Respuestas de foro creadas

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  • isttel
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    isttel
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    Pues sinceramente no veo nada ilegal, son aliados y en la ciudad anarquica pueden pegarse o obviar la situación, no están obligados a defender nada igual que un takomita puede ignorar defender veleiron si le apetece.

    Por otra parte, los anarquicos fueron los que pidieron durante miles de años poder matar y  pegarse con mercenarios, ahora que pueden hacerlo no quieren pegarse? no entiendo.

    Por último si el tema es por una ley que hay escrita, ya se apañaran los mandatarios, ahí no pintamos nada.

    isttel
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    No me parecen las formas correctas eso es cierto, pero ya empiezo a estar cansado de los reportes de estas dos personas, lo único que hacen es provocarse para ver quien salta y reportarse.

    En este caso se ve claramente al principio del log, la tercera frase,

    >27-Ene-24 (11:47:16): [Chat] Telaron el Hombre que susurraba a los Caballos: el wryxer solo sube logs para llorar o que.

     

    Después de decir esto no puedes tener la poca vergüenza de quejarte si alguien te dice algo.</p>

    • Esta respuesta fue modificada hace 11 months, 3 weeks por isttel.
    • Esta respuesta fue modificada hace 11 months, 3 weeks por isttel.
    isttel
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    Cierro post, básicamente porque además de que esto no va aquí, en balance no vamos a poner mas espejos a un evocador la verdad, es tontería ponernos a debatir de esto nada porque no tiene debate.

    Además por chat se coló y dijo textualmente, yo reporto a ver si cuela, como si no nos enteraramos de nada o algo xD.

    isttel
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    isttel
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    en respuesta a: bandidos faucesombra #353015

    Buenos días, ayer testee la zona junto con Hazrakh y voy a dar mis impresiones. El campamento en general esta bien, aunque creo que hay un par de cosillas a cambiar.

    Los npcs principales de las armas están bien, son duros, y requieren de una estrategia previa o ser simplemente dos fichas MUY MUY buenas para poder acabar con ellos(aunque sinceramente en el testeo zafamos varias veces de milagro XD).

    El guardia previo a los npcs principales requiere de unas modificaciones, tiene mucha BP(500 creo), aguantar y un sin fin de vida haciendo que para matarlos tengas que dedicar mucho rato y gps, yo le bajaria los pvs a la mitad(15000 pvs) y bajar la bp, recuerda que el aguantar da BP por eso quizás le sube a tanto.

    En cuanto a las armas que sueltan al morir:

    • Fulgor Sombrío: que solo se pueda empuñar uno, ya que el bardo podría ponerse dos actualmente.
    • Susurro Ponzoñoso: la verdad que el efecto descarga podría desbalancear el apuñalar, quizás cambiarlo por otro efecto, aunque no se decir cual.
    • Rompedora: es un buen arma, yo la dejaría tal como está puesto que el resto de hachas tienen mas daño media que esta, si es cierto lo que dice Grimaek que el efecto arrollar puede ser demasiado bueno, pero eso podríamos solucionarlo cambiando el efecto y que el segundo comando que «arrolla» haga la mitad de daño que el primero.

    Por lo demás solo decir buen trabajo Gholxien y que te acuerdes de preguntarle a Satyr lo del npc ese que no para de esconderse xD.

    • Esta respuesta fue modificada hace 11 months, 4 weeks por isttel.
    isttel
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    Personalmente no rescataría muchos items de otros post porque son de hace meses y el meta del juego va cambiando, y mucho mas con el nuevo hb y las velocidades(y eso que la mayoría de ideas eran mías xD).

    Por ejemplo, negación a paralización no se lo pondría a ningún item actual porque ya es bastante bueno poder retener en movimiento, es mas, se me habían ocurrido dos items para contrarestar esto un poco. Los dejo por aquí aunque no pensé si debían ser guante, pantalón, etc, dejo lo que es la idea principal.

    Tal y como están los hechiceros que les falta penetración mágica contra ciertas clases que tienen hechizos de protección y tal, he pensado un item que de afinidades, en este caso y teniendo en cuenta las protecciones mas sencillas de conseguir, le daría lo siguiente:

    • Afinidad: eléctrico/fuego/frío= 5
    • -1 int para controlar un poco los PM altísimos que rondan por ahí, que si quieres penetración mágica al menos sea con un poco menos de daño.

    El otro item sería para dar altas ts, ts paralización/ts conjuro y resistencias para mitigar daños mágicos, por ejemplo resistencias a mágico,mental.

    Son solo dos prototipos de items que pueden ser bastante útiles, pero que habría que ponerles algo mas para que quedasen bien, si a alguien se le ocurre algo bienvenido sea.

    isttel
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    en respuesta a: Equipo Gremio Nivrim #353005

    El gremio nivrim no puede ir por puntos porque su sistema es muy antiguo y no podrías ni comprar una pieza, osea que la única manera es que cueste dinero.

    Por otra parte en ejército dendra no cuesta puntos que yo sepa pero igual me equivoco.

    isttel
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    en respuesta a: Furia Tiszu #352990

    He probado la furia y funciona correctamente, faltaría solo una cosilla que dejo a tu elección Satyr, la restricción.

    • O poner restricción para que solo magos-rúnicos puedan usarla.
    • Poner restricción a cazadores para que no desfase con el cazar y el frenesí, y dejarla abierta al resto de clases(es la opción votada por Hazrakh, Grimaek, y personalmente la que mas me gusta a mi también.

