Respuestas de foro creadas

Viendo 15 publicaciones - del 541 al 555 (de un total de 617)
  • Autor
    Respuestas
  • isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662

    Yo personalmente dejaría solo con la opción de proteger al oso, el resto de invocaciones no deberían de poder proteger ya que el jabalí es una invocación de utilidad, y la pantera de sigilo.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662

    Por si sirve para ahorrar faena a Satyr, ahí va la receta según la descripción de la túnica:

    -Túnica nigromantica

    -Seda negra(creo recordar que lo hacen los sastres y luego se tinta en una sastreria)

    -Dos carretes de hilo dorado

    -Un carrete de hilo mágico

    -Dos ojos de la bestia tremula

    -Tres ojos de Birubir

    -Un ojo de basilisco

    -El dinero que queráis poner para su creación.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662
    en respuesta a: Retener masas #342671

    Efectivamente, se usa para comandar los npcs y luego se cmabian el equipo a daño, por eso mi idea era hacer que el set de comandar diese los stats que propongo que son algo inferiores a los que podría conseguirse con el set de daño pero ganas en comodidad, huecos de inventario y rol.

    Cabe decir que la diferencia de pm entre el set y el equipo de daño no es demasiada.

    Pd: me faltaría el set de conjuradores pero voy a tener un par de días ajetreados en el trabajo osea que tendrá que esperar.

    • Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 2 months por isttel.
    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662
    en respuesta a: Retener masas #342651

    Bueno, he aprovechado la mañana para esto xD. El set del pheet y soledad lo dejo para encantadores si no os parece mal.

    El set de necromantes lo he estado pensando, y actualmente usan dos equipos, uno que da voluntad para comandar y otro para pm básico de todos los hechiceros. Esto es algo que personalmente no me convence, creo que el necromante debería llevar siempre su set de comandar puesto, por rol y por lógica, por eso se me ha ocurrido un set que equipararía estos dos y no haría que utilizar el set de voluntad te hiciera perder daño respecto al resto de magos.

    Por lo tanto, quedaría tal que así:

    -Set del necromante, formado por 6 piezas:

    Bastón necromántico/Grimorio de astaroth/corona ósea/amuleto del nigromante, talismán del nigromante, medallón espectral.

    Este set otorgaría básicamente lo que se pierde al equiparlo y no ir con el set básico estandar de un hechicero de daño, que sería:

    100 de pm/+2 de int(por no usar tenebrosa y grimorio)y -1 car(por usar la corona ósea). Además, le sumamos la negación a la ts-muerte para el lamento de la banshee que había pensado inicialmente y tenemos un set bastante completo.

    También se podría añadir al set la túnica del nigromante, pero habría que cambiarla un poco de base pues es muy mal item, se le podría añadir alguna negación o lo que sea, o simplemente dejar el set con 6 piezas. Que os parece?

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662
    en respuesta a: Retener masas #342631

    A mi se me ocurre un conjunto nuevo formado por los brazaletes pheet y las botas soledad. Son items que no se usan demasiado por su desactualización y que a pesar de ser items hechos para hechiceros, los hay mucho mejores.

    Con esto el hechicero para ganar como dice Satyr la posibilidad de poder formular el retener masas sin objetivo, debería sacrificar brazaletes como mínimo.

    He pensado aprovechar el conjunto para dar un saltito de calidad a los hechiceros menos usados y que han quedado un poquito cojos respecto a los que se vienen jugando actualmente como magos puros,evocadores,ilusionistas etc. Quedaría algo así:

    -Tres objetos, brazaletes pheet y botas de la soledad: otorgarán la posibilidad de utilizar el retener masas sin objetivo en la room si eres encantador. Otorgarán ha necromantes, un % de negación a la ts-muerte, para el lamento de la banshee. Y por último si es vestido por conjuradores hará que la flecha envenenada tenga la posibilidad de envenenar durante x turnos tipo flecha acida, dejando un pequeño debuff de daño de unos 50-100 pvs.

    Dicho esto, aprovecharía y haría un par de cambios rápidos a los pheet y las soledad también, que están muy anticuadas.

    -Brazaletes pheet: les subiría un poco la Be, actualmente dan 1 de BE, yo les pondría 5 de be a cada uno.

    -Botas de la soledad: tal y como están no son unas botas malas, pero se han quedado muy atrás con todos los items nuevos que han salido y ya no las usa nadie, por lo que propongo hacer honor a su nombre y enfocarlas un poco a formuladores. Otorgarían los mismos stats y protecciones que dan ahora mismo pero con la peculiaridad de que si no vas agrupado a nadie te ofrecieran 15 de pm. Al agruparse o seguir a alguien los 15 de pm desaparecerían.

