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en respuesta a: Parche balance 2022 #344845
Buenas noches, le he estado dando unas vueltas al tema y propongo lo siguiente para simplificarlo todo y amenizar el post.
Seldar aventurero
Bajar las cures al sacerdote a menor o poner la momia, ambas me parecen bien. El resto de invocaciones creo que coincidimos todos en que están bien de mas.
Seldar demonista
Este es el que nos da problemas ya que los demonios estaban bastante bufados. Para simplificar todo el tema, propondría dejar tres tipos de demonios(tipo druida, aunque si se quiere dejar los demonios menores como el sabueso,devorador etc pues no pasaría nada, total no son nada del otro mundo). Cuando digo tipo druida me refiero a un demonio «tanque» otro de ataque y otro de soporte y nos quitamos complicaciones. Utilizando las ideas de Satyr quedaría algo tal que así:
- Alkilith(TANQUE): solo un ataque de ~200 de daño, poder 1300, vida 12ks, armadura 120, protección 50%. El aguantar sería opcional, no se si le haría falta, pero vamos que tampoco pasa nada si se lo ponemos.
- Kelubar(SOPORTE):le subiría la vida a 7ks y dejaría los ataques en 4. El poder lo subiría a 900, o lo suficiente para evitar que el demonista llegue a tener 2 a la vez. El daño total haría que no exceda de 200 pvs o así. Este serviría para luchar contra hechiceros, además como dice Satyr tiene varias inmunidades a elementos. Quizás para hacerlo un poco mas soporte, podría conferir al invocador un aumento de su resistencia a fuego y ácido mientras este invocado, 15%?20%?ç
- Maurezhi(ATAQUE): como dice Satyr, de estos puedes juntar 3 o 4, limitando cada uno el daño máximo a 200 pvs, si invocas todos tienes un daño bastante elevado que además puede retener al ser necrofago, aumentamos la BO a 320 y como pega son de papel y caen con áreas muy fácilmente.
De esta manera simplificamos muchísimo la faena de Satyr, y para el jugador no es tan engorroso de aprender.
Creo que es lo mejor que podemos hacer porque balancear unos demonios que pegan a kills muy duro y encima formulan hechizos de daño nos costaría infinito, por no decir que sería casi imposible.
Para acabar, haría que a los demonios el holy les afecte, básicamente mi razón es que el demonista tiene que ser un clérigo «defensivo» por eso tiene cures a mayor. Si los demonios pegarán en holy le estaríamos quitando un punto fuerte al seldar aventurero y sumando mucho daño a una clase defensiva.
Demonista, que significa AOE?
Son hechizos de área, bola de fuego, tormenta ácida, etc
en respuesta a: Parche balance 2022 #344832Buenas noches, he estado echando un vistazo a los npcs y me gustaría comentar un poco. He ignorado npcs tipo esqueleto, zombi, necrófagos porque son los de toda la vida y creo que están bien. Así pues me centrado en los «gordos» de ambas clases que son los que pueden desbalancear.
Seldar aventurero
Empiezo por este porque creo que es mas fácil ya que ha pasado por balance varias veces.
- Lich: requiere 1300 de voluntad, tiene unos 20 ks de pvs y una ts protección de 45(creo que el no-muerto que mas protege aunque tiene la particularidad que con espejos o pieles no puede protegerte). Entre sus habilidades, puedes ordenar que formule pieles, espejismo y golpe de rayo.
- Sacerdote funerario: requiere 1700 de voluntad, y puede formular curar hasta serias y causar hasta moderadas, es una invocación para ayudar a curar básicamente. No me parece mal del todo que exista pero quizás anula un poco la función del demonista que es el seldar de cures a mayor, con cures a neutral y esta invocación quizás cures incluso mas que el demonista.
- Ogro óseo: tiene la voluntad bugeada, solo pide 31 cuando creo recordar que era cerca de 2ks. Por otro lado con el -200 que obtiene al comandarlo creo que esta perfecto.
En resumen, creo que todos los npcs del aventurero están bien, quizás el sacerdote como digo desvirtue un poco la función del demonista, pero por lo demás todo bien.
Ahora paso a lo difícil, pues el demonista tiene unas invocaciones que son una auténtica locura xD. Obviando las básicas que todos conocemos como el sabueso y tal, voy a comentar las tochas.
Seldar Demonista
- Demonio Maurezhi: 3ks de pvs y 3 kills con buen daño, básicamente es un espectro mejorado.
- Demonio Mirmixico: 9ks de pvs, 2 kills con buen daño y que maldicen quitando carisma. Es básicamente un Maurezhi con un kill menos pero mas vida.
- Demonio Kelubar: 4500 pvs, pega 4 kills de furia y además formula random nube de frío y flecha ácido de dvneil. Yo personalmente creo que los formulares a este demonio le sobran. Usaría este demonio para despielear/quitar espejos por el furia y le aumentaría a cambio un poco la vida, quizás 7ks o así.
