Respuestas de foro creadas

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  • isttel
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    Sobre todo lo dicho por Satyr de cambios de soldados y el amenazar estoy de acuerdo, ya lo hablé con el hace días.

    En cuanto el resto de cambios:

    Yo no cambiaría nada a la segadora, es un arma que esta muy bien, incluso diría que esta subidísima. 20% de penetración me parece bastante teniendo en cuenta que además tiene verdugo y un daño medio elevadísimo. Pero, si el resto ven con buenos ojos subirle la penetración pues ok.

    En cuanto a el hacha de kraken, si es cierto que quizás esta un poco subida, básicamente porque el efecto salvajismo personalmente no debería ni de existir, por lo demás me parece un arma bastante normalita. Y también opino que es mas difícil hacer mareas que lleva tiempo que no la segadora que es ir a exodus y tener suerte.

    En cuanto la lanza para darle la con y la armadura natural, creo que la Nardanis no esta en juego, yo se lo pondría a la diamante o al aguijón el que veáis mejor, o simplemente crear una lanza nueva que de esos atributos con un daño medio normalito y ya esta.

    isttel
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    en respuesta a: Parche balance 2022 #345117

    Yo personalmente creo que con 2 maurezhis es mas que suficiente, el demonista no es un clérigo que tenga que hacer excesivo daño, es el eralie del bando malo, para hacer daño ya esta el seldar aventurero. Pero como veáis el resto.

    isttel
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    Puntualizar lo siguiente:

    Tendríamos que probar el Herir porque 4 golpes sin estorbo pero con daño más los kills puede irse.

    Que me corrija Satyr si me equivoco, pero juraría que el herir tiene un max de daño, y da igual que sean 2 hits, 4 hits que el daño no va a superar el máximo, por lo tanto lo único que cambia de 2 hits a 4 es que el daño se reparte en 4 hits en vez de en 2.

    isttel
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    Buenos días, voy a valorar primero todo lo que dice según mi opinión.

    Melenas de Dabahak

    Bloqueo aumentado a 10 minutos.

    Este es un item que desbalancea el juego completamente, y lo digo teniéndolo en varias fichas. Su capacidad de activarse cada 3min 20segs, con una duración en estatua de 1min, lo hace el item más poderoso actualmente para llevar en la cabeza. Tanto, de hecho, que después de preguntar en el juego y de analizarlo lo mismo, veo que es lo que pondría a todas las fichas de tela o semi-chapa. Por dar un ejemplo práctico, el hechizo retener persona, por ejemplo, con el que más es útil este item, dura 1min y 30 segs. Es decir, que haciéndo más o menos los cálculos, a pesar de que nos sobrarían unos 20 segs, el portador de este item es capaz de tirarse las melenas en 1/2 retener persona. Y eso sin tener en cuenta que puede resistir el hechizo, dejándolo con bloqueo

    Para empezar, decir que estoy de acuerdo en que su bloqueo es muy bajo y que subirlo a 10 minutos no me parece del todo mal.

    Dicho esto, creo que el análisis que hace del objeto no es del todo correcto ni valora al completo todos los pros y contras que tiene. El habla de ignorar el retener persona utilizando las melenas, pero hay que recalcar que la gran mayoría de clérigos(menos el seldar y el khaol) tienen el piedra a carne, hechizo que vuelve inútil al objeto. Además, creo que la habilidad del objeto es hacer que puedas ignorar algún tipo de habilidad, esto muchas veces no es suficiente pues le das tiempo al enemigo a planear mil cosas.

    Aunque recalco que subiría el bloqueo del objeto porque me parece que 3 minutos es demasiado espameable.

    Puñal fugaz

    Yo pondría 20 adrenalina y 4 secs de bloqueo, o 5 de adrenalina y 0 segs de bloqueo, pero ambas cosas, como están planteadas ahora, no me convencen demasiado.

    Dejas a los bribones sin un buen modo de xpeo, y la adrenalina tardaría un montón en cargarse.

    Bueno esto es tema de opiniones la verdad, lo único que tengo que decir  es lo que dije en otro post del fugaz cuando justifican la xp de los bribones. Repito que el único bribón que se puede ver afectado es el ladrón, el resto no expean a hits o simplemente como el ml pueden usar armas mejores.