    Que os parece la idea?se puede modificar si tenéis mejores ideas o items para el conjunto, pero he creído que con esto matamos dos pájaros de un tiro resucitando un par de items olvidados y encima dando un empujoncito a los hechiceros mas bajos.

     

     

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662
    en respuesta a: Retener masas #342533

    Sin mirarlo profundamente juraría que eran 2-3minutos

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662
    en respuesta a: Varios balance #342527

    Abro un post para el retener masas y chamanes, aunque no tengas tiempo satyr ahí queda para cuando se necesite.

    Respecto a la peste yo creo que quitando el drenaje de GPS y quizás que no se rellene tan rápido es más que suficiente.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662

    A mí a priori también me parece que está correcto un instrumento puro de soporte. Doy el visto bueno

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662

    Buenas noches, ahí va mi ranking personal de los objetos nombrados, hay muchos que los he excluido por no seguir las normas del concurso o porque realmente balancearlos sería cambiarlos enteros ya que son demasiado buenos. Dicho esto:

    Objetos para la próxima temporada

    -Túnica de los mil ojos( tal y como está me parece bien)

    -Grimorio de las quimeras( opino como Satyr, o quitamos la int, o quitamos el poder mágico que da, pero otorgar ambas es demasiado).

    Objetos para otra temporada(aquí he metido items curiosos que necesitan algunos cambios)

    -Sortija divina de Lummen(lo de curar ligeras a mayor ya funciona actualmente, y que cure una herida leve me parece poco, habría que pensar algo)

    -Yelmo de mithmel encantado(lo único que me chirria es que forme set con el duelista y las calzas que son items de semi-chapa, yo pondría que fuera yelmo(ahora mismo es yelmo grande) para que así bajase la protección, 70 me parece demasiado para que un duelista pueda moverse cómodamente para esgrimir).

    -Lágrima meteórica diamantina(me parece super dopado este item, pero la idea de hacer set con el anillo diamante me gusta, habría que bajar un poco las cosas que otorga y ya esta).

    -Garra de dragón amatista(me parece bien el set de dragón pero habría que retocar un poco las ts y protecciones mágicas que da)+

    -Pantalón de Sfynd, el Taumaturgo(la idea de que el pantalón tenga bolsillos para guardar «cositas» esta muy bien, pero lo mismo que el anterior, habría que revisar las bonificaciones que da).

    -Absorbe piedras(me parece una buena idea para item, pero no entiendo que clase podría querer utilizar una espada corta que se transforme en espada larga, quizás cambiar el tipo de arma, yo la orientaría mas a un puñal que se transforme en espada corta para que lo utilicen los ML, utilizando el piel de piedra como fuente de poder).

    Objetos que se podrían usar en otra parte del juego

    -Brazalete de Aldrhon(me parece una buena idea de item, pero quizás difícil de programar?)

    -Sombrero del rey pirata(yo lo pondría como tesoro en alguna quest del océano tipo mareas o como recompensa aleatoria de algún barco tocho)

    El resto de items que he ignorado se pueden usar en un futuro como plantilla para otros nuevos, pero de momento creo que los que he seleccionado son los más adecuados, en mi opinión, para utilizarlos a medio-corto plazo.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662

    El atributo de car que yo sepa no le sirve para nada Riduck, creo que es por un tema de transfondo y rol, supongo que un demonio tiene que tener carisma por eso de tergiversar a los demás. Corregidme si me equivoco.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662

    Yo personalmente lo dejaría todo cómo está en la propuesta original. Las ideas han sido buenas pero si va a darle mucha faena a satyr mejor lo obviamos. Además es algo que el jugador no había pedido osea que mejor no complicar las cosas.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662

    Opino como satyr, si se invoca el familiar que sea eso lo que le confiere el protección fuego mientras esté invocado y no lo despida o se lo maten.

    Por otra parte por lo del repudiar se me ocurre que tenga un %de malus a armas con efecto matademonios. Digo un % para que no se desmadre el daño. Además creo que hay hechizos que tb por ser demonio le afectan más,el cantaro creo que es un ejemplo.

     

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662

    Buenos días, he estado un poco desconectado de vacaciones lo siento, voy a ponerme al día, veamos el génesis.

    Igual que comentabas en el caso de la arpía, entiendo que al no existir la raza en el bando, debería ir en todo caso a mercenario (no enemistado con anárquicos).

    Supongo que te refieres a la clase, pues la raza es normal que no exista ya que  la recompensa del génesis es crearla. Dicho esto un bardo no existe como clase en el bando anarquico, por eso va al mercenario, pero un hechicero si, y adivino además es de las pocas especializaciones que puede ser anarquico, Por lo tanto, por mi parte es mas que lógico que pueda ser del bando anarquico.