- Demonio Alkilith: 6600 pvs, pega 2 kills con daño mágico ácido, y formula random nube hedionda y tormentas ácidas. Este demonio no se por donde cogerlo, el daño de las tormentas ácidas es bastante alto llegando a 15xx y más, pero además que el daño también se lo hace al demonista al ser una área, no se, la verdad es que no me gusta demasiado.
Dicho todo esto, yo creo que obviando los demonios pequeños como el sabueso, devorador y demás que los dejaría ahí sin tocar, me centraría en simplificar un poco los cuatro demonios estos.
Teniendo en cuenta que el demonista no es un clérigo que se tenga que centrar en daño, y que además, solo puede tener uno de estos cuatro invocados a la vez, haría lo siguiente.
- Demonio Maurezhi lo dejaría tal y como esta para que sea el demonio de «daño». Además podría ser compatible con otros demonios menores cosa que el resto de demonios le quitaría esa posibilidad.
- Demonio Mirmixico este quizás podríamos enfocarlo al soporte, que de protecciones mágicas a fuego y ácido o algo por el estilo, o incluso que pueda tirar una habilidad parecida al inspirar que bonifique los pvs o las resistencias de tus aliados.
- Demonio Kelubar le dejaría el furia para luchar contra hechiceros y eliminaría como dije los hechizos random que tira.
- Demonio Alkilith lo convertiría en un demonio «tanque» para que el demonista pueda ir a npcs con algo de protección. Básicamente sería un demonio con un poco mas de vida que el resto(todos tienen muy pocos pvs) por ejemplo 12ks y con mas ts protección(quizás 40% o 50%), incluso le podríamos poner un aguantar nerfeado como el de toquul. A cambio pierde daño en sus ataques desarmados y la tormenta acida y nube hedionda desaparecen.
Las ideas que doy quizás son un poco ida de olla, pero es que los cuatro demonios actualmente son casi idénticos con la diferencia de que formulan hechizos random. Además, creo que demonios que tiran áreas sin tener ni que ordenarles para no perder hb y teniendo daños bastante decentes a hits, no nos conviene dejarlos sueltos xD.
en respuesta a: Parche balance 2022 #344784Buenas noches.
Monjes
- La maniobra hacha:
- Solo puede usarse al focalizar «sah» (modo combate).
- Bloqueo de 15 segundos
- Los puntos de inercia se perderán cada 100 segundos (ahora mismo bajan cada 60). Esto significa que la inercia durará más antes de reducirse
Me parece correcto.
Lanceros
- Se benefician del mismo ajuste de inercia de los monjes
- Cambios al «amenazar» cuando se use con inercia:
- Ya no hará el ataque inicial
- Los enemigos recibirán un penalizador adicional a su tirada de salvación que oscilará entre -10 y -40, en función del nivel y fuerza del lancero (el akrar da +40)
- Remolino:
- Coste reducido a 5 (antes 6)
- El coste será 0 cuando el remolino se haga con 0 de inercia
Aclaro que lo del «amenazar» es un cambio que a mi personalmente no me gusta, creo que estaría mejor enfocarlo a que el contraataque haga más, pero puesto que lo han pedido varios, pues cedo a ver qué pasa.
Estoy de acuerdo con lo que dice Satyr del amenazar, pero podemos probar a ver que tal funciona de este modo.
Seldar (demonista)
- Estigma del condenado:
- Los objetivos que mueran ya no clonarán demonios
- En su lugar, dejarán en el suelo una parte de su alma cristalizada
- Nuevo hechizo «invocación demoníaca» (esfera demoníaca, nivel 8):
- Permite gastar almas cristalizadas para invocar demonios
- Los distintos demonios tendrán distintos costes de almas
- El jugador podrá invocar todos los que quiera, asumiendo que pueda controlarlos
- Costes de los demonios en piedras:
- 3 devoradores: 1 piedra
- diablillo ígneo: 1 piedra
- horadador: 1 piedra
- sabueso infernal: 1 piedra
- maurezhi: 2 piedras
- mirmixico: 3 piedras
- kelubar: 4 piedras
- alkilith: 5 piedras
Me parece un cambio necesario, aunque he probado la gran mayoría de los demonios, alguno como el alkilith me gustaría testearlo pues se supone que es el mas poderoso y no se muy bien que hace. Además me gustaría saber de que bonificadores se beneficia el demonista a la hora de dominar demonios, pues testeando ayer así por encima pude dominar fácilmente Alchanar.
- Nuevo hechizo «palabra divina» (esfera demoníaca, nivel 7)
Seldar (aventurero)
- Crear muerto viviente menor: ahora puede crear: esqueletos, zombis, necrófagos y espectros
- Crear muerto viviente mayor ahora puede crear: lich, sacerdote funerario, ogro óseo
Si creéis que hay algún otro muerto genérico digno de meterse, avisad
Totalmente de acuerdo con estos cambios, solo una pregunta, el crear muerto se supone que tira de la voluntad del sacerdote verdad? osea, si no tiene la voluntad suficiente para dominarlo le atacaría automáticamente al crearlo no?