    Sigilar en peleas

    En principio no pude estudiar bien como funciona esto, pero me doy cuenta que el gasto de pgs en peleas no ayuda a balancear a los sigiladores, sino que simplemente hace que puedan durar menos en combate, y con los pocos que somos ahora en el mud, esperemos que solo sea temporal, no conviene poner herramientas que quiten el incentivo a hacer pk, por lo que vería una manera de cambiar el efecto del sigilar, pero sacar ese gasto desproporcionado de energía.

    En este punto estoy de acuerdo con el,  jugar sigiladores actualmente es difícil, un simple matar x y ya gastas gps como un animal.

    Nueva Habilidad para chamanes a invocaciones

    • Nombre: Curación Ancestral
    • Objetivo: Invocación Ancestral
    • Pulsos: 7
    • Coste:35
    • Bloqueo: 5 minutos
    • Reducido en 2 * (porcentaje de vida del afectado)) segundos
    • Descripción: Con esta habilidad se me ocurre que el chamán a pokes podría paliar un poco su desventaja al momento de curar sus invocaciones, ya que hay veces que curar a ligeras, en un pk vs varios al final tienes que escaparte a curarlo, y curar 14000 puntos de vida a ligeras, por mas que sea a mayor, no es muy rentable al final. Calculando la reducción de bloqueo, al 90% tendría un bloqueo de 2 minutos, según la fórmula que puse, y al 10% de la vida de la invocación, serían 4min casi 5

    Es algo que hace tiempo se propuso por el chat, justo este hechizo, y estoy de acuerdo en que es necesario pues curar tus invocaciones es muy tedioso teniendo cures a menor. En cuanto a los tiempos tendríamos que mirar de hacer números en caso de que se quiera poner en juego, pero no creo que tenga que ser algo muy spameable, yo lo haría como el sanar cuanta mas % de vida cure de la invocación mas bloqueo te pondría.

    Además hay que tener en cuenta que el chamán tiene la «ventaja» respecto a otros clérigos de invocaciones que tiene infinidad de pokes, no necesita esperar el bloqueo a menos que necesites en concreto a uno.

     

    Respecto a las armas que ha propuesto, voy a comentarlo brevemente y en general. Creo que la idea de dos armas hermanas que hacen conjunto es una idea muy buena, además podrían solucionar el pequeño problema que dijimos de variedad de armas para duelistas.

    Dicho esto, viendo los stats y tal, no creo que estén del todo mal las armas pero los efectos que otorgan cada una son un poco «random» por así decirlo. De querer crearlas yo las revisaría un pelín.

    Como resumen final para valorar al posible nuevo avatar, yo no tengo pegas en que forme parte del equipo, además se ve que tiene horas de juego encima y que sabe del juego, puede darnos un punto de vista distinto y ayudar que siempre viene bien.

    Por último no quiero hacer mucho incapie pero si comentarlo por encima:

    Adelanto que la idea es que se sume al equipo, no queremos reemplazar a nadie. También comento que me gustaría que, pasada esta fase en la que estamos «revisando todo», el equipo de balance haga sus propias propuestas y ajustes sin mi mediación. Así pues, creo que un par de manos más serían útiles.

    Supongo que es para liberar de faena a Satyr y que pueda dedicar el tiempo en otras cosas. Por mi parte, se que no soy mas que nadie para decirlo pero por lo que parece se nos quiere dar la oportunidad de demostrar que podemos llevar esto y así facilitar las cosas a los inmortales.

    Es una responsabilidad muy grande el balance, y tenemos que estar a la altura, por lo que pido personalmente tanto a nuevos como a los viejos avatares una implicación grande en medida de lo posible. Estas últimas semanas se están viendo post con buenos debates y es como tiene que continuar, proponiendo, argumentando y participando, por lo que personalmente os felicito a todos y os instigo a continuar así.

    isttel
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    Buenos días señores,

    Estilo

    Nuevo modo que suba BO y BE, dando un poco más de BE de lo que correspondería respecto a otro estilo

    Estocada

    • Instantánea solo con 18 o más de destreza y sin estorbo
    • La penetración baja de 100% a 50%. El ataque ganará penetración a razón de: (17 – destreza) * 5 + encantamiento de arma/2 + destreza extrema * 10

    Herir

    • La penetración baja de 100% a 0%
    • El ataque ganará penetración a razón de: (17 – destreza) * 5 + encantamiento de arma/2 + destreza extrema * 10
    • Para poder hacer 4 ataques será necesario no tener estorbo

    Oleada

    • Gana +20% de penetración y pasa a aplicar efectos

    Lanza valar

    • Vuelve al lancero cuando se tira con inercia

    Sable doble

    • Gana efecto «eviscerar»

    Filo corto encantado

    • El efecto «ataques rápidos» pide 18 de destreza
    • El bloqueo del efecto «ataques rápidos» baja a 8 segundos

    Hasta aquí todo de acuerdo.

