacerdote se fulea de protes, cambia al cazador te despielea en un cazar+doble, cambia al soldado y ya estás jodido. Otro tema que les veo es que se han ido implementando armas muy buenas en el juego, lo que hace que los daños del chaman se disparen. Ayer mismo me pegue con un chaman con almas, mis kils eran de 130-140 pvs y los cabezazos de 30-50 pvs y me dio un certero con hacha de kraken de 1900… Algo falla aquí no creéis? Aparte que si les apetece se meten un ligeras mientras te golpean. Otro tema es el que dice sokoth, tienen más pvs que un luchador, expean como un luchador , se curan mientras por ello y encima sigilan, se curan escondidos como un khaol, y el cazar tiene el mismo daño que el de un guardabosques, con su hemorragia y todo igual. Entoces dices joder que bien está el chaman porque abarca soldado,guardabosques,clero. Y lo hace todo bien es igual que esas 3 clases en 1… No se unas clases tanto y otras tan poco.
en respuesta a: Armas de mano VS armas #346696No satyr, a lo que voy es que cuando das un kill crítico con un arma, ya sea a daha o espadón ese kill crítico te otorga 11 hits y los kil críticos en desarmado te otorga solo 6 hits
- Yo estoy con sokoth se ponen druida con ent + soldado y ya han ganado, o soldado nivrim full BP o clases full BP o soldados full BE, y dime tú cómo cojones matas los ents con soldados metiendo miles de pvs o como superas 550 de BP o como superas 560 BE de un soldado a be… Entoces esto se convierte en un mud de esas clases para ganar estos eventos…
en respuesta a: Sistema de oficios actualizado #346642Pondría que se pudiera usar canales mientras se hace oficio para paliar el aburrimiento de algunos… Talar desollar picar etc
en respuesta a: Clanes Enanos #346641O no elegir clan y poder crearte uno con alguien…
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