Otra cosa que se me ocurre es hacer lo mismo para necromantes que tienen el crear muerto viviente también pero por esfera arcana.
en respuesta a: Parche balance 2022 #344766Chaman
- Regeneración + almas pasan a ser incompatibles
- Posesión de soldado si puede llevar regeneración + piel de corteza
- Reducir el miedo que impone el canto de los espíritus (revisaré los detalles cuando me ponga con la habilidad)
- Para resumir la propuesta de los espíritus (que es algo complicada de implementar) diría que:
- Los chamanes pasan solo a poder empuñar armas en las que tengan maestrías (y por lo tanto, al coger un espíritu con X maestrías pasan solo a empuñar esas armas)
- Es posible que este ajuste requiera revisar algún espíritu. Si me lo mencionáis lo reviso.
- Hacer que las maestrías que otorgan los espíritus «suban de nivel solas».
Estoy de acuerdo en todos los puntos, aunque me gustaría puntualizar que para poder empuñar armas tengan que tener un mínimo de maestría, quizás 50% o algo por el estilo. En cuanto a los espiritus, supongo que Stembal lo tendrá mas por la mano, pero a priori creo que espiritus que dan dos famílias de armas a la vez al 100% deberían cambiarse a solo una. Tipo guardia danzante, Dathor, algún guardia de Golthur, Shamino, etc.
Druida
- Aventurero: no pueden polimorfarse
- Aventurero: mantener los daños como están, pero hacer que singla pueda meter aguijonazos de forma automática a PNJs (en PK seguiría igual).
- Cambiaformas: regeneración y regeneración animal pasan a compartir bloqueo
- Cambiaformas: ya no pueden invocar criaturas
- Cambiaformas: al acabarse la «regeneración animal» y estar en PK se impondrá un bloqueo más largo (1m)
Totalmente de acuerdo en todos los puntos.
Mago ladrón
- Ganan habilidad «astucia» con un máximo de 1 de astucia (+1 con sello del tumulario)
- Puede aprender el truco de ladrón «Desaparición maestra». Pensé en este porque creo que les ayudará a ahorrar PEs para los hechizos.
- Algunas de las siguientes opciones:
- Darles más huecos de estudio (a determinar cuales)
- Darles la habilidad «inscribir»
- Darles la habilidad «duplicar»
- Puede aprender el truco de ladrón «Robo arcano» (nueva habilidad)
- Permite robar un hechizo a un objetivo
- El hechizo se añadirá a la lista de hechizos del ML durante un tiempo, como si hubiese sido estudiado
- Si ya estaba estudiado, el hechizo se preparará automáticamente y podrá usarse de forma normal. En este caso el hechizo no se perderá de la lista de preparados al marcharse
- El objetivo al que se le roba el hechizo no podrá usarlo durante un tiempo (2min PNJs / 30-50 secs jugadores)
- Coste: 1 de astucia
- Bloqueo: el tiempo que dure el hechizo preparado + 3min
- Truco alternativo opcional (supongo que si el anterior no convence o se prefiere este): saquear esencia
- Coste: 2 de astucia
- Bloqueo: 5 min
- Roba PEs a una víctima (diría que entre 20 y 50), pero haría que a más le falten al ML más se recupere y cuanto más lleno esté menos
En cuanto al ML, yo pondría como dice Satyr el desaparecer y el robo arcano me parece interesante. Para acabar de pulir la clase, uno de sus mayores fallos es la cantidad de hechizos que puede tener estudiados, que creo que es bastante limitada, por lo tanto le pondría el inscribir para que algunos pueda recitarlos y llevarlos cargando(o duplicar pues ahora mismo no se si el inscribir solo sirve para hechizos que tengas estudiados).
Khaol
- Ganan la habilidad «astucia» con un máximo de 1 de astucia (+1 con sello del tumulario)
- Puede aprender el truco de ladrón «Escabullirse», aunque creo que «Cegar» también le valdría
- Puede aprender el truco de ladrón «Gemelo ilusorio» (nueva habilidad)
- Es el truco descrito originalmente.
- Crea un simulacro con el short y nombre del jugador en ese momento (es decir: si se usa mientras estás disfrazado de un PNJ saldrá así también)
- Si se hace escondido el simulacro puede salir escondido
- El clon tiene una duración de unos 6 minutos
- El truco puede volver a activarse para intercambiar posición con el clon. Han de estar en una frontera cercana (coste: 1 astucia)
- El clon puede hacerse estallar para hacer daño de veneno a todas las criaturas presentes enemigas del clerigo (coste: 1 astucia)
- Al morir el clon este estalla de la misma forma que la describí encima
- Al morir el jugador CONTRA PNJS el clon se intercambiará con el jugador en el último momento. El clon morirá y el jugador sobrevivirá con poca vida y con un -30% de sus puntos de energía.