    Medidas para soldados con inteligencia

    • La oleada quitará pieles adicionales al impactar. La cantidad será bonificada por inteligencia y oscilará entre 2 y 5. Diría que ha de quitar un número aleatorio entre 1 y 12 menos la inteligencia del soldado. Así, un soldado de int 13 quita 1D2, int 14 1D3, int 15, 1D4, int 16 1D5 y lo dejaría ahí como máximo. Solo con cortantes que no sean pesadas.
    • Aplastar: poder del «machacaarmaduras» subido desde 15 multiplicado por las manos del arma a 15 multiplicados por manos del arma mas 5 por (inteligencia del soldado menos 12).  Esto implica que inteligencia 18 quitaría 45 a una mano o 60 a dos.
    • Saltoheroico:
      • Subir el daño por inteligencia. Diría, a grosso modo, que a un número igual a 35 * (inteligencia del soldado menos 12). Esto implica que a inteligencia 18 ganaría +210 más de daño
      • Podemos ponerle también que tenga el cuenta el poder mágico del soldado (quizás con un coeficiente de 0.6 para empezar)
    • Estilo:
      • Todos los penalizadores se reducen en una cantidad igual a 2 * (inteligencia del soldado – 12). Esto implica que a int 18 los negativos se reducirían en 12 puntos.
      • Todos los bonificadores positivos se incrementan en la misma cantidad (quizás tengamos que tener cuidado con el daño).

    En cuanto al soldado de inteligencia, creo que los cambios propuestos para quitar pieles a la oleada y el machacaarmaduras del aplastar son una buena idea. El saltoheroico de subirle el daño por int y por poder mágico yo andaría con cuidado, básicamente le veo problemas a los hechiceros, pensad que esta habilidad ignora cualquier tipo de protección, entrando con pieles/espejos/etc. Yo personalmente le pondría algo como el golperedentor, que al ejecutarlo contra pieles y espejos haga la mitad de daño?

    Por otro lado, los cambios al estilo no los entiendo, ando un poco espeso esta mañana la verdad, cuales son los bonificadores y penalizadores que tiene el estilo?

    Lancero

    • El amenazar ahora es pasivo. No requiere especificar objetivo. No obstante, solo parará un número limitado de ataques por turno.
    • Reducir ligeramente bloqueo de remolino.
    • La lanza de diamante (u otra lanza que queráis) que discutíamos antes, podemos hacer que adicionalmente confiera «+1 a constitución» y unos +10 puntos de armadura natural, para lanceros que quieran aguantar un poco más.

    No me parecen mal los cambios, el amenazar actual solo es a un objetivo lo que hace que en pks grupales sea bastante inútil.

    También es cierto mirando las ayudas, que entre las tres habilidades que tiene el lancero todas tienen muchísimo bloqueo, esto creo que en npcs sobre todo puede llegar a ser un problema. Quizás en pk no se note tanto porque entre que te mueves y tal se va el bloqueo. Yo bajaría el bloqueo del remolino como dice Satyr que es la habilidad menos dañina de todas y sirve para expear también.

    En cuanto a la lanza diamante(tampoco hay muchas mas lanzas donde poder poner algo así) me parece buena idea, puesto que el lancero parece que solo puede usar estorbo 1 de armadura y con eso no es suficiente para aguantar en ciertos npcs.

     

    isttel
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    Buenas noches,

    Sobre la lanza diamante, ponerle penetración otorgaría una vía para luchar contra pnjs y pjs de alta armadura, revise las lanzas y todas dan 10, ninguna otorga más, por eso creo que poniéndole un poco más de penetración le añadiría una característica para usar en ciertas situaciones.

    Sobre la lanza Valar, veo curioso que tenga la peculiaridad de poder arrojarse con inercia, es algo que la diferenciaría del resto de lanzas.