    Por lo demás esta lista para salir cuando lo veas conveniente.

    isttel
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    en respuesta a: Balance antipaladin #352984

    Personalmente yo los problemas del antipaladin son los siguientes:

    • Se curan demasiado del drenaje con corrupción porque la carisma extremas les bonifica demasiado, con bajar un poco el bono que recibe por carisma creo que es mas que suficiente. O quizás poner techo a la curación eso como prefiráis.
    • La loa contra NPCS para demasiado, antaño yo recuerdo que aguantaba mas que en pk pero se acababa, ahora es infinita por lo que he podido comprobar, o dura tanto que no he conseguido que se acabase por daño. La solución es bajar la cantidad que puede parar.
    • La loa en pk está bien, si que es cierto que con una ts muerte alta suele parar siempre el 100% de los golpes pero se queda sin vida en pocos comandos pues tiene la mitad de vida que tu ficha.

    Con estos cambios la clase quedaría balanceada creo, recordamos que es cierto que es una buena clase contra físico, pero contra mágico es totalmente opuesta.

    Por último repetiré lo que siempre he dicho, he tenido ambas clases, y varias veces además, por lo que puedo decir sin miedo a equivocarte(o eso creo) que el drenaje no es tan bueno como parece, es cierto que ahora mismo esta curando demasiado pero si bajamos ese % queda bien, puesto que no es fácil poder usarlo hoy en día, donde muchas clases tienen una BE altísima, o BP, o pieles, o espejos, esgrimir,  etc, con lo cual, si no pegas no te curas.

    PD: se me olvidó comentar que bajaría la ts protección de los caballeros en general, ambos aguantan mucho en NPCS, y en pk no se quedan cortos como para proteger un 90% de las piñas a un clérigo que te va levantando la vida sin parar.

    • Esta respuesta fue modificada hace 12 months por isttel.
    isttel
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    en respuesta a: Balance Paladin #352983

    La parte de ponerlos a mayor es un poco complicada y prefería evitarla. No me gusta tener excepciones extrañas en la mudlib.

    Si queremos darle más curación se puede retocar el sanar. Algo como:

    • Sanar ahora tiene dos modos: mayor y menor
    • El mayor es el existente
    • El menor tiene un bloqueo más pequeño (24 segundos, 12 con entereza)
    • No comparten bloqueo. Si el sanar pequeño se usa mientras el sanar grande está en bloqueo se gasta 1 de fe
    • Sanar menor cura en base a dos factores:
      • Un cantidad fija pequeña (pongamos 200-300)
      • Una cantidad en base al % de vida faltante del objetivo (diría que entre 1%-6%, en función del carisma)
    • Creo que podemos ponerle un coste de 6-8 PEs

    Me parece bien, es otra manera de aumentarle la curación, pero la cantidad que cura no debería ir por sabiduría en vez de carisma? El carisma en este caso podría reducir el coste de PEs o El bloqueo.

    isttel
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    en respuesta a: Balance Paladin #352956

    Para mi la clase paladín esta bastante balanceada, propondría un par de cambios que la dejarían perfecta a mi parecer:

    • Subir ligeramente la BP del escudo de la verdad(transformar símbolo) pues ha quedado muy antigua y solo da 50, quizás a 65?
    • Es cierto que se curan bastante poco, creo que un buen cambio sería como el que se hizo en clérigos hace mucho tiempo poniendo el curar heridas ligeras en esfera mayor, con esto se curarían un poco mas.

    Por lo demás creo que la clase en general esta bastante bien, es buena contra daño físico por su alta BP, es buena contra daño mágico por su transformar símbolo(por el devolver conjuro que otorga y las resistencias mágicas), es buena clase para npcs y sus daños en pk son bastante decentes.

    Quizás si es cierto que las armas sagradas en general quedaron un poco atrás pero se les puede dar un lavado de cara.

    PD: en cuanto a las monturas, desconozco cuando se pusieron todas de iguales características pero en la noticias balance 708 que es la última respecto a monturas sagradas, se diferenciaban entre ellas por daño, vida, armadura y rooms que galopaban

    • Esta respuesta fue modificada hace 12 months por isttel.
    isttel
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    Mi opinión es la siguiente:

    • Cambiaría el canalizar para que solo se viera afectado por el poder de curación, de esta manera siguen siendo útiles cuando lo necesitan ser, cambiando su set por el poder de curación(npcs, questes lo que sea), y cuando necesiten tener daño(pk, etc) pues pueden substituir esos items de poder de curación por poder mágico.

     

    • No pondría límite de daño a los hechizos por la siguiente razón, me parece que la gente debería empezar a usar los recursos de los que se dispone en el juego, para algo estás las protecciones mágicas, y más cuando no hay mucho item que de afinidad para contrarrestar esto, es como si un luchador le pega a un pj sin armadura y por ello tengamos que bajar el daño de sus habilidades, no, para algo están las protecciones físicas. Un hechicero en este caso, velian, mengua considerablemente sus daños si vas bien proteado.

     

    • Por último, si me gustaría comentar el tema de las invocaciones, me parece que cualquier sacerdote puede ir con 3 millones de arañas gigantes puesto que cuando se invocan unas nuevas las antiguas no desaparecen, creo que esto si que habría que caparlo.

    Por lo demás no creo que la clase sea para tanto la verdad, solo hay que saber acoplarse a cada situación.

    isttel
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