En cuanto al Khaol como ya dije mas arriba me parece que con el simulacro ganan esa falta de daño y supervivencia de la que carecía la clase, si además le ponemos como dije, acceso a algún truco como el escabullir para que no sean tan blanditos y tengan una oportunidad en ciertas situaciones, pues perfecto. Es mas, me atrevería a decir que con estos pequeños cambios la clase ya quedaría muy atractiva(que ya lo era y divertida)y sobretodo, competitiva.
en respuesta a: Parche balance 2022 #344746Soldado
A mi lo del duelista me parece bien, pero tiene el problema de que conseguir destreza 18 no requiere muchos puntos, al contrario que la fuerza extrema.
Esto hace que un jugador pueda ser a la vez «soldado normal» con fuerza 18/100 y «destreza de duelista». Habría que pensar cómo evitar que esto se convierta en soldados duelistas polivalentes. Lo primero que se me ocurre es que las bonificaciones empiecen en 18 y fuercen un poco a ir a destrezas 19, 20 o 21, haciendo así que soldados con +1 des puedan ir por esa vía.
Me parece bien enfocar eso y haría lo siguiente:
- Herir como ya dije: 0% de penetración y que gane penetración por destreza alta (> 19).
- Esgrimir lo veo bien que vaya por destreza y no por inteligencia.
- Estocada instantánea con destreza alta lo veo bien. También pondría la penetración por destreza (de 50% a 100%)
Creo también que estaría bien empezar a limitar más armas por atributos, tipo: «usar este florete o daga requerirá destreza 19». Me parece otra forma de fomentar otros soldados.
Sobre la oleada: ¿se arregla permitiendo que aplique efectos de forma normal?
Estoy de acuerdo en todo lo del duelista. En cuanto a limitar las armas por atributos es una buena idea, en temas de rol, yo veo mas a un soldado por ejemplo estocando con una lanza o un tridente que con un puñal o un florete cuando este va con armadura pesada. Por lo tanto me sumo también a lo propuesto por Satyr, de esta forma por decir un ejemplo, un soldado chapado usaría como digo, tridentes o lanzar para estocar, y un duelista usaría floretes, estoques, etc.
En cuanto a la oleada, su daño es muy similar al del resto de habilidades de 60%, pero como digo el problema es que las habilidades basadas en kills tienen el problema de que pueden desfasarse con mucho daño(cosa que en este caso no pasa, porque la oleada tiene máximo de daño) y todo lo contrario, puede que no haga mucho daño porque no penetra. En este caso tenemos una habilidad sin efectos que al lanzarla contra la mayoría de clases hace un daño muy bajito. Esto se aplica también contra npcs, siempre va a rentar mucho mas un tajar a un dragón por ejemplo, que le va a entrar el daño máximo, que tirar una oleada que quizás por su armadura, no llegue ni ha hacerle cosquillas.
Chaman:
Aquí recuerdo que mencioné:
Incopativilidad de rege con almas, pero al menos dejar que en soldado puedan llevar rege con piel corteza.
-Miedo progresivo del canto de los espiritus.Como dice Stembal, estos dos cambios me parecen necesarios. Dicho esto, creo que la idea propuesta por Stembal es bastante mejor que la mía. Si no entendí mal, propone que si tu capturas un espíritu que tiene maestrías en cortantes pesadas solo puedas usar esa familia de armas. Con esto conseguimos menguar bastante la versatilidad de armas que pueden usar y solo centrarse en un tipo.
Bárbaro
¿A qué cambios del furia te refieres?
Respecto a la XP: ¿no ayudó la furia constante con «poder»?
Justamente me refería al cambio del furia constante, que me pareció un cambio muy acertado. En cuanto a como expean con este cambio, no podría decirte al 100% porque no lo he probado a fondo, pero sigue siendo un expeo aburrido y monótono de kills kills kills kills kills en el cual no creo que vayan demasiado rápido la verdad, una clase luchadora a la cual le piden tanta xp que solo tenga el cabezazo para expear hace de esta tarea muy tediosa.
Lanceros:
Hacer que la ts del amenazar sea diferente, pues con un akrar prácticamente queda anulada la habi.
Quizás demasiadas restricciones de armas-armadura, podemos pensar en que pueda utilizar chapa para tener algo más de juego, parecen bastante desaparecidos por ser de papel.Estoy de acuerdo en la ts del amenazar, la estuve mirando ayer para comprobar lo que decía Stembal y es cierto, una ts horror hoy en día es demasiado fácil de superar haciendo que sirva mas bien de poco. Además tengamos en cuenta que si no me equivoco, el amenazar solo «para» kills.
En cuanto a permitir que puedan usar armadura «tocha» yo lo dejaría tal y como esta ahora, pues si cambiamos el amenazar podría ser demasiado tener una habilidad que te ignora daño y encima puedas ir hasta arriba de armadura, teniendo en cuenta que es la segunda clase con mas vida del juego.