    En cuanto al sable doble como dijez yo creo que el eviscerar sería algo que complementaria el arma muy bien, además no es un sable que sea tan malo, tiene buen daño y da critico, solo creo que le falta algo que lo complete y el eviscerar encaja bien creo.

    Por último, decir que estoy leyendo mucho que al bajar el fugaz los bribones se ven afectados pero en realidad creo que solo se feria afectado en gran parte el ladrón, y me explico.

    Un bardo tiene más formas de xp como áreas y además puede usar más armas que no solo fugaces.

    El khaol exactamente igual, básicamente expeas ha áreas.

    El ml tiene la peculiaridad,no sé si os habíais fijado, que puede usar casi cualquier arma. Si le sumas que puede usar áreas pues…

    Además todas estas clases suelen ayudarse del apuñalar para XP. En resumen, el ladrón es el único de todos que tiene que expear por fuerza a kills.

    Como dice satyr, si vemos que hace falta ponerle algo pues se hace, pero no creo a priori que sea algo tan tan necesario .

     

    isttel
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    Buenas noches chicos.

    Sección 1: cambios que estamos más o menos de acuerdo

    Recordad que aquí, salvo que algo os parezca mal, solo faltaría que confirméis que está OK. Siempre hay tiempo de cambiarlo todo a posteriori.

    Cambios del soldado:

    • Estilo: nuevo modo que suba BO y BE, dando un poco más de BE de lo que correspondería respecto a otro estilo
    • Estocada:
      • Instantánea solo con 18 o más de destreza y sin estorbo.
      • La penetración baja de 100% a 50%. El ataque ganará penetración a razón de: (17 – destreza) * 5 + encantamiento de arma/2 + destreza extrema * 10
    • Herir:
      • La penetración baja de 100% a 0%
      • El ataque ganará penetración a razón de: (17 – destreza) * 5 + encantamiento de arma/2 + destreza extrema * 10
      • Para poder hacer 4 ataques será necesario no tener estorbo
    • Tajar: el mínimo de inteligencia para el «buscacorazones» sube de 13 a 15
    • Esgrimir: sin cambios
    • Oleada: gana +20% de penetración y pasa a aplicar efectos
    • Ira sangrienta: pierde el efecto de «quitar con»
    • Florete del duelista: pide destreza 18 (leer más abajo sobre un nuevo objeto para cazadores)
    • Perforador demoníaco: +15% de vampirismo al último turno del ensartar

    Todo OK por mi parte.

    Sección 2: cambios a discutir con propuestas más desarrolladas

    fugaz

    Es evidente que está dopado y creo que subirlo de nivel de tesoro no me convence. Prefiero hacerlo ligeramente menos poderoso y no cerrarlo a las clases.

    Por ello propongo:

    • No se limita por clase
    • El bloqueo del efecto «ataques rápidos» pasa a ser de 4 segundos
    • El efecto «ataques rápidos» necesita que tengas destreza 19 o no funciona (si el bloqueo no convence, lo dejaría en 18)

    Respecto a lo propuesto me parece bien, así podrían usarlo los duelistas pero los otros no. Quizás se podría hacer algo con el efecto adrenalina, que creo que es de lo que se quejaba Stembal(los críticos). Por lo demás todo OK.

    Trueno y almádena

    Le leído vuestras sugerencias y creo que lo mejor sería lo siguiente.

    Almádena:

    • Pierde derribo porque creo que es demasiado poderoso para un arma, especialmente una que ya ofrece muchas otras cosas
    • Pierde +20 de encantamiento, quedando en un arma de 144 de media y 50 de BO
    • De momento le dejaría la armadura

    Trueno

    • No veo lo de subir el encantamiento, porque la media de daño subiría de 209 (143+63) a 249 (163+83) y me parece demasiado, todo esto sin cargar, conste
    • Le subiría la BO en 20 puntos (haciendo que llegue a 70)
    • Si es necesario, podemos quitarle 15-20 puntos de daño del ataque eléctrico y ponérselos al daño base para hacerlo un poco más fuerte (quedaría en 164+43 sin cargar)

    Personalmente creo que con los cambios propuestos a la Almadena, el trueno pasará a un mejor puesto a la hora de ser seleccionado como arma aplastante por los players, tened en cuenta que de por si el trueno ya es un arma muy potente, solo estaba siendo eclipsada por la almadena porque era demasiado poderosa. Por mi, cambiaría la almadena como dice Satyr, y al trueno le subiria 20 puntos de BO y no le haría nada mas.