    En cuanto a los atributos que pide, en este caso +1 int/+1 car, creo que no son descabellados teniendo en cuenta que un semi-elfo/semi-drow tienen mejores bonos y ningún penalizador, el gnomo igual, no se porque deberíamos poner un malus en este caso, se compensa con una penalización de xp elevada como pasa con el resto de razas para diferenciar del humano y creo que es mas que suficiente. Ademas uno de los dos atributos, en este caso la car, creo a menos que me equivoque que no le bonifica nada no?

    En cuanto a las habilidades, lo de caminar por el infierno no me parece tampoco muy descabellado, me parece algo mas bien rolero. En cambio en cuanto a lo de la taumaturgia no me parecería mal y hasta incluso rolero por ser semi-demonio pero  con una limitación, en este caso yo creo que si usa la habilidad comiendo azufre no debería poder sobrepasar el máximo de protección base, básicamente que no pueda utilizarse con hechizos de resistir o protección fuego, de esta manera digamos que sería como tirarse un resistir fuego pero sin formularse, algo mas rolero y así evitamos como dice Akhlas que tenga tanta protección fuego. Ahora mismo no recuerdo cuanto % te otorgaba el resistir fuego, pero yo lo equipararía o incluso le pondría un poco menos, 30% quizás es demasiado no lo sé.

    En cuanto a las salvaciones que demanda en este caso ts mental/horror/conjuro, lo he estado mirando y son menores o iguales a las ts base que tienen un semi-elfo/semi-drow/gnomo. Quizás se podrían bajar a 5 cada una pero básicamente tiene las mismas que cualquier raza que pueda crear un hechicero.

    En cuanto a la habilidad pasiva para acabar, creo que es el malus que solicitaba Akhlas, son dos malus a bien y agua y un bonus a fuego que teniendo el resistir fuego y la habilidad de comer azufre, de poco le sirve más que tenerla por rol.

    En resumen, no es una raza que en mi opinión personal se vaya de madre, quizás se me escape algo, ya que no conozco mucho la clase adivino y quizás algún bono de estos le favorezca en exceso para que despunte de las otras razas de hechiceros pero en principio para mi es una raza de hechicero equiparable a las de los otros bandos.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662
    en respuesta a: Objetos gloria T. 34 #341256

    Es posible que mis testeos no fueran 100% fiables al no ver los números no sé si estaba centrando o no, si tú dices que va bien pues perfecto.

    En cuanto al ingrediente la intención era poner uno de algún npc gordo, al no haber ninguno de tupo Golem o algo así que pegue con las grebas pues escogí un dragón como mergan que actualmente solo proporciona las el prisma que comparado con los otros dos creo que era poco e idóneo para ponerle el item. La hebilla me parece bien la verdad, por mí está bien ponerla como material, que junto con el resto de cosas creo que queda una receta bastante completa.

    Creo que no se nos olvida nada satyr yo por mi lo puedes poner en juego.

    isttel
    Moderator
    Número de entradas: 662
    en respuesta a: Objetos gloria T. 34 #341236

    Voy a dar mi opinión, siento dar un poco «porculo» xD.

    El cinturón en general me parece un buen item, solo que 12 evasión lo veo exagerado mas que nada porque juntando un par de items mas te pones casi en 40 de evasión.

    Personalmente lo bajaría a 8 de evasión, teniendo en cuenta que el item mas gordo de critico da 9 creo que es mas equiparable, de la otra forma con 12 estaríamos anulando dos items de critico con solo uno de evasión.

    En cuanto a las grebas me parece bien como están, las he estado testeando un poco y parece que funcionan bien salvo por un par de cosas Satyr. El que los enemigos te centren no esta funcionando, o al menos yo no he conseguido reproducirlo. Otra cosa es que poniendo protección «lo que sea» ya se inicia el poder, y creo que tendrías que poner protección seguido de la palabra de mando escrita en gárgola no?

    En cuanto a la pregunta de que daño debería mitigar, personalmente creo que el daño físico solo, mas que nada porque era mi idea principal, aunque si mitigara todo el daño recibido tampoco lo vería mal, eso a tu elección.

    Por último para echarte una mano he creado una receta para el diseño, puedes cambiar o hacer la tuya si no te convence esta:

    Oficio: Herrero nivel 10
    Idioma: Gargola
    Materiales:
    – 3kg Mithril
    – 2kg Piedra
    – 3,5kg Hierro
    – 1kg Berilio
    – 3kg Carbón
    – Piedra endurecida (50% drop Mergan)
    Gemas:
    – 2 Diamante
    – 4 Olivina
    – 1 Granate
    – 2 Topacio

     

Viendo 15 publicaciones - del 541 al 555 (de un total de 617)