Demonistas:
Poder elegir el demonio al que invocar, como los druidas, guardabosques o cualquier otra clase que invoca, haciendo que haya algo más de versatilidad, pues el único demonio que pega bien es el maureci., haciendo que al invocar a los demonios haya alguno que proteja más, alguno que pegue más, otro con alguna otra característica, no sé, lo que se os ocurra.Como dice Stembal se podría poner algo para poder «memorizar» o «encerrar» un demonio que tu quieras y poder liberarlo a placer. Por lo demás solo se me ocurre(creo que no lo tienen) poner acceso a holy, ya que son los eralies del bando malo, creo que darles la opción de poder ser mas útiles para pk no estaría mal.
Mago ladrones:
Hay que buscar alguna manera de potenciar los hechizos que utiliza, pues actualmente la puñalada sí, hace entre 1,2 y 1,4k a pj, el topacio (con todo el lock que tiene) hace unos 800, pero el resto de hechizos que aprendas (defene, proye mayores, flecha llamas, cono frio…) rondan los 400 pv, a excepción del tormenta acida, que rondará los 700-800, pero es bastante complicado jugar solo a tormenta acidas, puñas y hechizos que quitan tan poco.
Propongo que alguno de las escuelas que puede aprender, sea a neutral en lugar de a menor, por ejemplo conjuracion y que pueda tirar flecha llamas y esas a neutral, aunque tenga que ir chupando esos hechis de npcs.Yo tal y como están me parecen correctos, quizás deberían tener acceso a algún truco de ladrón mas, o incluso a algún veneno que no sea demasiado poderoso.
en respuesta a: Parche balance 2022 #344741Buenas noches, paso a comentar los temas.
Soldado
- Estocada: ya no es instantánea
- Herir: ya no tiene 100% de penetración. La penetración írá en función del tipo de arma (que conferirá hasta un 40% usando dos armas pequeñas) y de la destreza del ejecutor (que conferirá hasta un 20% más, hasta un máximo del 60%)
- Oleada: podrá quitar 1d3 pieles al impactar a una «piel de piedra»
- Atrapar: estudiar recudir el alcance del atrapar a 2 manos a 0, teniendo cuidado de ver qué pasaría al «escapar de la sala»
En cuanto al soldado voy a opinar sobre una idea que siempre me ha gustado y es diferenciar dos tipos de soldados, los actuales y los de destreza(básicamente los duelistas). Creo que es un soldado diferente y muy curioso, enfocado a las armas penetrantes tipo florete donde no tienen potencial actualmente pero ya que vamos a hacer cambios igual podrían estar bien.
Dicho esto, haría los siguientes cambios:
- Para que la estocada sea instant debería requerir un mínimo alto de destreza, quizás 18?
- Herir, aquí ya Satyr le ha dado penetración por destreza y arma osea que mas a favor del duelista.
- Pondría que el esgrimir se bonificase por destreza, actualmente va por int.
- Quizás alguna idea para no penalizar el herir por usar armadura en duelistas? Me refiero a que sin no usas penalización de armadura puedes pegar 4 kills de herir.
-En cuanto a la oleada me parece bien que quite pieles, pero el problema de esta habilidad es que no tiene penetración de armadura lo que hace que los daños sean bastante bajos, Quizás para cambiar el meta y que no todo el mundo use tajar/desplomar sea ponerle un pequeño bono a la penetración? Quizás matamonstruos?
-Sobre el atrapar yo esperaría a ver que frutos dan los últimos cambios realizados.
Bárbaro
Cambiar el «lanzar» para que sea una habilidad que, al impactar, propulse a un enemigo en una dirección y le deje sin pulsos, haciendo daño aplastante.
Esta habilidad dañará a NPCs de forma normal y no podrá evitarse con caída de pluma.
Falta decidir si queremos que añada alguna incapacidad.
En cuanto al Bárbaro, creo que el cambio del furia los ha dejado bastante decentes, cambiar el lanzar sería fabuloso pues actualmente esta muy bugeado. La idea que propone Satyr me gusta, pero el problema del bárbaro es que necesita si o si poder meter el arremeter ya que sus daños no son muy elevados, mi pregunta sería si al dejarlo sin pulsos después de un lanzar, se podría arremeter con éxito? o necesitamos ponerle una incapacidad.
Por otra parte, es una clase que no tiene absolutamente nada para expear mas que kills, y encima es la clase que mas xp le piden de todas las que existen, yo bajaría la xp base que le piden.
Chaman
- Limitar las armas que pueden empuñar en según que posesión (quizás haciendo que solo sean armas de chamán?) para que no se desmadren, que creo que el cambio del estilo no lo arregló del todo
- Revisar si realmente han de poder usar «estilo daño». Podemos dejarlo a 0 si lo consideramos.
El chamán en comunión yo creo que ha quedado bastante bien después de los últimos cambios, es cierto que siguen teniendo bastante daño pero el estilo no lo potencia casi nada, el daño viene de la cantidad de equipo de daño que pueden ponerse, básicamente como un soldado, sin soldado pueden coger un daño bastante elevado. La solución mas viable que veo para esto es revisar los espiritus que puedes «atrapar» mas que limitar las armas como dices Satyr.