    Sección 3: cambios de diseño

    Lanza diamante

    Siempre se enfocó como un arma de hechiceros. Si queremos cambiar la «int» tenemos que ver que no afecte a nadie. Adicionalmente, podemos dejar la int y dar más cosas.

    Algunas ideas que tiro:

    • Reducir costes de habilidades en una cantidad pequeña de PEs (lo que permitiría a un lancero durar más)
    • Efecto «matainvocaciones» con un poder significativo
    • Que gane un poder mágico con «coeficiente» (si queremos intentar mover adelante el «soldado mágico»)
    • Que pueda formular un hechizo de protección (p.ej.: globo menor de invulnerabilidad) pero que dure poco (1m o así)

    Supongo que cuando dices que fue enfocada a hechiceros te refieres a magos-rúnicos puesto que el resto de hechiceros no pueden empuñar lanzas. Dicho esto, las propuestas de reducir PEs y el efecto matainvocaciones me parece bien.

    Para las otras dos ideas, el coeficiente y el globo, no lo veo del todo la verdad. Puesto que es una lanza que aunque fuese creada enfocada a hechiceros la verdad es que su función no la cumple, se me ocurren dos opciones.

    • Que pueda ser empuñada por hechiceros(solo la lanza diamante el resto no claro esta xD)
    • Enfocarla al uso de luchadores, ya que es una lanza de diamante(por ser uno de los minerales mas duros que existen) se me ocurre ponerle un poco mas de penetración de lo que suelen dar las lanzas, o incluso machacarmaduras.

    Sanguijuela en lanceros

    No veo la sanguijuela en la lanza valar y mucho menos empuñando 2. No veo problema en recuperar algún PE al hacer cosas, pero ya se hicieron cambios para que el lancero no gaste tanto en remolinos / inercia, por lo que no creo que ahora tengamos que fomentar que subir energía sea tarea fácil, menos a dos manos y menos con un objeto de bajo nivel.

    En el aguijón del deseo lo vería mejor, si bien no me cierro a otras opciones.

    Estoy con Satyr, creo que ya le hemos tocado bastante los PEs como para ponerle sanguijuela a la lanza, de todos modos, matizar que lanzas solo se pueden empuñar una a la vez. Yo incluso si fuese necesario, haría como se hizo con los tulgar y las puas que básicamente son el mismo arma copiada pero de diferente família, copiaría este arma para una jabalina.

    Por ejemplo Jabalina de la consunción, receta de herrero, los lanceros usan jabalinas para arrojarlas al enemigo y así ponemos algún arma de este tipo en juego, que creo que solo estás las base y las celestes

    Sable doble

    A mi no se me ocurre nada. El sable doble es un arma difícil de balancear, por lo que creo que no estará de más rediseñarlo. No obstante, hay muchas armas similares y encontrarle un hueco va a ser difícil.

    Lo siento, pero estoy en blanco con esta. ¿Quizás un arrollar, o algo por el estilo?

    Sinceramente es difícil de balancear básicamente porque pocas clases son atractivas usando sables o cimitarras. Leyendo la descripción del arma se me ocurre algo pero no se si estará muy dopado la verdad.

    La hoja, de color gris, está provista de un doble filo que permite cortar con las dos partes

    Podríamos crear un efecto nuevo, lo voy a llamar boomerang(lo primero que se me ha ocurrido xD), que salte cada cierto tiempo(como si fuese la esquirla) y que conceda un kill extra en el turno como retorno del arma, no se si me explico, sesgas en la cabeza a x y al retroceso con el arma vuelves a cortar a x aprovechando el doble filo del sable.

    Además, decir que como sable no esta nada mal sus stats, lo que falla es al empuñarlo a dos manos que se supone que debería convertirse en una cortante pesada pero al juzgarla su daño medio es ridículo, no aumenta casi respecto al sable a una mano. Propondría dos opciones:

    • Ya que nadie va a usar el sable doble a dos manos puesto que hay infinitas armas cortantes pesadas mejores, eliminaría esta faceta y ahorramos faena.
    • A cambio podemos poner efecto evisceración aprovechando que es un sable gigantesco, por rol pega. Para que no tengáis que buscarlo, el efecto evisceración es el sangrado del zarpazo de incursor, una hemorragia que va dejando rastro.
    isttel
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    lo de los fugaces por atributo lo veo una locura. Haceos las pregs, cuanto daño hara un soldado a dex? Y a quien restringiremos realmente los fugaCes?