Hay dos o tres espiritus que dan maestrias al 100% en varias armas que el chaman necesita, por ejemplo, el danzante de veleiron da en cortantes medias y penetrantes medias, vamos que se le pone en bandeja. Yo haría que estos espiritus solo dieran un tipo de maestría, forzando que el chamán tenga o bien que sacar las maestrías a mano, o solo ir con un tipo de familia en las armas.
Druida
- Los druidas de invocación ya no pueden polimorfarse en nada
- Los druidas de Ralder ya no pueden invocar animales
- Mayor bloqueo a la «regeneración animal» si se usa o termina estando en PK (3-4 minutos)
Solo decir que estoy totalmente de acuerdo con los tres cambios propuestos.
Khaol
Habilidad de la máscara que le permita crear un simulacro que parezca el propio sacerdote.
El simulacro permite hacer dos cosas:
- Intercambiar posiciones con el Sacerdote en cualquier momento (coste: 30 pes y 5 de fe)
- Estallar y hacer un daño moderado de veneno (400-500 a PJs, 800-2500 a PNJs) a todos los enemigos del sacerdote en el área
Si el simulacro muere también explota y alcanza a los que estén en la sala
Me parece una idea genial la verdad, el problema del khaol era básicamente que su defensa se basaba en el sigilo nada mas, era mas blando que un flan, pero con esto le da un poco de supervivencia, incluso le daría acceso a algún truco de bribón tipo bomba de humo.
Cazadores
Seguramente merezca la pena hacer cambios a cada uno, pero de primeras tocaría el rastrear para que:
- Bloqueo de 2 minutos
- Coste energético subido 8 para todos los casos
Sobre el rastrear se me ocurre que si rastreas y fallas(da rastro falso o simplemente no ves rastro)tengas una penalización en forma de bloqueo «alto». En cambio si encuentras un rastro verdadero(quizás hacer que los rastros en las rooms duren menos para favorecer este mecanismo)tengas un bonus y el bloqueo mengue expresando así la sed de sangre del cazador y como persigue a su presa.
Monje
Creo que la maniobra «hacha» se usa mucho, con lo que:
- La dejaría solo para el Khaldar en modo combate
- Le añadiría algo más de lock (15sec)
Generales
- La «Ira Sangrienta» ya no quitará constitución temporal.
Me parece correcto
Adivinos
Esto se habló mil veces, pero ¿qué creéis que tenemos que añadir a la clase para poder quitar los «localizar criatura»?
Pues a priori no se me ocurre como orientar esto, pero creo que sin el localizar criatura o algo similar que lo substituya, la clase perdería su esencia la verdad.
en respuesta a: Balance objetos recompensa Y502 #344568Buenas tardes, he probado el grimorio y parece que funciona, supongo que el efecto de que regenere la imagen es este mensaje:# Soldado Khazâd golpea una de tus imágenes pero esta no desaparece.
Por otra parte nombro mis cuatros items seleccionados de entre todos.
1-Filacteria del ávaro, lo dejaría como dije anteriormente, como una invocación que pueda cargar cosas.
2-Sortija de lummen, no había leído un comentario mas abajo del player, donde cambia el efecto, me parece un buen item, el plantea que el curar ligeras tenga un 50% de curar una herida leve. Me parece un buen item, no desfasado, y que no tendríamos ni que tocar.
3-El carcaj me parece un buen item para tiradores y cazadores, para tener variedad, solo que dejaría que solo diese 1 de carisma, y el 15% de daño elemental en proyectiles encantados. Es otro item que no tendríamos casi que tocar.
4-El demencia de berserker, como lo propuse yo, si lo del cc se quiere dejar para el furia podemos eliminar esa activa y sacar el item tal cual, con reg de pvs y armadura natural y andando, si creéis que así aún sería poca cosa pues se le mete algo mas.
5-Propongo cinco el susurro irascible como lo planteo un poco mas arriba.
Estos cinco items son mis seleccionados, he sacado mas de la cuenta para que Satyr tengas donde elegir y pongas tu opinión también.
en respuesta a: Balance objetos recompensa Y502 #344513Perdón que no me deja editar el post, se me olvidó votar por los tres items, yo sacaría el susuro, la filacteria, y la demencia en caso de que se acepte mi propuesta, la de Rijja sería una locura votarla la verdad. El escudo como digo no se si hay alguna idea de balance pero todo lo que sea pegar mientras te curas es difícil de manejarlo.
en respuesta a: Balance objetos recompensa Y502 #344512Buenos días chicos, en mi opinión hay mucho item imbalanceable que deberíamos omitir, es una locura intentar darle vueltas a cosas que no tienen sentido por lo dopado que esta, y solo nos va a retrasar o acabaremos cambiando el item por completo que al fin y al cabo tampoco es la propuesta del jugador. Por lo que yo voto:
- Omitir los objetos desbalanceados o imposibles y coger el siguiente más votado.