    Si solo con ponerse 17 de dex y todo equipo daño va rodao, vamos a seguir en la mecanica de gente empuñando 2 fugaces teniendo como 300 de daño y metiendo entre  1k y 2k por kill sin habi como abusan ahora de ello.

    Yo propongo:

    Ir por clase, en primcipio quitarselo a luchadores y caballeros.

    Y poner restriccion para cazadores de que solo puedan empuñar 1, igual que otras armas gordas.

    Para bribones esta bien que puedan llevar 2 porque es su unica forma de expeo.

    Un soldado a des hará bastante menos daño que un soldado actual, básicamente porque además de no poder llevar tanto bono al daño(ya que  no usan estorbo) encima son de papel. Su punto fuerte debería ser el uno contra uno, son duelistas, y al usar equipo de cuero y el estilo nuevo puedan esquivar bastante.

    Además, si restringes el fugaz a des 18, no va a poder usarlo la mayoría de soldados, como dije en mi post mas arriba, ningún soldado exceptuando los de fuerza 18 o 17 pueden llegar a destreza 18. Por lo tanto no vas a ver los daños que dices que se ven actualmente.

    Dicho esto, no veo mal ninguna de las propuestas, la verdad que yo los fugaces también los veo fuertes, me da exactamente igual si se restringe por clase que por atributo, el tema es ponerle restricción. Aunque después de hablar con Gholxien ayer, si que es cierto que un duelista tendrá armas bastantes limitadas y restringirle más sería malo.

    Pensad que básicamente el duelista tiene que enfocarse a penetrantes, esta claro que puede usar mas armas pero su kit tiene que ser a penetrantes, sino no tiene sentido hacerte un soldado gnomo/halfling/etc que tienen peores estats para acabar usando tajar.

     

    isttel
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    Buenas noches,

    Como comenta Gholxien para mi la idea de ponerle bonificador de vampirismo al ensartar solo si usa el perforador demoníaco es una buena idea, de esta forma el resto de clases no se ven afectadas y el lancero gana un poco de curación.

    En cuanto a los fugaces, no me parecería mal del todo restringirlos por atributo en vez de por clase, pero habría que subirlo en la tabla de tesoros que actualmente es un tesoro tipo arma muy bajo y es demasiado bueno, yo mínimo lo pondría en tesoros lvl 8 o 9.

    isttel
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    Buenos días señores.

    Estilo:

    • Añadir un estilo que de la misma BO que el «ofensivo» y la misma BE que el «esquiva».
    • Creo que está balanceado porque no todo el mundo va a ir a BE, no da daño y si llevas estorbo no sirve.
    • Podemos hacer que incluso de algo más de BE de lo normal.

    Me parece bien puesto que como dices no dará daño y quizás con equipo de cuero necesite de esa BO. Estilo duelista.

    Estocada:

    • Ya no es instantánea de base.
    • Para poder usarla instantánea será necesario tener destreza 18 o superior.
    • La penetración baja de 100% a 50%. El ataque ganará penetración a razón de: (17 – destreza) * 5 + encantamiento de arma/2 + destreza extrema * 10

    Todo correcto, como dato, he estado testeando al crear, y básicamente el tema quedaría tal que así. Cualquier soldado con fuerza 17(haflfling,gnomo,etc) podrá sacrificar toda su int para superar el 18 de destreza. Los soldados con fuerza 19 o mas no podrán superar 16 de destreza ni sacrificando toda su int, deberán sacrificar constitución o fuerza si quieren llegar a 18. En cuanto a los que tienen fuerza 18, podrán sacrificar toda su int para llegar a 18 de destreza.

    Los de fuerza 18 podrían ir como los soldados actuales chapados y usando la estocada instant, lo veis bien?mal? Quizás podríamos poner que la estocada no pueda ejecutarse instant con estorbo, así solucionamos el posible problema?

    Herir:

    • La penetración baja de 100% a 0%. El ataque ganará penetración a razón de:
    • (17 – destreza) * 5 + encantamiento de arma/2 + destreza extrema * 10
    • Para poder hacer 4 ataques será necesario no tener estorbo.