Dicho esto, veamos los items siguientes nombrados por Satyr:
1-Susurro irascible: tal y como esta planteado no es mala idea, como dice Satyr pondría varias palabras de mando tipo capa albedrío y que puedas activar cada uno de esos encantamientos, solo uno a la vez a la elección del portador. Por otra parte, opino igual que Satyr y los estats es mas y mas de lo mismo, daño y pm y ts, algo tan repetitivo en todos y cada uno de los items propuestos. Al final la esencia del item es la palabra de mando creo yo, osea que cambiar los estats que da no es una locura. Algo mas «raro» que eso, quizás evasión, protecciones mágicas, armadura natural, BP o BE. No se algo que no sea TAN visto ni desbalancee el daño de las clases haciendo un item mas orientado a la defensa.
2-Filacteria del avaro: pues a priori, no me parece mal tal y como esta planteado, aunque haría que no pudiese atacar, solo para su propósito, la recolecta de objetos. Es cierto lo que dice Riduck que se parece mucho al anillo piedra, pero creo que el anillo tiene bastantes mas características que el collar, y podría ponerse que el muerto viviente tuviese mucha mas carga que el Djinn ya que es lo único que hace. En cuanto a la utilidad como dice Satyr, ya te digo yo que sería MUY útil, pues actualmente las clases tienen que ir cargadisimas de items y la capacidad es limitada para cargar con cosas como botínes de cuerpos etc.
3-Escudo de las zarzas hambrientas: sinceramente no se cuanto podría curar el escudo, pero creo que esto no tiene término medio, o sería muy dopado o muy mierda. Además las clases de las cuales se puede beneficiar tipo caballeros o luchadores no creo que necesiten mas curación mientras pegan la verdad. El tema de sacar un escudo me parece bien porque no hay demasiados, pero orientarlo de esta manera no se la verdad, ya os digo como dice Satyr ahora mismo planteado esta rotísimo. Si alguien tiene alguna idea para balancearlo pues bienvenida sea, pero a mi personalmente ponerle una cantidad fija de curación como a la espada azul matará el item . Quizás podría dar como la caracola, incremento de % de curación, y restringir el escudo a luchadores y sacerdotes, de esta manera los sacerdotes podrían beneficiarse de esto también, y eliminaríamos el tema caballeros que ya de por si pegan y se curan una barbarie como para dejarles el escudo también, creo yo.
4-Demencia berserker: tal y como esta ahora mismo es una locura, como bien dice Satyr un soldado te podría matar de un comando con este item básicamente xD. Dicho esto creo que la idea del berserker no es mala, pero yo lo orientaría de otra forma. El poder podría otorgar regeneración de pvs, inmunidad a ciertos CC, mitigación de daño( no todo, doy ideas XD). Se supone que un berserker además de tener una furia inusual(la cuál obviamos por lo mencionado anteriormente) se dice que eran capaces de resistir el dolor. Dicho esto, para orientar mi idea os dejo un bofeto de como dejaría yo el item.
Gran yelmo, Demencia del Berserker:
Restricciones: luchador
Atributos:
-15 ts mental
-15 ts conjuro
+5 armadura natural(para la mitigación de daño que tenían los berserker)
+20 regeneración de pvs
Protección: 75
Set de 2 piezas otorga el poder
Poder: Cuando el berserker activa la palabra de mando, o podemos hacerlo más rolero, cuando ingiere una planta(esto en la realidad era así), esto le otorga inmunidad a ciertos CC( a determinar) durante x segundos. Si además creéis que no es suficiente, se podría poner un malus a la activa de armadura natural, plasmando así que sacrifica su defensa para lanzarse con todo a la batalla. Eso como veáis en el caso de que os guste la propuesta.
Se que el item cambia por completo, pero creo que la idea de berserker sigue ahí, de otra forma que no es otorgando un daño desmesurado que no duraría ni dos días en juego.
en respuesta a: Balance objetos recompensa Y502 #344499Buenos días chicos, vamos a por ello:
1-Armazón Intangible de Theldaum: eliminaría el poder de la activa y quitas la ts conjuro y mental que de por si en hechiceros ya es elevadísima con equipo. Las resistencias y todo lo demás lo dejaría tal cual teniendo en cuenta que es túnica y pantalón.
2-Sorbedor de elementos: cambiar el item por algo mas apropiado.
3-Orbe Gravitatorio de Exodus: sinceramente no se si este item se puede balancear, pero a priori yo eliminaría el PM que otorga, y en la activa haría como dice Satyr que solo atraiga, mediante un cd muy alto(quizás tipo holy)y que use de material cristal encantado o algo por el estilo. Por supuesto que la víctima pudiese pasar una ts de salvación es casi obligatorio xD.
4-Grimorio de las quimeras: es un muy buen item, yo lo dejaría como esta o como mucho le bajaría el pm a 30 como dice Satyr, el grimorio del séptimo circulo da 90 y 1 de int.