    Me parece bien.

    Esgrimir:

    • Ahora mismo va por destreza o inteligencia. No creo que sea necesario cambiar nada.

    Oleada:

    • Ahora aplica efectos y tiene un 20% de penetración.

    En cuanto al esgrimir nada que decir, esta como ahora. La oleada era necesario la penetración y los efectos por lo que explique mas arriba, al tener máximo de daño y ser una habilidad de kills si no aplicara penetración y efectos quedaría muy mitigado el daño, que es lo que le sucede actualmente.

    Armas

    Añadir aquí los cambios que consideréis.

    • Puñal fugaz: limitar a bribones o a gente de destreza 19 o superior
    • Florete del duelista: requiere destreza 18
    • Ira sangrienta: ya no quita con
    • Perforador demoníaco: estaría bien valorar si darle más vampirismo para que lanceros puedan tener algún mecanismo más para ganar vida
    • Gran almádena: creo que está un poco subida y podría revisarse

    El fugaz lo limitaría a bribones, pues con bonos al daño alto se desfasa también.

    El florete del duelista no estaría mal que requiriese destreza 18, ahora mismo usa el florete hasta mi vecina la del tercero ya que es demasiado bueno, da igual la clase, ya sea por las bxs que proporciona o por los efectos para luchadores. Limitarlo para destreza 18 haría que por ejemplo en soldados tengan que buscar otras opciones, como tridentes, o incluso cobraría sentido la personal.

    Que la Ira no quite con me parece bien, nada mas que decir sobre esto.

    Perforador demoníaco: el problema de subirle el vampirismo es que otras clases se verán beneficiadas también por este cambio, si queremos que sea solo para lanceros deberíamos o limitar el arma a esta clase, o hacer que alguna habilidad tipo amenazar bonifique el efecto vampirismo por ejemplo.

    Sobre la almádena, que decir, es la mejor aplastante pesada de todas sin duda, el trueno como dice Stembal queda muy lejos de ella, pues en daño son parecidos pero los efectos de la almadena y la armadura natural que te otorga dejan al trueno a años luz, y en mi opinión el trueno debería ser bastante mejor por lo que comentan mis compañeros, la almadena se saca como churros y el trueno es un tesoro de uno de los npcs mas difíciles del juego.

    Para empezar bajaría el encantamiento de la almadena que es de 60(el trueno 40), quizás lo dejaría en 30?esto ya bajará la media de daño del arma. Además, eliminaría la armadura natural que otorga y con esto yo creo que es suficiente. Dejaríamos el arma útil aún ya que los truenos salen contados(sobretodo porque para expear con barrido y para minería sigue siendo muy buena arma) y daríamos al trueno un buen powerspike.

    isttel
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    en respuesta a: Parche balance 2022 #344876

    Según los cambios de satyr cada maurezhi pega un kilo solo, por tanto tres serían tres kilos. El kelubar quitaría 4.

    isttel
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    en respuesta a: Parche balance 2022 #344872

    Riduck, contra hechiceros el kelubar es muy bueno ya que slicea con 4 kilos por turno para quitar pieles y espejos y además te confiere resistencias magicas para mitigar el daño recibido.

    isttel
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    Yo tampoco veo problema alguno, otra cosa es que quisiera hacer el lancero del bando malo, pero mientras respete el bando original y la raza sea acorde por mí perfecto.

    isttel
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    Buenos días gholxien, mi votación está justo encima de tu comentario, por la tarde noche estaré conectado por si necesitas algo.

    isttel
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    en respuesta a: Parche balance 2022 #344860

    Buenos días, lo propuesto por satyr me parece lo correcto, recuerda de cambiar la voluntad del ogro que a mí testeando me salía 31 y juraría que era 2000 o así antaño. Además, si le quitamos el empuñar podría salir de serie con el mangual a dos manos, que actualmente lo empuña a una mano y eso le mengua el daño mucho y si le vamos a quitar 100 más igual quería flojo.

    Stembal el daño ácido se refiere a que el alkilith pega kilos con daño ácido a diferencia del resto que solo son daño físico. Para dejarlo más claro, como si pegará con un espolón.

    • Esta respuesta fue modificada hace 2 years, 8 months por isttel.
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