5-Garra de Dragón Amatista: este item no se porque Riduck dice que no se va a usar, si solo el guante sin set ya es una fumada de porros insana. Dicho esto, el guante de base le eliminaría las bs y ts. Con que de daño y poder mágico es mas que suficiente. Las resistencias en cada set las bajaría a 3 y la armadura también bajarla.
Dicho todo esto, me he fijado que de los 5 items, 4 son para hechiceros y el 5 no se puede balancear. Personalmente creo que esto va a llevar problemas y quejas. Creo recordar que esto se hace porque la gente se ha rascado el bolsillo y ha llegado a un mínimo(algo necesario para el server)y por ello se les recompensa con esto, pero a menos que la gente que ha donado se llamen todos Gandalf, no creo que les haga muy feliz que todos los items estén orientados a una misma clase. Yo propondría variedad la verdad, pero bueno es mi humilde opinión.
en respuesta a: Objetos de poder creciente para balancear #343476Siento editar tanto el post, pero se me van ocurriendo cositas sobre la marcha xD.
En cuanto al Sautoir de Taumaturgo, si se pone pendiente se me olvido comentar que se pusiera de restricción hechiceros/bardos/mago-ladrón. Para que un luchador no pueda usarlo por la armadura natural.
en respuesta a: Objetos de poder creciente para balancear #343473Buenas tardes, perdón por no postear antes Vhurkul me pillaste un par de días chungos, voy a comentar item a item.
Ampáro del Guardaespaldas: es un buen escudo, pero si quieres enfocarlo a caballeros, creo que la ts protección no sirve de mucho, si no recuerdo mal un caballero ya tiene 9x% de protección. Yo lo enfocaría más a npcs, que reduzca un % de daño recibido por npcs. Así no perdería la esencia de ser tanke un caballero. Quizás un 5% o 10% de reducción de daño activable por algún comando para que no sea continuo.
Guante del Tuno Castizo: Me parece muy buen item pero bajar la habilidad del sesgar no se si es muy buena idea, actualmente dependiendo el hb que tengas puedes meter sesgar y hechizo en el mismo turno incrementando el daño de bardos, si le bajamos el lock puede ser que se vaya de madre. La idea del forzar me gusta mas, al no tener la habilidad los bardos yo creo que es buena idea que el guante la conceda, darle al bardo un poco mas de soporte otorgando la habilidad forzar no creo que sea una locura, y estaría guapo. Por lo demás los estats los veo bien.
Arbalesta Encarnizada: Lo siento pero este item no lo entiendo mucho, cuando dices lo de alcance aumentado te refieres a poner rango a la ballesta? actualmente no tienen rango. Por otra parte sobre lo del daño por odio y tal no lo veo mal pero tendría que testearlo, creo recordar y no lo aseguro porque de tiradores no estoy muy puesto, que sus habilidades tienen máximo de daño, osea que igual el odio no serviría de mucho, a menos que se ponga que se pueda superar ese máximo mediante efectos como este. De todas formas lo dejaría para revisión de testeo, así a simple vista el item me gusta pero faltaría balancearle los daños.
Sautoir de Taumaturgo: El tema afinidad y tal me gusta la verdad, ha este item solo le pondría una pega y es que es collar, para hechiceros hay demasiados collares buenos haciendo posiblemente que este no se use jamás. Yo para no hacer un item que caiga en el olvido sin uso alguno lo haría pendiente, pendientes para hechiceros no hay demasiados y sería una buena carta para usarse.
Barbuta del Cornudo: No tengo pegas para este item, me parece un buen yelmo para bárbaros, da buen enchant y aumenta el daño, además los hace un poco mas útiles al tener interruptor en npcs.
Solo tendría una pregunta, interruptor 100% es que el 100% de las veces realiza la ts?o es que entra siempre. Si es la primera me parece bien como esta, si es la segunda quizás habría que bajar un poco el %.
en respuesta a: Ajuste cola de comandos #343219Si a la primera opción
en respuesta a: Ajuste cola de comandos #343212Pd: para poner un ejemplo al giro y comandos instant le pondría un tiempo de Casteo igual al que pueda gastar un movimiento, así alguien que va solo en mapa camino anduar sin gastar pulsos en nada más que moverse sería imposible que alguien pudiera pegarle instant al pasar por la room, sería para mí lo lógico. No sé si estoy planteando bien mi idea o si se entiende la verdad, espero que sí.
en respuesta a: Ajuste cola de comandos #343211Voy a ser breve porque es algo que opino de hace tiempo. Para mi la mejor solución es la primera, es más creo que debería haber sido así toda la vida. Aún diría más, y aprovecharía para eliminar todos los comandos instant del juego poniéndoles tiempo de ejecución menor pero al fin y al cabo tiempo, por ejemplo un danzante, soldado etc te destruye sin que puedas hacer nada con unos daños encadenados por los pocos pulsos que gastan que no es normal.
Osea que en resumen opción uno para mí.
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